“感觉仿佛回到高中时代。”
中国游戏行业在这几年经历了剧烈的变化——当然,说实在的,中国游戏行业每年都在剧烈变化,这个系列应该做得更早些。我们希望这个系列能够涵盖游戏行业的方方面面——无论是从广度还是深度,都是如此。我们希望能够涵盖足够多的人,从管理者到基层员工,从策划到市场人员,再到外挂工作室成员,我们希望了解他们的生活和想法。我们最大的希望是能够系统地记录游戏从业者在这些年里的工作和生活。在未来,也许这些东西能够帮助另一个时代的人了解我们。
本文是这个系列的第二篇文章,今天的故事来自糖果和Jenny。她们在高中时代就是好朋友,有共同的创作梦想。2020年大学毕业后,她们机缘巧合地加入了同一家独立游戏工作室,并在一段时间的积累后,获得了开发自己项目的机会。
与这个系列的上一篇,以及我们在2022年书写的许多文章相比,这个故事更加轻松甚至梦幻,让人感到富有活力和希望。通过她们,我们也许得以再次触碰一些在去年的中国游戏行业中被遗忘了许久的词汇,比如梦想、热爱和友谊。
以下是她们的故事。
从高中时代起,糖果和Jenny就是好朋友。糖果喜欢写东西,Jenny喜欢画画。
“我那时候上课都在开小差……也不知道在干嘛,总之就每天弄些自己的东西。”回想起当年的趣事,糖果依然开心,“但我当时其实没有太多机会接触游戏。我妈妈是老师,管我比较严,总之是绝对不支持我玩游戏的。我也就是在手机上玩一些很小型的、休闲类的。”
Jenny当时还不怎么玩游戏。“我是自己开始做游戏了之后才接触得多一些。”Jenny说,“糖果真的很爱玩。中午吃饭我就看到她一直拿着手机在那里玩。平时我自己看书、看电影和漫画比较多。”
高中时代,两个女孩对未来要做什么并没有特别清晰的概念。Jenny可能相对更明确一些。一次聊天时,她告诉糖果:“我今后一定要画画,如果有一天没办法画画了肯定会很难受。”糖果当时还迷迷糊糊的,想要做一些创意性的工作,却没想好具体在哪个领域。
临近高中毕业,因为想申请美国的学校,糖果有了自己的电脑。在去美国访校、参观校园的旅行当中,有个同行的朋友买了一份《饥荒》联机版,说她可以送给糖果。糖果问,在什么平台?就这样,糖果第一次下载了Steam,这位朋友也成了糖果的第一个Steam好友。但是糖果上次去看的时候,她已经3年没有登录,现在已经完全不玩游戏了。
到了大学,糖果在Steam上玩了很多独立游戏,对叙事类游戏特别感兴趣。她学的是哲学,专业跟游戏完全没有关系。“可是我们教授人很好,允许我把游戏相关内容放到自己的作业里。所以,在一门叫做‘流行文化里的哲学’的课上,我把《掘地求升》(Getting Over It with Bennett Foddy)写进去了。”糖果说,“这个游戏非常难,你必须操作一个坐在罐子里的人,让他一路用锤子凿地爬到山顶。我当时刚好在学加缪的《西西弗神话》,就把这两个东西放在一起写了篇论文,教授非常喜欢。”
这些经验让糖果觉得,独立游戏是一个很好的让大家去表达和创作的空间。大三、大四期间,她加入了indienova一个线上的志愿汉化组,由此结识了一些业内人士。“里边很多人确实在谈论版号寒冬之类的事,但还有更多在PC端做独立游戏的人,他们都不是特别依赖版号生存。”糖果因此对业界有了更深的认识,“所以我当时对行业的印象是,虽然有很多政策上的限制,但总体上越来越好,有越来越多的人想了解、想从事这个领域。我就越发坚定了今后想要进入游戏行业、做独立游戏的念头。”
2020年五六月份,糖果和Jenny各自从美国的大学毕业。因为疫情,毕业典礼取消了,也禁止一切聚集活动,大家收拾收拾,纷纷抢机票回国。“我当时真的就像逃难一样跑回来,机票取消了十来次,又买了十来次。”如今想起来,Jenny还觉得有点荒诞。回国之后,她们都在家里休息了一阵子。“大概有三四个月吧,也没想好接下来该怎么办。最初的计划是读研,但本质上,读研也是因为不知道自己能找到什么工作。”糖果说。
2020年9月,上海云山小雨工作室的《山海旅人》发布了第一个预告片,在微博上掀起一阵热潮。糖果看到之后觉得很有意思,关注了他们的官方账号。过了一个月,工作室招实习生,糖果抱着试试看的心态投了策划的岗位。又过了一个礼拜,工作室开始招美术,她立刻就想起了Jenny。“Jenny和我一样在美国读大学,不过在另一所学校。我知道她当时也毕业在家,就跟她说,要不你投着试试?”
