发挥游戏的力量,奔赴更远的星辰。
飞出地球,在宇宙的星河之间遨游,探索未知,扩展我们的知识和想象的疆域……所有这些字句毫无疑问都是属于未来的题材,你也能看出来,我是在说航空与航天事业。
我喜欢航天员,喜欢火箭,喜欢一切和宇宙有关的事情。这种喜欢从我很小的时候就开始了,小时候的喜欢简单而质朴,“航天员”就像“将军”或者“科学家”一样,更多的是个名词而已,但随着年龄增长,我对“探索宇宙”这事儿的热情并没有下降——当然,我清楚,在有生之年我可能没法当航天员了,但遨游太空仍然是我的梦想。
世界上的梦想有很多,为什么我偏偏喜欢这个?关于这一点我曾经仔细思考过,稍后在这篇文章里我也会谈起。不过,另一个有趣的点是,我并不孤独,“飞向天空”从来都是人类的梦想。从古至今,历来如此。不知你是否注意到,在我国有关航空航天的讨论与报道中,历史与传统的元素并不少见。当谈论这些主题时,人们会提到“嫦娥奔月”或是“夸父逐日”,它们都是颇为久远的故事,在如今显得浪漫而朦胧。这其实并不难理解,当一个民族有了数千年的历史,每一个年份都有卷帙浩繁的文字记载的时候,你或许就会发现,几乎所有的点子与渴望,都早已存在于前人的书页中了。
如果你持续关注了去年或更早些的相关新闻,自然就会知道,我们的第一个空间站系统——天宫空间站即将建成。事情的最新进展是,梦天实验舱于10月31日发射,今天,梦天完成转位,中国空间站“T”字基本构型组装完成,这意味着中国空间站三舱基本构型即将建造完毕。这是一个历史性的时刻,我们的“太空家园”全面建成。现在,我们也拥有了自己的空间站系统。
人们当然很关注这件事情。无论在任何时候,火箭发射永远让人注目。就像许多年前,神舟五号发射时全民观看的情况一样。在关注方面,这一次和此前稍有不同的是,除了电视和网络视频直播,你还可以在《王者荣耀》里见证这一时刻。
先让我们简单地看看游戏能为这次发射做些什么,《王者荣耀》携手新华社快看、中国航天ASES,合力打造了梦天发射直播间。这项合作包括多个方面的内容,从预热阶段的海报宣传与直播预约,到周边扩展性质的中国航天历程科普的盘点、H5的虚拟“直播现场”,再到最终发射时进行合作直播。
从最简单的层面说,这是一款流行的文化产品正在做一次颇具规模的公益宣传。许多年前,当主流的媒体还是电视台的时候,一条新闻只要在电视上播放,所有人就能知道了。但时至如今,无论多守旧的人也不得不承认,网络早已成为了信息传播的主要路径。
在这一点上,我也喜欢国家航天局——国家航天局向来都不会固步自封,他们从来都不拒绝新事物。他们知道青年人是未来和关键,也一直热衷于和各界合作,用青年人乐于接受的方式传递相关信息。如果你还记得几年前玉兔月球车的微博,你就一定同意这一点。
游戏当然也适合做这件事。关于这一点,我已经在各种文章中反复地提及了。这是一种全新的载体,有着庞大的用户基数,而且,相比传统的媒体来说,它的受众不是在被动地“看到信息”,而是以更主动的方式(比如玩,或者一场自发参与的活动)来接受信息。这就让事情和老办法相比显得不一样起来。
话说回来,具体到这次的合作对象,《王者荣耀》。现在有多少人在玩《王者荣耀》?这自然意味着庞大的文化影响力。问题的关键在于规模——当一个产品或一类产品的用户规模达到某个临界点之后,所有的事情就都会不一样。人数之外更重要的是,年轻的玩家们尤其喜欢它,他们处在一个很容易喜欢上科学幻想的年龄。我现在当然算不上年轻人,但回忆起那时看过的作品却仍犹如昨日。而在现实中,还有什么比火箭升空这一事实距离这些幻想更近呢?
此外,《王者荣耀》为梦天舱的发射提供了包括游戏客户端内观看在内的多个途径。我相当喜欢“游戏里看火箭发射”这个点子。在一款游戏中看与游戏内容不相关的视频直播,这并不常见,直觉上可能也有些让人费解——你为什么要做一件好像跟你没什么关系的事情?
