你还会选择体验一次Switch版么?
2022年年中,Falcom发布消息,旗下著名的“伊苏”系列将推出新作《伊苏10》。2022年年末,Falcom又宣布,《伊苏:菲尔盖纳的誓约》(Ys: The Oath in Felghana,以下称之为《伊苏F》)的高清重制版也将在2023年春季登上Switch平台。
这已经是Falcom为《伊苏F》推出的第3个版本了。《伊苏F》最早的版本是2005年在日本推出的PC版,2010年又在PSP上发售了《伊苏F》PSP“进化版”。如果继续往前追溯,《伊苏F》其实是一款相当特殊的游戏——它其实是《伊苏3:来自伊苏的冒险者》的重制版,在原游戏的基础上做出了各种改善和进化,一举改变了原作褒贬不一的口碑,获得不少好评,销量也不错。
对国内“伊苏”玩家来说,《伊苏F》也是一个很有意义的名字。2006年,游戏推出了PC上的国行正版,对国内玩家进一步了解和熟悉“伊苏”系列起到了相当重要的作用,很多玩家对这一作有深厚的感情。
也许正是因为《伊苏F》当年的表现如此优秀,Falcom在最新的高清重制时选择追加新要素、新内容,不是简单将老版本移植“炒冷饭”,体现出了一定的诚意。
《伊苏F》的原版《伊苏3》于1989年发售,首发PC-8801平台(NEC公司1981年在日本发行的一款家用电脑),不久后又拓展至MSX、SFC、MD、PCE等多个当时主流的PC和主机平台。
《伊苏3》不像“伊苏”系列最初两作那样获得了普遍好评,人们对它褒贬不一。这主要是因为《伊苏3》开发中遇到了大量波折。“伊苏”初代在Falcom社内原本并不被重视,后来反而和2代一起走红,成了那个年代的爆款游戏。尝到甜头的Falcom希望开发团队将一款正在研发的新游戏改头换面成《伊苏3》,定位为“伊苏”系列的外传,这引发了当时开发团队的不满——主创宫崎友好和桥本昌哉最初设想的“伊苏”在两部作品之后就应该完结,Falcom干涉创作的行为让他们难以接受。二人在研发中途退社,成立了Quintet公司,后来给SFC开发了不少游戏。
继两位主创之后,陆续有开发人员从Falcom离职,加入Quintet。Falcom本来是一家小公司,为了应对大量人才出走的情况,不得不紧急招聘了一批刚毕业的大学生来开发《伊苏3》,品质比起系列前作差了一大截。
除了开发中的波折外,系列老玩家当时对《伊苏3》的不满还集中在游戏模式的改变上:初作和2代采用了俯视角加自动撞击进行攻击的模式,操作简洁又爽快,难度颇高,给了玩家反复挑战的欲望,这是系列最初成功的关键。但《伊苏3》变成了2D横版ARPG,加入了攻击键和跳跃键的设计,不再是自动撞击模式,这让习惯了前两作的玩家感到难以适应。
与此同时,《伊苏3》的剧情也表现平平,世界观和前两作有一定出入,整体魅力不足。
当然,游戏也不乏优点,例如音乐和画面表现。音乐方面保持了系列一贯的高水准;画面方面,首发PC-8801平台的版本实现了当年惊人的三重卷轴效果,这是后来其他移植版本都没有做到的设计。
但总体来说,《伊苏3》这次变革还是失败了。此后Falcom放弃了自己研发4代,而是制作了原案后交给几家合作公司分别制作不同的主机版。这就是后话了。
《伊苏F》在整个“伊苏”系列中都有重要意义。一方面,作为《伊苏3》重制版,它实现了口碑和销量双丰收,甚至吸引了一些新玩家回头去玩《伊苏3》。另一方面,在2003年的《伊苏6:纳比斯汀的方舟》挽救了系列销量和Falcom营业额之后,《伊苏F》成功地“接班”,让玩家对“伊苏”系列恢复了喜爱之情。
不过,在历史上,外界的这些疑问并不是没来由的,“伊苏”系列作品的质量经常在高峰与低谷之间反复横跳——2009年,PSP掌机上的《伊苏7》又像当年的《伊苏5:失落的砂之都凯芬》一样陷入低谷(当然,情况没5代那么严重),还好后来《伊苏8:丹娜的陨涕日》横空出世,再度令系列重回巅峰。
《伊苏F》的成功,源于它在原作基础上有了4项重大进化。
第一个进化是游戏模式上的。原版《伊苏3》是系列中唯一采用横版操作的,玩家却不怎么认可。《伊苏F》的解决方法是,游戏整体是3D的,在全3D空间操作模式的基础上,保留了一些原版中的横版关卡,例如矿坑和雪山。这让原版里一些设计出色的横版关卡还能体验到,横版和全3D空间的切换也能带来一定的新鲜感和趣味性。同时,对那些喜欢横版的玩家来说,这样的设计也照顾到了他们的爱好。
