一个普通的独立开发者和他的体面之作《地下城迷影》

十三叔提到《地下城迷影》,基本上没有什么夸赞,也不说它好玩,更多是说这个游戏挺良心的,是他真正努力的成果。

编辑高洋2015年05月25日 11时59分

十三叔刚刚完成他的新游戏《地下城迷影》,游戏在4月上架了App Store,这是一款消除RPG,像素风格。像素制作的原因很简单,十三叔是个程序员,这个游戏由他一个人完成,没有美术。在给触乐的来信中,十三叔这样介绍自己的游戏:良心制作,花了不少心血,虽然尚有不足但还是一个体面的小游戏。

点消+RPG的游戏玩法,玩起来难度很高
点消+RPG的游戏玩法,玩起来难度很高

《地下城迷影》的不足之处非常明显,采用了消除RPG中也许是策略深度最浅的点消模式。角色没有技能,战斗是简单的来回攻击,表现力也偏弱。消除宝剑发动攻击,消除肉块可以回复血量,消除书本得到经验,消除金币获得金币,而如果消除骷髅什么都得不到。在点消的核心玩法下,玩家的发挥空间相当有限,运气成分更重,虽然加入了“连击模式”——连续发动攻击消除,就可以获得连击点数,连击点数积攒起来相当于一个主动技能,点数积攒的越高攻击力越强——但对消除玩法本身的增强比较有限。

但确实是一款体面的游戏。

这个体面有两方面的含义,一则是相对于十三叔此前做过的一些模仿居多的小游戏来说,这款游戏看起来正正经经,没有什么可指摘的地方,二则,这个游戏本身,算是很别致用心的一款产品。

比如这样一款核心玩法简单的小游戏,却有相对完整的装备系统,这套系统除了装备本身,还包括附带的卷轴、材料、打造等一系列系统;游戏有图鉴,每个怪物都有比较独特的技能设计,不是简单数值的累加;作为一个小游戏,广告也难得用心,不是那种粗暴的打完一局就会弹出来的整屏广告,而是采用了当下比较流行的奖励式广告——玩家可以通过主动观看广告来换取金币。游戏还颇为复古地加入了操作台,就像电脑系统一样,你可以点开操作台,然后在里面输入指令,有时候你会在游戏中掉落一些卷轴,卷轴上记录着一些奇怪的指令,告诉你输入它“就会有好事发生”。

在核心玩法之外,有许多正正经经的小系统,很完整,很认真
在核心玩法之外,有许多正正经经的小系统,很完整,很认真

这些好事通常是一些游戏内的小奖励,当然十三叔告诉我,控制台的作用不止于此,一方面为了方便测试,一方面是致敬——就像过去那些经典游戏的“秘籍”那样,存在一些可以获取大量资源的作弊指令,当然玩家们并不会知道这些后台指令——这个设计对游戏来说有用吗?并没有实际的用途。但它确实让人感受到了一种真诚和趣味。

后来我和十三叔,也就是这款游戏的开发者聊了聊,想了解一下他开发这款游戏的感受,以及他本人作为一名独立开发者的状态。按照十三叔的说法,《地下城迷影》这款游戏,他起初是做了一款《Poptile》的模仿品,而后想要做出一些改变,出于对于龙与地下城的热爱,做成了现在的样子。

十三叔是独立开发者当中比较典型的一类。中专毕业,2002年来到北京开发软件,是最早的一批塞班S60开发者。做游戏,也做共享软件(以“先使用后付费”的方式销售的享有版权的软件)。2012年,他开始接触iOS开发,做过一些应用,在见识到iOS的强大之后,开始专注做游戏。后来他离开北京回到了青岛,由于此前有一些积蓄,就算没有收入在一段时间内也没有什么生活压力,他开始尝试独立开发。不混圈子,主要凭着一些兴趣,边做边学。十三叔曾经尝试着自己做了一个SLG游戏的设计,但最后发现完全做不下来,游戏越写越大,一个人做不出来。

这种学习的过程,如果检视一遍他曾经在App Store上架的几款游戏,能够看到明显的痕迹,在早期的一段时间,十三叔发布了大量的小游戏,以模仿为主,也有一些尝试性质的小作品。毕竟没有过比较正统的游戏开发的经验,很多作品都能看得出来那种以专业眼光来看“不太成熟”的设定。但他还是挺乐在其中。十三叔自己最满意的一款作品叫做《The Plug》,是一款和华容道有些类似的游戏,玩家需要将挡在两个插头之间的方块移开,留出一条通路,让插头得以插上——游戏的核心机制还是有一些趣味,但为什么要用插插头这种并不是很常见或者说直观的方式来表现,还是有些难理解,也许是出于个人的趣味。十三叔做过的最赚钱的一款游戏则是《命运骑士》,是一款拉霸RPG,这是一款模仿之作,游戏核心很简单,玩家不停拉霸,通过拉霸的结果来判定行动,除此以外没有太多内容。由于开发经验不足,这款游戏还出过篓子,在某次更新之后,玩家发现他们的存档全都丢失了。

独立开发时常有一些新发现。最新的这款作品《地下城迷影》,十三叔花了三个月的时间来开发,刚上线的时候下载量还比较可观,但他很快发现,苹果的正版销量只有个位数。中国区大概有90%以上的用户来自越狱渠道,这让他有些苦恼,越狱根本挡不住嘛。

当下,十三叔正在纠结于这款游戏后续的更新和关卡设计,目前游戏只有六个关卡,后面要怎么做出一些新意来,并把握好难度,对他来说并不容易——当前版本的游戏难度不算平衡,就我的体验来说,就算通过内购购买了一把前期攻击相当高的武器,还是很快在前面的关卡卡住过不去。由于点消玩法本身的一些问题,加之怪物技能强大,策略能够起到的作用很小,更多还是看数值。

对于十三叔来说,独立开发生涯最大的好处是闲,不比北京工作时忙疯了的那种状态,他老婆也是自由职业,每天在家里做一些烘焙,在淘宝上开了一个小店。十三叔的生活比较规律,每天早上工作,通常不会超过晚上6点,一天工作时间最多不会超过10个小时,而游戏开发的设计-画图-写框架-写代码,这个过程对于一个10年的程序员来说已经很平淡了。

虽然挺喜欢,也会继续做下来,但对他来说,独立开发不是一个可以长久持续的模式。一方面由于实力和运气的原因,很难做出可在商业意义上成功的游戏,没法真正赚钱,现在的收入也许能够维持一些基本的开销,但远不能和他当时在北京的收入相比;一方面,他并不满足现状——日子固然过得很舒服,但始终感到无法满足,这不是那种有事业的感觉。

聊天的时候,十三叔提到《地下城迷影》,基本上没有什么夸赞,也不说它好玩,更多是说这个游戏挺良心的,是他真正努力的成果。十三叔特意提到了年初被苹果推荐的游戏《英雄纹章》(Hero Emblems),他说《地下城迷影》开发完成的时候看到这款游戏,感到自己非常“渺小”。这个词也许稍显夸张,却也贴切。

这让我想起前段时间看到的一张漫画,是一种创作者特别真实的心态吧。

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作为写作者,有时候也会产生这样的想法(出处不明,欢迎告知)

十三叔说,也许再过一段时间,他还是会回到工作当中,也许会和人组建一个团队,真正地做游戏什么的。

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    编辑 高洋

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