但正是这种“看似无关”提供了一种隆重的仪式感。仪式感是相当重要的一件事,而火箭发射这事儿天然就自带仪式感——在太空面前看起来很渺小的人类个体使用自己的头脑、双手,团结在一起,让一个几百吨重的人造物喷射火焰,战胜重力,直刺苍穹——这个场景换到游戏中给人的感动也并无不同。一件看似不那么相关的事情出现在这里,也是在提醒着人们它有多么重要——在如今,在世界上所有的事情中,又有多少比建一座空间站更激动人心呢?
《王者荣耀》与中国航天的这次合作不止一场直播。同步推出的还有英雄盾山的航天主题皮肤,一个架空人设的幻想机器人。
关于《王者荣耀》的皮肤,我们此前聊过不少,比如“高山流水”“胡旋舞”,它们的取材大多源自传统文化题材。这一次盾山的皮肤叫“梦圆繁星”,显然更具科幻元素,它的设计灵感来源于天宫空间站,整体颜色设计则源自中国航天的色彩体系。更有趣的是,它使用的盾牌,造型上显然致敬了空间站,音效上则加了一大堆脉冲之类的“一听起来就很科幻”的素材,技能图标也替换为火箭和卫星。以及,盾山有不少声音应该是在致敬中国航天历史上的名场面(这一点其实你们在视频中也能发现一二)。当盾山释放三技能展开能量盾后,能量盾上会出现空间站的全息影像,辅以天舟飞船、长征5号等中国航天史上标志性的航天器,总之看起来非常华丽且充实,感觉跟航天基地似的,说真的,相当华丽。
盾山“圆梦繁星”皮肤爆料视频
天美当然也为这次合作皮肤推出了一部专门的视频——一部长达9分钟的、《地心引力》式的太空探索故事。在故事里,主角就好像乔治·克鲁尼在《地心引力》里那样沉着、冷静和有决断力(那几乎是我近年来最喜欢的电影角色)。我也喜欢这个视频中的一些细节——比如人物的四川方言和结尾的“茉莉花”——就是这些东西让人在感到熟悉和安心的同时也感到骄傲。我觉得你也会喜欢这个视频,它当然有火箭、空间站、不少特效和一个相当不错的成年人式的结尾,关键的是,它讲述的是关于勇气、守护、探索和牺牲的故事。
《王者荣耀》的游戏类型决定了它在讲故事上没有太多空间,英雄与皮肤一直是它传递文化的重要手段,它在视觉与美术表现上也向来有独特的风格。某种程度上来说,它们也能传递故事,这并不是以RPG那种用几十小时的篇幅逐步播片叙事,而是将许多话语浓缩于一眼所见的设定背后。
所以,我们很容易就能猜到《王者荣耀》为什么选择了盾山这个英雄,对吧?在游戏中,这是一个默默奉献的辅助英雄,强调保护,还有些科技天赋——甚至可以维修防御塔。很大程度上,这会让人联想起航天精神。
《王者荣耀》盾山航天皮肤CG
这就是游戏这种媒介的独到之处:它并不教条地写下一段话,试图把一些理念刻进阅读者的脑袋中,而能够把一切藏在等待玩家领会的设计之中。游戏的故事是直白的讲述,故事之外,画面呈现、角色语音,甚至是技能机制,还另有一片天地,都能够巧妙而自然地携带一种表达。
这可能就是这次联动,以及这个皮肤应该起到的功效:它让人们对这个主题好奇起来,总有人看到这些后会被触动,心中某个地方的想法会开始发芽,而我们的一生中所有的重大决定就是由无数个这样的种子影响的。在今天的游戏玩家中,必然存在未来的科技工作者、航天工作者,飞行员、试飞员、航天员——你不能说游戏对他们的成长没有过影响。
说点儿题外话,我一直觉得,在游戏行业里,那些发售前最浪、最激动人心,发售后最让人失望,甚至无法发售的游戏往往都是太空题材或科幻题材的游戏。
你应该知道《坎巴拉太空计划》,你可能还知道《星战前夜》,如果你是个太空题材爱好者,你应该还会知道4X的《群星》、开创电影化游戏巅峰的《银河飞将》、令人沉迷的《太空枪骑兵》,以及堪称史诗的“质量效应”系列……这些游戏都成了荣耀殿堂上闪闪发光的丰碑。
但那些没成功甚至被怀疑开发者初衷的游戏呢?比如一度被认为是个骗局的《无人深空》,到目前为止仍饱受怀疑(包括我在内,我也很怀疑)的《星际公民》,还有一系列甚至没那么出名的游戏。