第二个进化是玩法的变革。《伊苏F》是系列中第一次加入二段跳的作品,这个设计比起《伊苏6》的冲跳斩是个进化——《伊苏6》中的冲跳斩经常容易误操作,饱受玩家诟病,二段跳就简单方便了很多。
在战斗系统方面,《伊苏F》最大的变革是取消了原版《伊苏3》的“指环能量魔法”系统,代之以火、风、暗三属性手镯魔法以及爆气的能力。
所谓“指环能量魔法”系统,是指《伊苏3》主角亚特鲁可以得到各种指环,装备不同指环发动能力后,能量值会随着时间流逝而不断减少,一旦归零就需要到城镇商店中花钱恢复能量。
这个战斗系统在当年来说还不错,保证了“伊苏”系列一贯的简洁爽快感,又有一定创新。但放在重制的年代,就显得有些过时了。
《伊苏F》加入的三属性手镯魔法的设计使得爽快感大幅提升:焰灵手镯可以发出远程攻击的火球;风灵手镯可以放出旋风斩,还能配合二段跳在空中长时间飞行来达到远方平台;暗灵手镯能发出冲击波,消除一些障碍物,在消灭一群敌人的时候也有奇效。
亚特鲁使用积累起来的怒气槽还能进行爆气操作,爆气状态下的主角会进入短暂的无敌状态,攻击速度会变得特别快,在危机时刻使用爆气攻击可以造成巨大伤害,进而翻盘。
随着游戏进展,玩家可以用宝石强化手镯的魔法攻击能力,还可以得到“斗气之刻印”这种大幅提升爆气时间的关键道具。
此外,《伊苏F》也延续了系列早期的高难度设计,新增加了多个Boss,在陷阱和机关的设计上也做了强化,整体难度较《伊苏3》有所提升,具有较高的挑战性。玩家如何运用手镯魔法和爆气的能力通关,是一件相当困难但充满了乐趣的事。
简洁、爽快、高难度,再加上系统大幅进化,《伊苏F》获得了玩家认可,许多人还多次通关,反复回味。
第三个进化来自音乐方面。由于在系列初代、2代中发挥出色的作曲家古代祐三离职,《伊苏3》所有配乐均由石川三惠子一人谱写。在2代中,二人合作得相当不错,但古代祐三加入Falcom多年依然是实习生,无法转正,于是选择离职,《伊苏3》的作曲工作自然而然落到了石川三惠子头上。后来,古代祐三给“怒之铁拳”“光之继承者”“超级忍”“湾岸赛车”等游戏系列作曲,延续了自己早年间的辉煌。
《伊苏3》几乎每一首曲子都很耐听,并不比前两作逊色。初始冒险曲《翼を持った少年》、巴雷斯坦城背景曲《バレスタイン城》、雪山背景曲《厳格なる闘志》、结局音乐《Wanderers from Ys》等都是名曲,深受玩家喜爱。
多年之后,《伊苏F》的配乐找来了音乐人神藤由东大,由他负责将《伊苏3》所有曲目重新编曲。神藤本人是音乐学校教师,有深厚的古典乐和摇滚乐功底,在电子合成乐技术方面也钻研颇深,他通过电子合成器营造出了不亚于真实管弦乐的宏大感,其中尤以《Wanderers from Ys》这一首最为典型,《バレスタイン城》的电子摇滚乐版本也将主角亚特鲁冒险中的激情与热血烘托到了极致。
神藤由东大和Falcom合作多年,但《伊苏F》是难得由他一人负责所有编曲的作品,也是他个人音乐生涯的巅峰之一。《伊苏F》之所以成功,音乐功不可没。每当我重温这些名曲的时候,都能回想起曾经在游戏中战斗的一幕幕。
第四个进化是人物塑造的强化。原版《伊苏3》中,人物塑造其实还是偏扁平化和脸谱化,出场人物不多,剧情也比较简单。《伊苏F》加入了大量对话,使城镇中那些原本工具人一样的NPC变得有血有肉,拥有了各自的性格和故事,新加入的修女等角色让整体剧情更饱满。
此外,游戏Boss巴雷斯坦城城主麦克盖亚不再是《伊苏3》里那个纯粹邪恶的反派,他与妻子、孩子之间的故事令玩家认识到这个角色温情的一面。
2007年3月,北京娱乐通公司代理发行了《伊苏F》PC国行正版。此前,娱乐通已经引进过《空之轨迹FC》和《伊苏6》,这些佳作与《伊苏F》一起,让国内玩家开始了解“轨迹”“伊苏”这两大系列。
有趣的是,当年除了Falcom外,愿意在PC上推出游戏的日本游戏公司不多,海外厂商也普遍不太重视中文市场。Falcom之所以显得“特立独行”,是因为它自身的情况比较特殊,曾经多年专注于PC平台,反而和主机若即若离。
上世纪八九十年代,日本的个人电脑采用的是和我们熟悉的PC截然不同的架构,出现了PC-88、X68000、FM Towns、MSX等独特的机型,Falcom早期成功的那些作品主要都是在这些平台上发行的。例如1985年推出的名作《屠龙剑2:雷诺尼都纪事》在这些平台上的总出货量突破了50万套,这在当时是非常惊人的数字。
