中度核心向手游的胜利:日媒专访App Annie CEO

从销售榜的整体情况来看,偏休闲类游戏的排名逐渐安定下来,而中度核心向的手游却一直能保持在较高的位置上。

作者hjpotter2014年12月17日 16时20分

141217-101-200App Annie是一家提供应用程序市场数据和分析工具的行业标准服务公司,目前他们已经累积了790亿以上的App下载数据以及220亿美元以上的App收益排名跟踪数据。排名TOP 100的App开发商中,有90%都在使用App Annie的服务。这家将总部设在美国旧金山的企业目前拥有270名以上的员工,并在阿姆斯特丹、北京、香港、伦敦、莫斯科、纽约,首尔、上海、东京等世界10个城市设立了分部。本次我们将对App Annie的CEO Bertrand Schmitt进行日本App市场情况专访,并针对“电视广告对游戏下载数的促进”“新兴市场”“热门IP利用”等热门话题提出一系列的问题。

问:今天请多多关照了。虽然我们经常向您请教App Annie对于日本市场每月的统计情况,但进行这样2014年的全年游戏App市场回顾却是第一次。那么平时见惯了应用排名升升降降的施密特先生,您对过去一年的日本App市场有什么看法和见解呢?

答:2014年即将结束了,像日本和北美等较为繁荣的市场,销售榜果然还是由《智龙迷城》(GungHo)和《部落冲突》(Supercell)等少数长销游戏把持,这些游戏也延续了它们的成功。

App Annie联合创始人及CEO施密特先生(Bertrand Schmitt)
App Annie联合创始人及CEO施密特(Bertrand Schmitt)

不过另一方面,像日本的《怪物弹珠》仅仅用了半年时间,就急剧成长为了销售榜上的新霸主,日本果然是一块能创造奇迹的土地啊。从销售榜的整体情况来看,偏休闲类游戏的排名逐渐安定下来,而中度核心向的手游却一直能保持在较高的位置上,我对这个现象很是关注。

问:确实是这样。到2014年下半年为止,销售榜上不少中度核心向手游都能排到较前的位置。我想这是因为大多数用户都已经适应了用智能机来游玩游戏,用户层次得到了一定成长,他们也在渴求更加核心向、偏向家用机风格的耐玩游戏。与此对应,厂家在推出游戏时也不得不考虑这些声音吧?

答:当然,这或许只是一部分用户的倾向,我们并不能就断言所有的用户都得到了成长,也不能认定游戏的趋势一定会向核心化发展。不过另一方面,偏核心向的游戏本身下载数就偏少,但销售额却不算低。就拿日本销售榜上名列前茅的游戏来讲,这其中有不少游戏的用户数明显偏少,但却取得了傲人的成绩。

特别是在日本,有不少用户一个月就会花几万日元来氪金,这和中东地区的情况比较类似,十分有趣。和其他国家相比,日本的核心玩家数有所增加,他们会毫不吝惜地将几十万日元投入到游戏中,即使是看上去并不富裕的玩家,有时出手也会意外地阔绰。

问:原来如此。重新审视一下日本的App市场,或许从他国的角度来看正在发生一系列的改变。此外,对于日本App市场,施密特先生有没有什么感兴趣的部分?

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答:我对日本市场最感兴趣的部分,还是积极的电视广告(TVCM)推广吧。在北美,最近像King和Supercell这样的公司也开始用TVCM来推广自己的产品,这让我们大吃一惊。这是因为在北美的电视节目中几乎看不到手机游戏的广告节目,直到2014年才多多少少出现了一些。

问:在日本创造了销售记录的游戏,往往会为了进一步提升欢迎度而在各大电视台展开一连串的电视广告播出计划。虽然北美的市场规模与日本相比差不多,不过在对待TVCM的策略上却有很大的差别,这点应该如何把握?

答:文化的差异当然也有,不过这果然还是由于在日本TVCM和手游的契合度更高。虽然播放TVCM的目的是为了增加游戏的下载数,但实际上最近在北美,游戏商们对“打造品牌”的关注度要更胜过游戏的下载数。

具体来讲,比起测定“TVCM的播放对下载数有多大影响”,游戏商们更关心“游戏品牌的渗透度”这样的不被KPI(重要业绩指标)这样的数字所限制的指标。因此在北美的宣传活动方面,基本都是在活用社交网站Facebook来进行广告宣传。

问:日本和海外在Facebook的普及率上也有很大的不同呢。

答:确实是这样。在北美,不光是King和Supercell这样的大公司,大多数的游戏厂商都是利用Facebook来展开宣传。Facebook在掌握用户总数和面向目标玩家的能力方面效果显著,更重要的是广告的价格也不会太高。

到目前为止,以Facebook为平台的App游戏推广工作正在积极展开中,这也让Facebook的广告价值有所提高,同时厂商在进行广告宣传活动时也会优先考虑社交网站。今后不止Facebook,利用Twitter和Pandora等其他社交网站展开广告推广取得成功的事例或许也会被更多人所关注。

2014年10月的日本APP排行榜
2014年10月的日本APP排行榜

问:另外,在日本的手游玩家中最近非常流行上传游玩视频。GungHo购买Kamcord的股份的事也成为了热门话题——这是一家以开发游戏视频上传共享系统而闻名的公司。

答:没错。在世界范围内也有这种倾向,像亚马逊收购Twitch,谷歌收购YouTube等,视频内容日益被大家所重视。将游戏内容录像并投稿到视频网站已经形成了一种社区文化,这也可以作为游戏宣传策略中的一环。值得注意的是,能够拥有大量上传视频的游戏,主要还是核心向游戏。今后,游戏视频会对App市场带来怎样的冲击呢,我非常期待。

问:那么,您对2015年的App市场的动向有什么看法?

答:2014年可以说是“IP的一年”,拥有优秀IP的游戏在拓展人气上便利许多。在海外以迪斯尼的IP为首,不管是下载数还是收益方面都有取得了坚实的成绩。我想在2015年活用IP的App会更加流行,吸引更多用户的目光。

App Annie将会持续关注全世界的App市场情况
App Annie将会持续关注全世界的App市场情况

问:顺便一问,您对新兴国家的应用市场规模得到大幅度增长怎么看?

答:像巴西和印度、印度尼西亚、泰国、墨西哥等所谓的新兴国市场的规模增长显著。虽然现在还只是表现在下载数的增加上,但到了2015年、2016年之后收入应该也会渐渐增长。只是这些市场都要面临采用何种结算系统的问题。

问:最后请谈一谈AppAnnie在2015年的目标吧!

答:与前一年相比,2014年我们的契约顾客数增长了两倍,收入则增加了3倍以上。这是取得了飞跃式进步的一年,我们自信今后也将继续取得进步。

现在,我们约有来自世界各国的近300名工作人员。这其中50%是工程师,剩下的员工主要负责营业、市场营销等工作。今后也将保持一定的比例,继续有计划地增加人员。为了向应用程序相关人士们传达更加有价值的信息,我们会在2015年发表一项全新的革命性的服务计划。无论如何,今后也请大家多多关照!

[ 本文编译自:gamebiz.jp ]

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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据可靠报道,我是一个被霸道帝王花钱养着的清高文人。

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