恐怖的东西在游戏之外。
(本文含有对《血径迷踪》的少量剧透。)
之前我曾提到,相比其他品类,自己对恐怖游戏更不擅长,通常不会主动接触。而且,比起充满鬼怪、惊吓和血腥的场面带来的刺激,心理恐怖往往会让我感到更加惶恐。但是,不得不说,有些作品实在非常优秀,以至于让我宁可捂着脸从指缝里“云”一番也很难割舍。
我近期“云”的一部老游戏《血径迷踪》(The Path)就属于这类作品。它的开发商Tale of Tales主要成员是一对夫妻组合,靠着和熟识的艺术家朋友合作以及各种资助在2009年推出了这款游戏。这个小公司之后就破产了,可见《血径迷踪》在商业上很难说取得了什么成功。但就和那些经典惊悚恐怖类游戏,如《梦日记》《恐怖美术馆》差不多,爱好者和粉丝们多年来仍然对它津津乐道,奉为经典,也让它的生命力延续了很多年。
不管怎么说,作为老游戏,《血径迷踪》那不知是否有意为之的粗糙画质和诡异建模已经营造出恐怖气息,而肯定是故意为之的各种画面噪点、重影和令人惶惶不安的配乐很快击溃了我亲自通关的企图,打开视频网站“云”了起来。
《血径迷踪》的故事并不复杂,是对《小红帽》的经典童话改编。小女孩要去看望生病卧床的外婆,而妈妈嘱咐她绝对不可以偏离大路、走进森林。但森林中充满诱惑,花花草草也好,营地和游乐园也好,神秘的废弃剧场也好,都吸引着女孩的脚步。在游戏中,玩家可以依次选择6个处在不同年龄阶段的女孩游玩。玩家会跟随她们分别去探索森林,聆听她们对各种事物的看法,直到遭遇大灰狼。这些“狼”形态各异,有的是传统意义上的野兽,有的是一团迷雾,有的是潇洒帅气却形迹可疑的金发男人,有的是神秘的长发钢琴家……
女孩和狼之间具体发生了什么都是被省略的谜团。在雨中醒来后,她们会拖着疲惫和痛苦的步伐走向外婆的小屋,但那里已经变成迷乱的异质空间,充斥着各种惊悚的抽象画面和声音。一闪而过的恐怖画面似乎暗示着她们的遭遇,而房间深处的祖母则化身成为她们心中最深的恐惧。每个女孩的故事都会在这里戛然而止。游戏的风格晦涩、诡异,甚至歇斯底里,一些实况作者通关了也不知道发生了什么,很多对故事的挖掘和解析也应运而生。
一种主流的看法是,那些闪现的画面揭示的是遇见狼的女孩们是如何被害的,但这显得《血径迷踪》有些落入俗套,缺乏和其他充斥着凶杀的恐怖游戏的区别。我更倾向于另一种说法:游戏试图通过这6个姐妹,展现女孩从6岁到19岁、从童年到青年可能遇到的痛苦和蜕变。她们是一个人不同年龄阶段的心理状况的象征。
幼年时期的女孩对死亡和灾难毫无概念,她们对世界朦胧的美好幻想很容易被撕碎。进入青春期之后,生理和心理的变化给她们带来不适和迷茫,外表上的缺陷、他人的目光也左右着她们与外界的关系。再大一些但还未完全成年的时候,她们一方面试图向理想中的成熟女性靠拢,将情感寄托在显然不靠谱的年长异性上,另一方面也可能深陷于“长姐如母”的生活琐屑中,企图通过所谓高雅又飘渺的艺术实现精神上的逃离……
每个人也许有不同的解读方向,但很难否认《血径迷踪》对女孩们心理的表现相当细腻且准确,甚至在某些时候像手术刀一般精准地指向我的童年恐惧。这也是这款游戏我自己玩着极为困难的原因之一。
比如最小的孩子Robin遇到的狼,是唯一一头传统形象的野狼,并且那次遭遇发生在墓地中。而我小时候恰好就在某个杂志上的《X档案》连载中被类似形象的插图吓得不轻——原本看故事看得津津有味,翻到一页,突然被怼上一头面容扭曲、张着血盆大口的狼人,有点像后来流行的在屏幕上跳出鬼脸的Jump Scare。总之,那一页后来被我用饭粒粘上了,并且很长时间,在夜晚起来上厕所时,都会觉得黑暗中有什么东西虎视眈眈。还有人生中第一次意识到人会死时产生的抽象恐惧,那种东西对一个小孩来说其实非常沉重又难以理解。
6个女孩中,最年长的姐姐Scarlet一直困扰于自己必须像母亲一样照顾妹妹们,她试图通过音乐暂时逃避这种束手束脚的生活。但在最后一闪而过的画面中,她被琴弦像木偶一样吊在半空。很难说这幅画面是想表达高雅艺术的欺骗性,还是想表达艺术的无力。哪怕不像Tale of Tales夫妻档中主导内容的妻子那样是艺术家出身,我也对那种难以逃离的窒息感到熟悉。难道说,逃离根本就是个虚假的概念?也许生活本身就是洪水吧。
不管怎么说,我非常喜欢《血径迷踪》,哪怕游玩和“云”的过程都令人痛苦,而且有很多内容我也不觉得自己理解了。但比起让我直接感到害怕或者后怕,它令我想起的是现实中曾经经历的恐惧和纠结,这些原本落满了灰尘的回忆和心态可比游戏本身更加令人如坐针毡。从这一点来看,它真的是一部很成功的作品。