当然,其他公司也会在这些平台上推出游戏,例如KONAMI就曾经在MSX上推出了《合金装备》《魂斗罗》等作品。但随着主机强势崛起,越来越多的日本主流公司把重心放到了主机游戏开发上,不愿意为PC平台制作游戏。从90年代开始的二三十年里,许多主机名作都没有相应的PC版。这个情况直到Steam风行全球后才有所转变。
Falcom比较特殊,由于长期受限于公司规模(直到现在,Falcom也只有60多人),即使是在主机强势上升期,也没有太多精力在主机上自己开发游戏,所以选择了专耕PC平台,旗下新作的主机版都是外包给别的公司制作——HUDSON公司是Falcom的合作伙伴之一,负责了“伊苏”系列早期作品的PCE版、《英雄传说3:白发魔女》SS版等作品的移植工作。
Falcom也曾尝试涉足主机市场,但公司当年花了很多心血为SFC制作的独占之作《伊苏5》销量惨败,只能回头继续守在PC上。
日本的PC游戏市场规模毕竟有限,日本玩家在PS2等主机上有大量游戏可以选择,Falcom在PC上再怎么努力,竞争力也远远不如那些主机厂商。在这样的情况下,Falcom想到了拓宽海外市场。又由于当年对欧美市场缺乏了解,所以公司的首选目标就是人口众多的中文玩家——本世纪初,Falcom出品的大多数PC游戏都会推出简、繁中文两个版本,同时在中国大陆和港台地区发行。对一家规模不大的公司而言,能够增加几万销量已经足以推动它去制作中文版了。
《伊苏F》国行版上市的2007年,正是国内网游发展如火如荼的时候,当时国内单机平台上能玩到的新作也不多,Falcom推出的那些游戏恰好满足了这部分单机游戏爱好者的需求。我也是在那时候“入坑”,几乎买下了Falcom旗下所有的PC国行版游戏,后来顺理成章成了Falcom的粉丝。
另一方面,当年PS2上虽然有很多日本游戏大作,但由于盗版横行、消费能力不足等因素,国内玩家没能进入主机厂商的视野,那时候的主机大作普遍没有中文版,国行更是无从谈起。相比之下,《伊苏F》不仅有中文国行版,几十元一盒的定价也比当时的正版主机游戏便宜多了,加上游戏素质很高,反复通关也不会觉得腻味,着实吸了不少粉。
更有意思的是,后来,因为《双星物语2》PC版在日本本土销量不佳,移植到PSP上的《英雄传说:空之轨迹FC》《伊苏F》等作品却大卖,Falcom便放弃了此前多年坚持的PC平台战略,转而为主机和掌机开发游戏。这让国内习惯了Falcom出PC国行的玩家们倍感失落。
后来,国内发行商欢乐百世买下了当时PS系掌机独占的《英雄传说:零之轨迹》《英雄传说:碧之轨迹》《伊苏:赛尔塞塔的树海》等作品的版权,移植到PC上,引进国内。这些游戏大多是“暴力移植”,菜单、UI并没有针对电脑做好适配。现在,我们依然可以在欢乐百世官网上找到这几款游戏的踪迹,当然激活码早就没法购买了。
虽然《伊苏F》在前些年登上了Steam,但Steam版本和之前的PC版同样存在一个根本问题——难度太高。由于限制了玩家加血的手段,后期Boss战,尤其是最终Boss很容易让玩家在战斗中失去信心。我当年第一次玩的时候不得不用修改器才打过,后来才自己凭实力通关。另外,PC版全程没有语音,也是一个遗憾。
相比之下,晚几年推出的《伊苏F》PSP版要成熟许多,不仅加入了二段爆气的设计,爆气还能回血,降低了不少难度。全程语音更是PSP版的一大亮点。不过,掌机平台自身存在限制,PSP版分辨率只有480×272,显然远远无法满足当今玩家的需求。
即将在4月27日上市的Switch高清重制版是一个“终极强化版”,以PSP版为基础,分辨率提升到高清级别,还新增了角色立绘,玩家可以自由切换新旧立绘。此外,Switch版还追加了新的语音和高速模式,以及面对动作游戏初学者的各种支持功能,例如从高处跌落也能毫无损伤、立即恢复的“Not Fall”等等。
所以,从游戏平衡性、配音、画面表现等层面来看,Switch重制版还是相当理想的,有一定的重玩价值。
当然,对Falcom而言,选择重制《伊苏F》应该也有现实层面的考虑。Falcom以数十名社员的规模,目前制作“轨迹”“伊苏”两个系列的新作已经忙得不可开交。根据社长近藤季洋的说法,公司还在开发一个全新的游戏系列。在这种情况下,翻新经典操作起来要容易得多。
那么,当年购买过《伊苏F》国行版的你,还会选择体验一次Switch版么?
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