糖果和Jenny在大学期间没有特别热络的联系,毕竟她们住在不同的城市,专业也不一样。“不过真正的老朋友就是这样,哪怕过了很长时间,再联系的感觉还是像没分开过。”Jenny说。她从糖果那里得到消息后,觉得机会不错,很快也投了简历。
她们自己也没想到,一轮筛选加面试后,两个人都顺利进入了工作室,10月就开始一起工作了。
糖果和Jenny加入的时候,云山小雨工作室加上她们一共只有5个人。“其实我不清楚新宇(魏新宇,《山海旅人》制作人)为什么把我们招进去,我猜他可能比较喜欢周围的人有自己的想法。”糖果说,“我给工作室投的简历里包含了一些我不会给其他公司看的内容,比如自己做的游戏视频的账号,以及我高中时候写的、现在看起来比较尴尬的古风歌词……后来,《山海旅人》里收集“花”的提示语都是诗,感觉恰巧用上了那些经验。”
Jenny也觉得被录取是意外之喜:“因为《山海旅人》是个像素风的游戏,我的作品集里完全没有像素画,以前也从来没画过。但我有一张丝绸之路的画,和后来《山海旅人》敦煌风格的开场画面特别像。我觉得,我有可能是因为那张画被看中的。”
更加巧合的是,为《山海旅人》配乐的卡拉和两个女孩毕业于同一所高中,彼此是校友。只不过她毕业时糖果和Jenny还没入学,之前并不认识。
总之,2020年对糖果和Jenny来说是个充满惊喜的年份,不管是进入游戏行业,还是加入同一间公司。当然,一切只是入门。真正开始做游戏了,这份工作才显现出不那么梦幻的一面。
《山海旅人》上线于2021年9月,那一年绝大部分时间里,糖果和Jenny都在为这个项目忙碌。
在她们眼中,工作室的气氛相当不错。不仅她们俩,可以说工作室里所有人都是新人,第一次做游戏,很多事全靠自己摸索学习。糖果跟着老板写策划,Jenny跟着主美学像素画。好在工作室里大家想法都很简单,就是“想做好游戏,想做出东西来”。
因为缺乏经验,不知道什么东西能做出来,什么东西做不出来,团队经历过一段时间的磨合。比如糖果曾经提过一些特别离谱的需求。她有一次去找主美和Jenny,说想让两个人打架,把画面里一个山洞打塌了,最后两个人掉下去……主美和Jenny马上表示:不行,太复杂了,很难画。
“当然我们最后其实做了山洞坍塌的部分,不过是一个相对简陋的版本。”Jenny笑着说,她跟糖果之间的默契还是让工作变容易了一些,“大多数时候,我们沟通起来会发现两个人在审美上很一致,很能理解对方想要什么。”
实际入行之后,两人发现游戏开发工作和预想中不太一样。“你什么都得会一点,尤其是独立团队里,每个人基本上都身兼数职,就会遇到一些意想不到的烦心事。”糖果说,“比如我有时候得负责游戏里一部分的英文翻译,Jenny除了做美术,有时候还要跟发行联系,现在还要兼顾新游戏的宣发。这些以前都没接触过,就像换了个脑子一样。”
《山海旅人》2022年9月初上线,而糖果印象最深的是正式上线前一周的某个晚上。工作室突然发现游戏的英文翻译存在问题,有一部分得重做。再去找外包已经来不及了,只能自己改。于是她把电脑带回家,坐在桌子旁边一句句改。
