触乐怪话:经典又现代的游戏是什么样的?

和前辈保持一致的同时,缝碎片呗。

编辑彭楚微2025年07月02日 18时24分

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

今年是欧美RPG重制的大年,《上古卷轴4》复刻,“魔兽争霸”系列复刻,再加上《无冬之夜2》复刻发售,感觉是个“复古之年”。

所以,最近网上有不少人在讨论:“如何让一款RPG在保持经典风味的同时,变得更有趣、更现代?”

作为玩家,我在这方面也有点儿体会。我觉得可以简单概括成一句话:“和前辈保持一致的同时,缝入现代人碎片。”

举个例子吧,去年,我很喜欢一款国内比较冷门的游戏《Drova—Forsaken Kin》。之所以冷门,是因为还不支持中文,而它就做得又“经典”又“现代”。

“经典”是说,它有很纯正的“冒险ARPG”的味道。如果你玩过《物质世界》或者已经解散的德国Piranha Bytes工作室的《ELEX Ⅱ》“哥特王朝”系列,你就能理解我的意思了。

它很老派,有非常杂乱繁复的任务关系,游戏中有许多势力,每个区域都有一串掺杂了各个势力的任务,给人以一种任务相互交织的感觉。游戏还有大量的探索要素、多层立体又四通八达的地底洞穴系统,怪物不分等级地出现在任何“应该出现”的地方,玩家可以袭击任何NPC,并在不杀人的情况下拿走对方身上的东西。

可以说,它完全学习了“哥特王朝”和“崛起”系列的优点。但如果仅仅如此,我当然只能说它是一款老派游戏,而不能说它“够现代”。

之所说它现代,是因为我发现,在形式上,《Drova—Forsaken Kin》往任务里穿插了非常多符合互联网时代生长起来的玩家口味的东西——重要的是,这里的“东西”指的不是内容,而是“形式”。

举个例子,游戏第一章玩家可以归属的两大势力,其一有一条主线是打竞技场,竞技场每天从固定时间段开始,所有NPC都会聚在竞技场边上,玩家也可以随时进去看,而它真的会安排所有选手出场打,每天打好几场;玩家可以提前看对手的出招,还可以下注。选手们打起来真的好看,各种战吼、武器技能、魔法满天乱飞,每位角斗士都有自己的风格。

竞技场外

想象一下“电子斗蛐蛐”的视频在网上有多火吧。这段就属于把这个“当代互联网碎片”缝进来了。以此类推,我觉得只要能丝滑缝入各种有“网感”的碎片,基本就能赋予游戏“这绝对是202×年的游戏”的感觉。许多实况主播也会去剪辑竞技场视频。

可以想象,等到游戏更新中文后,网上会出现许多未加工的“电子斗蛐蛐”式的视频。那些点击观看“斗蛐蛐”视频的几十万人里,也会有一些玩家真的进入游戏游玩。

游戏绝不是只有玩法

你甚至不能说这是一种埋菜单或者噱头式的视频营销设计,它关联着更深层的东西。可以说,它真的是在用一种很现代的方式做内容,这些内容取自受众天然接受的“信息碎片”,往高级点说,它们不会出现在10年前,也不会出现在5年前,只会出现在最近2年——这不是现代,什么是现代?

0

编辑 彭楚微

3078417601@qq.com

头脑复杂的傻瓜。

查看更多彭楚微的文章
关闭窗口