这其中是否有一些原因?我曾经认真想过这个问题,我猜可能是热爱太空的人有其共性,他们胆大妄为,格外热情,渴望挑战,经常被脑子里的理想主义激发,然后开启一段成功几率极低的冒险,他们总是把自己置于一场豪赌之中。肯尼迪曾经说过一句著名的话:“我们选择登月……不是因为它容易,而是因为它格外困难。”这真是太空探索的至理名言。
让我们说回游戏——我们会长大,我们会走出学校,成为社会的中坚力量,然后改变这个世界。在这个过程中,我们所接受过的所有东西都在塑造我们,文化产品的魅力也就在于此,对人施加影响,唤起他们的关注。从更积极主动的角度塑造一个人的人生,这是文化产品的独特功效,许多物理学家和工程师的职业生涯就起步于这些幻想中。
很大程度上,《王者荣耀》做的就是这样的工作,而且它一直以来都在积极做这样的工作。你或许已经知道了,这并不是它在这个领域里的首次合作,而已经是第4次了。时间是讲好故事的先决条件,这样持续性的工作更有利于传递一个理念。
《王者荣耀》的联动合作有很多,但这种与技术、未来有关的话题尤其让我喜欢——电子游戏本身就是技术的产物,若要追溯,许多民用技术的起点就在上世纪那场史无前例的外太空竞赛中。当时的人们很难想象到这些。对于过去的人们来说,电子游戏本身就是未来;对我们来说,电子游戏早已成为了现实,可有些东西仍然在未来。这种时空观念的变化让人能够短暂地脱离俗世,转而思考遥远的事情。
与之前提到的那些科幻题材文化作品相比,《王者荣耀》又有不同。它是一款更大众化的产品,自然不具备专业科幻作品的深度。但同时,它也具备着这些作品所没有的广度,能够让更多的人看到。你一定要了解这一点,在10年后,我们的航天工作者,那些科学家,那些工程师和工人,那些航天员和所有从事航天事业的人中,将会有相当大的比例是游戏玩家,他们曾经玩过许多游戏,包括《王者荣耀》,他们可能因为多年前一个小小的契机而走上这条道路。
所以,这个场景必然会出现,多年之后,当某个游戏爱好者,曾经的《王者荣耀》玩家穿上航天服走入空间站。那个时候,他会回忆起多年前他看到这个皮肤宣传片的时刻吗?
关于太空探索事业,有两个被说过无数次的故事,其一是那张著名的“升起的地球” 的照片——那张照片让人直观感觉到人类身为在浩渺宇宙中一颗小小蓝色星球上的物种,应该抛弃纷争、携手并进。其二就是赞比亚修女玛丽·尤肯达和施图林格博士的书信往来。我相信所有喜欢太空的人都知道这个故事,不过,为了那些还没来得及爱上太空的人,我在这儿简单说说这件事。
1970年处于太空探索的黄金年代,在那年,赞比亚修女玛丽·尤肯达给NASA科学副总监施图林格博士写了一封信,修女在信里问,目前地球上还有这么多孩子吃不上饭,NASA为什么要花数十亿美元进行太空探索?
施图林格博士给修女写了一封堪称人文和理性精神巅峰结合的回信,从当时到现在的50年里,这封信经常被人引用。信中有些内容经常让我想到游戏:
“要问是否同意政府实施类似的政策(拨款援助非洲儿童),我个人的意见是绝对赞成。我完全不介意每年多付出一点点税款来帮助饥饿的儿童,无论他们身在何处。我相信我的朋友们也会持相同的态度。然而,事情并不是仅靠把去往火星航行的计划取消就能轻易实现的。相对的,我甚至认为,可以通过太空项目,来为缓解乃至最终解决地球上的贫穷和饥饿问题作出贡献。
“每年,都有大概1000项从太空项目中发展出来的新技术被用于日常生活中,这些技术打造出更好的厨房用具和农场设备,更好的缝纫机和收音机,更好的轮船和飞机,更精确的天气预报和风暴预警,更好的通讯设施,更好的医疗设备,乃至更好的日常小工具……
“你可能会问,为什么先设计出航天员登月舱的维生系统,而不是先为听力障碍患者造出有声阅读设备呢。答案很简单:解决工程问题时,重要的技术突破往往并不是按部就班直接得到的,而是来自能够激发出的强大的创新精神、能够燃起的想象力和坚定的行动力,以及能够整合好所有资源的充满挑战的目标。”
你看,这几乎也是对“游戏有什么用”这一问题的最好回答。