“当时卡拉和工作室的实习生也在,就说,我们来支援你们,然后跑到我和Jenny家,在厨房里给我们做饭,做的是猪肚鸡。”糖果描述当时的情景,“他们在那边忙,我在这边改,我吃饭的时候他们在旁边看电视。虽然真的有火烧眉毛的感觉,放下碗又要回去加班到深夜,但那种大家一起努力、一起支撑你的感觉真的很好。”最后,她没有忘了强调:“猪肚鸡也挺好吃的。”
游戏正式上线那天,因为比较匆忙,有些地方没改好,大家都很紧张。主播“逍遥散人”平时经常玩独立游戏,上线当天也玩了《山海旅人》,糖果在他直播间里盯着,眼看着他玩出了一个Bug。“我连忙用官方号在他直播间里发弹幕:‘在改了,在改了!’”现在想起来,糖果还是很感激玩家的宽容和支持。
《山海旅人》上线后,工作室给大家放了一周假。加上国庆假期,糖果和Jenny有了半个月空闲。休假归来,她们正式开始头脑风暴,打算做自己的项目。
糖果回忆,自主做项目的念头在2021年四五月份就有了。如果追溯得更早,她和Jenny从高中时就想两个人“一起创作点什么”。《山海旅人》给了初入游戏行业的她们不少历练。10月,工作室同意让她们尝试自己做项目,开发成本由工作室负担,但除此之外,两人只能一切靠自己。
《双盲把戏》就是从那时候开始制作的。糖果介绍说,从结构上,这将是一个非线性的侦探AVG游戏,有点类似于“逆转裁判”系列。玩家可以通过两个角色的视角去探究发生在马戏团里的一桩案件。在风格和题材上,它和《山海旅人》几乎完全相反,是一个非常“美式”,也希望更能引起海外玩家兴趣的作品。
糖果和Jenny预想的开发周期是一年。按照原计划,《双盲把戏》应该在2022年末或是2023年初发售,但目前,她们的进度是刚上线了Steam页面和第一个预告片。
开发方面确实存在一些困难。她们只有两个人,一个策划、一个美术,没有程序。当初选择AVG这个类型,也是考虑到有很多现成的插件可以用,但她们很快发现,有些特定的功能还是得有专业程序员的支持。
一开始,她们会找工作室的程序员帮忙,不过他们大多数时间都要分配给别的项目,很难兼顾。后来,糖果想办法拜托了一个兼职的程序员。“说来挺巧,这个小哥一开始是我微博账号的粉丝。他可能看到我有时候发一些独立游戏相关的内容,又提到自己在做游戏,就给我发私信。”糖果说,“他说他在某个大厂给手游写程序,想了解一下独立游戏行业,希望可以参与项目。”
但兼职程序员平时也很忙,经常需要加班。这意味着糖果和Jenny得跟着他的节奏来,做任何修改都必须非常谨慎。“比如Jenny要是想做一些动画效果的变动,或者进行一些流程优化,就只能等着他,或者牺牲掉我们的一些需求。在这方面是比较束手束脚的。不过对方会主动给我们这些不懂程序的人科普一些知识,我们也非常感激他。”在糖果看来,这是一种必要的妥协。
找发行这件事也耗费了大量时间。去年5月,糖果和Jenny拿着最早的版本包,把认识的所有发行商都联系了一遍。有一些发行回应并且给了Offer,但两人想再等一等——当时上海在“静默”中,发行商的反馈普遍延迟,她们还想认识新的潜在合作对象,不断有新发行看着资料找来。但这个过程拖了很长一段时间,给了Offer的发行们,最后也没了下文。
发行商们给出的原因各种各样。有的觉得自身和《双盲把戏》的风格不合,有的对AVG的受众有些担忧,觉得“会不会太小众了”。
