F2P游戏盈利现状:0.15%付费玩家撑起半壁江山

应用营销机构Swrve发布的第一份移动游戏盈利调研报告称:位于最顶端的10%付费玩家贡献了营收总额的50%,而这部分玩家在全体玩家中所占的比例为0.15%;付费较少的那50%付费玩家只创造了11%的营收。

主笔张帆2014年02月27日 17时01分

0.15%的玩家为免费游戏的内购项目贡献了50%的销售额,这一数据来自市场分析/应用营销机构Swrve发布的第一份移动游戏盈利状况调研报告。这家机构今后将致力于通过月度报告分析免费游戏盈利的方式,顺便借助这份报告向移动游戏开发商推广自己的营销服务与相关工具。

这份报告的数据采集自其客户(包括EA、动视、Zeebox、PlayFirst等)旗下的免费游戏,统计了数千万玩家在2014年1月之内在移动平台的免费游戏中的内购行为。

在数千万活跃玩家中,只有1.5%于当月在应用内有所消费,这部分玩家的平均消费额为15.27美元,平均购买次数为2.57,购买项目的平均价格为5.94美元;49%的付费玩家在当月仅有过1次购买行为,位于另一极的13%玩家则做出过5次或5次以上的购买行为。

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下图展示的是付费用户对不同价位内购项目的购买次数比例,以及与之对应的内购项目在营收总额中所占的比例:

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针对这组数据,Swrve特别指出:购买次数比例最高的1~5美元价位的内购只创造了营收总额的27.4%,而购买次数比例只占0.7%的50美元以上价位的内购却创造了9.1%的可观收入,至此,他们向免费游戏开发者提出的建议是:如果你的游戏尚未包括标价超过50美元的内购项目,应当考虑添加这一档。

接下来,Swrve通过图表展示了付费玩家群体的分化状况:按照群体付费额度平分为10档,从左向右排列。位于图表左侧的是付费最少的10%玩家(付费金额在总额中所占的比例为0.7%),括号中的数值是平均购买次数与平均每次购买消费的金额。

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位于最顶端的10%付费玩家贡献了营收总额的50%,而这部分玩家在全体玩家(包括付费与未付费玩家)中所占的比例为0.15%;付费较少的那50%付费玩家只创造了11%的营收。在图表之外,Swrve还提到了营收总额的13%来自1%的付费玩家。

在此次调研过程中,约有53%的玩家是首次接触被纳入统计的游戏,Swrve对这批玩家在前14天内的购买行为进行了统计,根据人数及首次消费时间制作了下图:

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图表显示:在玩家接触游戏的前14天之内,绝大部分消费行为都发生在玩家首次进行游戏不久之后,发生首次消费的平均时间是在玩家接触游戏后的23.97小时之后。在这些新玩家中,共有53.1%在14天内于游戏中进行了一次以上的消费,有13.7%重复进行过5次甚至更多次消费。

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在有多次消费行为的新玩家群体中,绝大部分玩家的两次消费行为间隔时间极为短暂,第一次与第二次消费的平均间隔仅有1小时40分钟。

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最后一张图表展示了新玩家在接触游戏前14天内的消费额与游戏天数的关系:这些玩家创造的营收有72%集中在前3天,5天之后的消费额在14天的周期内只占了15%。Swrve表示,尽管这组数据无法反映产品的终身价值,但根据3天的收入数据已足以粗略推测出产品的长期表现。

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在接受VentureBeat采访时,Swrve首席执行官Hugh Reynolds表示:“玩家的流动性很强,选择的余地非常广阔,捕捉用户正变得越来越难……利用这些数据,厂商能够制订出可行的战略,让玩家更容易投入游戏之中并为其付费,一旦顺利让玩家进行了第一次消费,其重复消费的可能性就会大大增加。厂商需要留意这些,及时与玩家进行沟通。”

[ 消息来源:venturebeat.com ]

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    主笔 张帆

    zhangfan@chuapp.com

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