触乐一周评论精选(Issue 8)

我每次在网站上翻找评论的时间已经变得越来越长,值得示众,不,精选出来的发言也越来越多。虽然这无疑是个好现象,不过按这个趋势发展下去,也许将来我每天的上班时间都会在浏览和整理评论中度过了……

作者时心白2014年07月09日 14时03分

炎炎夏日,读者老爷们对于触乐文章的兴趣却是丝毫未减,我每次在网站上翻找评论的时间已经变得越来越长,值得示众,不,精选出来的发言也越来越多。虽然这无疑是个好现象,不过按这个趋势发展下去,也许将来我每天的上班时间都会在浏览和整理评论中度过了……

默默望向触乐墙上挂着的粉板,上周获奖的几位老爷似乎都对联系我们领取游戏不太感兴趣,又加上App Store的礼品赠送也出了点小问题,只有花满画楼老爷已经获得了他的那款《果冻人》(没错这是我推荐的!很符合画面不错又耐玩这个标准吧!请叫我触乐最佳客服!),其他几位老爷都还没有什么消息。

抓水母! (JELLIES!)

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本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“编辑选择奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:205062628)与我们取得联系,编辑选择奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。

是的,鉴于我们发现了通过微信公众号联络实在不太方便(比如周末才来敲我们的老爷就基本无法得到及时回复),因此如今已经摒弃了这一落后渠道。不过依然非常欢迎老爷们订阅我们的公众号chuappgame

 

老爷们指示,本周推荐的游戏不怎样:

闻夕语评论了文章《嘈嘈切切错杂玩——十款画风各异的音乐游戏》

《Jubeat》在日本市场叫《Jubeat Plus》,在美国等市场叫《Jukebeat》,两个版本可以同时安装,因为他们的曲库是不一样的……

用移动设备打《Jubeat》实际上还有另外一个问题,就是屏幕大小。当我在iPad mini上适应了左手同时按1和13(就是左上和左下)两块时,我就别想正常地去打街机了——街机上我的手就显得太小,无法同时按下两个按键。所以下载需谨慎啊(泪)。

jubeat plus

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jukebeat

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曹碧评论了文章《〈功夫弹射〉评析:勇气可嘉的创意之作》

弹射轨迹的战斗策略感觉很不实用,反而降低了战斗节奏,不如去掉或者减少选择(大/中/小跳)等等。

这游戏除了打击效果,真没多少格斗游戏的乐趣……

时心白:似乎本周推荐的好几个游戏都被读者老爷们嫌弃了的样子!当然这肯定不是因为老爷们的口味被养刁了,而是提醒了我们的评测以后应该更全面一些才对!

■ 老爷们还有话要说:

熊拖泥评论了文章《奇幻大师尼尔·盖曼也要做游戏!〈奇妙鬼宅〉即将发布》

“玩家的目标是,把这家子人都赶出去,方法就是‘吓吓他们’。”这句话似乎就是在描述由Flash游戏出道,大受欢迎后移植到主机和掌机平台的《大宅小鬼》(Haunt The House),可能奇幻大师尼尔·盖曼也受到了该作启发吧。在线游戏地址

若虫sama评论了文章《手游汉化,请说人话!》

好游戏给了一个我学习多国语言的机会。更好的游戏是,根本不需要靠文字就能传递玩法表达剧情。当然我们不能期望玩家不看文字就会玩万智牌,也不能期望玩家会去玩一款游戏说明长达100页的跑酷游戏。

Game游戏迷评论了文章《EA首席执行官:〈地下城守护者〉确是耻辱》

续作的设计其实是一件非常“危险”的创作过程,许多设计者为了拓宽自己的思路或纯粹迎合新平台的目标用户而作出大胆的修改。其实对于经典IP的续作应该从开发与收费策略上进行调整。尽可能把续作设计得更像是一个资料片而非别出心裁的新作。收费也尽可能沿用当时玩家更能接受的模式。只有在这个基础上再设计些元素来吸引新玩家才算是合理的开发流程。

时心白:iOS版的《地下城守护者》简直就是我站怨念不断的话题,只要有消息必然得到读者朋友们的热烈讨论。的确,传统平台移植成手游,要么猛猛地守旧,要么猛猛地改,难道理智的开发者和发行商就这么少么。

本周优秀评论:

-潜龙勿用-规则辩护者评论了文章《〈炼狱直升机〉评析:略有新意的炫酷之作》

刚上手我就晕了,一款不能自动射击的射击游戏?玩了一会儿发现,敌人的子弹可以一照面就四面八方乱飞,我的子弹只能在敌人处于前方15°的区域才会射出?难道我是八路军战士不见鬼子不挂弦?虽然画面酷炫到了一定程度,连升级部件的时候那光影都让人赞叹。但这都是次要的啊,游戏体验上哪去了啊!还有,玩家控制的直升机不但子弹范围小,中弹判定却极大,斜着射过来的敌机子弹(还是条状的)不躲开八丈远就一定会中到,大哥你给了血条也不能这么坑吧。咬牙升级了武器结果提升甚微,我的总结是——不内购就没法玩的游戏。喜欢自虐的朋友上吧,我的强迫症已经治好了。

时心白:对这位老爷在游戏中的不愉快体验我们也觉得很遗憾。看来这款作品确实有其不足之处啊。不过领取我们的评论奖励时候您可要想好了,不要再遇到强迫症游戏……

warlock评论了文章《〈秦时明月〉是如何从一个B级产品到S级产品的》

不过这一篇也确实感觉干货不多,故事基本上就是“开始没重视,上线后发现玩家很多,于是重视了,然后做好了”。究竟它为什么和一般B级游戏不一样,以及它究竟是如何变得更好的,对于非粉丝玩家有什么吸引力这些都没说。

时心白:我们这篇《秦时明月》相关的文章被不少读者吐槽为“软文”实在是万万没想到的,不过看多了大家的批评,反躬自问一下,这篇文章确实有些不足,您的评论也让我们开阔了思路。

Pansori评论了文章《〈沙漠之狐:阿拉曼战役〉评析:在风沙与硝烟中冷静抉择》

本作的AI一如既往的废柴,战AI经常出现全歼和Automatic Victory,所以很多人都觉得这个系列其实应该定位成Multiplayer Only。说到上手,我觉得如果英文OK的话,这个系列其实非常容易上手,Accessibility是其一大卖点,很多外站的评论都认定,即使是Non-wargamer小白也可以轻松上手,难点在于吃透规则和地图达到精通。

时心白:果然高大上的评测文章就会引来高大上的评论。《沙漠之狐》这款游戏原本也比较小众,本身感兴趣的玩家并不多。看来触乐的读者群体确实相当多样化。您看,您的评论也是如此的专业……

本周最佳评论:

Thio评论了文章《〈墓园〉评析:无题,因为没有故事》

这个游戏挺早前就在PC端上见过了,但是iOS版还没摸过……我认为这种游戏应当有另外一种评分的方式。

既然现在我们承认游戏可以作为一种艺术形式,我们就应当赋予游戏的创作者以自由发挥的权利,他没有义务向我们解释他想通过这么个控制老奶奶走墓地的游戏告诉我们什么,有什么主旨,是不是有趣。同理,我们也无需争辩说:“这么一个内容,为什么要通过游戏来表现?明明可以通过电影短片,或是照片,或是……”因为创作者有权利选择他的载体。况且,这个游戏并非完全与操作割裂,因为玩家被置身于游戏之中,就被赋予了一种探索感和环境,这和玩家观看一部电影短片的感受是完全不同的。

然而,这么说来,问题就出现了。一个“工业品”可以评分,而且评测者无需证明自己胜过创作者:造元件的可以测尺寸,造药品的可以测纯度,等等;而对于“艺术品”,一个人想要做出足以服人的评论则必须要所谓的“资格”:并非每一个读过诗的人都有权利评论艾略特或者北岛,甚至赵丽华。评论者不仅仅要考虑这件艺术品本身,也要考察他所处的环境:不置于80年代初的那个环境中,是无法理解诗人为什么要以“卑鄙是卑鄙者的通行证/高尚是高尚者的墓志铭”开头。 然而,就像一些大众艺术形式,譬如电影、绘画一样,我们却往往误认为任何人都有评论的资格。而游戏尤为特殊:它既是一般商品,又是艺术品,我认为这二者不应使用一致的评分标准。

综上所述,我承认这部游戏的游戏性相当欠缺,但是其中有一定的艺术性,有其特殊性,我认为在评分是对于这些游戏应当:1、考虑到其特殊性,给分数以一定改变,或2、加入特别的标签如”小众向“”艺术性“等等。

时心白:其实《墓园》这款游戏引起如此热烈的讨论也是我们事先完全没预料到的——毕竟它看起来只是一款相当无聊的“屏保”风格游戏。关于这位读者老爷的评论,原文的作者和我站另一位对游戏“艺术性”有不少话想说的同事已经在文章下作了详细回复,有兴趣的读者可以去原文查看,我就不再多说什么了。争论归争论,能认真写出这样的评论足见您对游戏和我们的文章都有相当深入的思考,作为本周最佳当之无愧。

    * 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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    作者 时心白

    qiuxiang@chuapp.com

    萝莉到我碗里来!

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