糖果和Jenny借此机会接触到了更多行业上下游的人。她们开始学会甄别找来的人有没有诚意。“很多人即使没谈成也非常友好,愿意提供帮助,大家都抱着鼓励的态度。所以我觉得,国内还是有相当多很专业,而且真心想要国产独立游戏发展起来的发行商。”糖果说。相应地,也有不那么真诚的人。“有些人可能并不了解游戏行业,也不了解AVG,单纯是在满足自己作为商务的KPI。游戏给了他们,回复过来的反馈会很奇怪,比如说纯背景和对话是不是太无聊了,多来点玩法之类的,好像完全意识不到这就是AVG游戏。”
2022年,行业寒冬的阴霾没有直接降临在糖果和Jenny头上。她们也时不时听到一些传闻:哪些项目组做不下去了,哪些发行商没钱了。很多人生活在焦虑当中,但在独立游戏开发者之间,这种焦虑大都只在私下里表现出来。平时见面聊天,开发者之间很少讨论没钱了怎么办、游戏卖不出去怎么办。人们更乐意交流游戏制作上的事,把自己的Demo拿出来给对方玩,征求意见和看法。
不管经历过的洽谈是不是友好、真诚,在兼顾开发的时候处理这些事终究很耗费精力。2022年底,眼看着不能再拖下去,糖果和Jenny作出了一个决定——自己做发行。
“我们知道自己来做肯定不如专业公司有保障,但等待合适的Offer实在是太久了。再加上我们两个人英文还不错,游戏题材也比较国际化,上的还是Steam,我们想自己试试进行一些海外推广,说不定能积累一些经验,今后还能用上。”糖果讲了她的考虑。而且国外对独立游戏开发者的支持很全面,怎么上架Steam,怎么自己去联系媒体,怎么去宣传,稍微找找就有很详细的英文教程。
两人最大的焦虑仍然来自时间。糖果说,这一方面是成本问题:“你坐在那里每一天都在烧钱,虽然现在成本是工作室负担的,但游戏一天不上线,就一天没有回本的可能性。”另一方面,是缺乏反馈造成的“心里没底”:“美术好不好,PV一出来大家都看得见,但剧本好不好,在上线之前很难验证。《双盲把戏》不是传统的线性叙事结构,很难在宣传阶段把故事概括出来,或者说,很多剧情直接讲出来的效果没那么好,需要有人去体验。”
两个女孩之间的友谊,成了2022年最宝贵的情绪支撑。
这种支撑从鼓励开始。平时在工作中,不管Jenny画什么,糖果都会在旁边说:“太棒了,天才!”糖果要是写了什么给Jenny看,Jenny也会说:“真棒,了不起,天才!”她们希望这种态度能形成一种生活品质。
这不代表她们真的像嘴上说的那么有信心,但她们低落的时间往往是错开的。Jenny描述了一种相当有趣的状况:“可能晚上糖果跟我说:‘怎么办,这个东西到底能不能行?’我告诉她没事,好得很。第二天,就变成了我跟她说:‘我睡觉起来想了一下,觉得游戏可能真的没有人买。’这时候糖果的心情已经恢复了,又变得很自信,会反过来鼓励我。”
两个人都把坦诚放在交流的第一位。进度紧张时,Jenny看到糖果在工位上摸鱼,会直截了当地提醒她,剧本怎么样了,这周要写完什么。“如果不直接交流的话,有很多事或者意见埋在心里,可能之后会造成更大的影响。”Jenny说。
她们不仅一起工作,还一起生活。两人都不是上海人,房子是合租的。平时Jenny负责做饭,糖果负责洗碗和其它家务。糖果觉得,这种感觉有点像回到高中时代,大家很单纯地一起从事一些创意工作的时光。当然,她们也不会24小时黏在一起。回家之后房门一关,有需要再找对方,保有各自的个人空间。
2022年初开始,上海“静默”了几个月,她们一起被关在了家里。起初,游戏开发并没有受到很大影响,因为“横竖都是两个人在干活”。但很快,她们陷入了麻烦:家里没有吃的了。
“刚开始没想到会持续那么久,只买了一个星期的菜,还觉得自己特别聪明,后来才发现根本不够吃。”Jenny说,“我每天躺在床上就在盘算,明天吃什么,后天吃什么,怎么节省都不够,焦虑得不行。”她们找不到补充食物的途径,小区的团购群加不进去,因为群主阿姨说“只加本地人”。
她们没办法,只能去敲邻居的门,问能不能匀出来一点吃的。第一家敲了半天才开,一个化了全妆的漂亮女人说她在直播,不要打扰。第二家说,家里人很多,没有余粮。过了一个小时,女主播找过来,拿着一大袋泡菜和几包方便面。第二家人后来也送了几包方便面。最后,有小区其他住户悄悄把她们拉进了团购群,她们才吃上饭。
如今,糖果和Jenny已经可以把这段经历当成一件趣事提起。“ 那种感觉和游戏宣发很像,”Jenny说,“我们现在自己做宣发嘛,我称之为‘赛博磕头’,也是像敲邻居的门一样,一个一个在网上找那种‘大V’,问他们对游戏感不感兴趣,能不能帮忙宣传一下。我们还去找那种有点粉丝基础的亲戚朋友,私信他们求‘一键三连’或者转发,真的很不好意思。”
下定决心自己发行《双盲把戏》后,糖果和Jenny立刻着手开始准备所有的材料,包括撰写Steam页面的内容、开始走Steam审核的程序以及剪辑预告片,前后耗时不超过一周。今年1月,Steam页面正式上线,预告片也在网上公开了。
“之前也说,我们这个游戏拖了很久,一直很焦虑。再加上没有获得外部反馈,心理上一点底都没有。1月初发完预告片之后,我感觉人舒服了不少,毕竟作品被人看到了。”糖果感到如释重负。
两人的首要目标依然是把游戏好好做完、好好上线,其他方面,她们暂时没有太多想法。
“现实压力确实有一些,我们刚毕业就来了上海这样的一线城市,经济上没那么宽裕。”糖果说,“比如我们之前想租个带客厅的房子,可是预算不够,现在住的地方每个人的房间比较大,但中间只有一条走廊,冰箱只能放在房间里,晚上嗡嗡的声音挺吵的。还好我们两个都是单身,如果是有家庭的人,可能对生活环境的要求会更高。”
在职业规划上,糖果和Jenny希望能把独立游戏当成一条更加务实的职业道路。她们听说过一些因为爱好入行的独立开发者,一开始就打算做自己最想做的东西,但那个目标可能很难实现,他们就会觉得实在是太累了,做不下去。这对开发者本身是一种负面的消耗。
她们希望自己的职业生涯能够达到一个可持续发展的状态,在资金上能够养活下一个作品,在生活上能够不必超负荷工作、燃烧自己。“很多人一想到独立游戏开发者,就是加班,就是燃烧生命,”她们不喜欢这个说法,“再牛的作品也没有创作者本身重要。”
“我们在这方面还挺理想主义的。这个行业会不会越来越好,我们不知道。但我希望我们自身能一直做下去,而且做得越来越好。”糖果说。这是她们两个对未来的期许,可能也是整个行业在这样的年头所需要秉承的希望。