建国大业——媲美主机游戏的《共和国》是怎样铸成的

去年年底上架的《共和国》曾以革命性的交互体验、不输主机的游戏素质,获得了人们的一致称赞。但这并不是一个“知名制作人+大手笔=一帆风顺”的故事,在这款游戏诞生之初,一切都不怎么顺利……

主笔张帆2014年03月24日 16时53分

星星之火

“移动平台上的绝大多数游戏都让我感到厌倦、枯燥,缺乏灵感,因此我打算向自己发起挑战,着手编写并设计一款值得一玩的移动游戏。”

Ryan Payton与他的《共和国》
Ryan Payton与他的《共和国》

2012年4月,Ryan Payton携其新作《共和国》登上了Kickstarter平台,在接受GameInformer采访时,他如此介绍了自己的创作动机。人们对于他所承诺的“AAA级iOS体验”表示欢迎、质疑、愤怒或不解,但鲜有玩家会对此无动于衷——毕竟他是Ryan Payton,他为业界贡献的上一部作品是《光环4》(Halo 4)。

在过去的8年中,玩家们因“合金装备”“光环”系列作品而记住了他的名字,他曾经历过美日两国顶尖游戏开发团队的锻炼,他曾与小岛秀夫共事,在343 Industries从Bungie处接手《光环》品牌之后,他还曾为建设微软游戏事业的支柱之一而倾注自己的一份力。

2011年9月,Ryan Payton同时宣布了自己离职与创业的消息:他告别了《光环4》叙事设计师的职位,创立了新的开发团队Camouflaj,面对自己的创造力已无法动摇“光环”系列前行轨迹的现状,他将野心寄托于未来的独立作品:“有人认为我疯了,但我确实想要做出一款能够让十亿玩家共同体验的游戏,而且还要让这款游戏为玩家带来的冲击胜过一部出色的书籍或电影。”

他的野心最终构建起了游戏中的世界——以反乌托邦三大代表作《1984》《我们》《美丽新世界》为蓝本,描述极权政府对人民的严格监控,探讨权力对隐私和尊严的践踏,讲述人们在沉重压迫下进行的反抗。游戏的主角被命名为“希望”(Hope),但玩家所扮演的并不是这位主角,而是主角求助的对象——统观全局,神通广大的“老大哥”(Big Brother),它没有实体,却存在于游戏世界中的所有电子设备之中:每一部监控摄像机都是玩家的双眼,每一盏灯、每一扇门都由玩家亲手掌控。在这个充满恶意的冰冷世界中,玩家是唯一能够保护和指引希望的存在。“希望”是一位坚强到足以对抗整个世界的女性,但不是手持枪械或利刃的杀人狂,她无法凭借一己之力战胜极权政府的爪牙,而玩家也不能超出能力的限制代替她击垮敌人,你们需要彼此以经历完整的世界,通过对方的视角见证共和国的另一面,最终了解到全面的故事。

出色的世界观与背景积淀,让《共和国》在前不久赢得了国际移动游戏奖的最佳剧情奖
出色的世界观与深厚的背景积淀,让《共和国》在前不久赢得了国际移动游戏奖的最佳剧情奖

创作《共和国》的契机与游戏沉重的主题形成了鲜明的对比——游戏最终呈现的面貌几乎于最初的构想毫无关联。Ryan Payton与小岛秀夫团队度过的时光确实为他提供了大量灵感,但主角“希望”的雏形却来自于Konami公司的另一些产品——你绝对想不到是哪些——《心跳回忆》与《爱相随》。Ryan Payton曾在1UP的访谈中表示:《共和国》理念最初的火花源自一场头脑训练——目标就是为(日本以外的)世界其他地区设计一款《爱相随》。

“如你所见,虽然游戏最终与Konami的游戏相差甚远,但我最初对自己提出的问题与内田明理(《爱相随》系列制作总监)的问题是一致的:‘我如何才能创作出这样一款游戏,讲述一个关于玩家与处于便携设备另一端的角色的关系的故事?’但在创作的起点,我并不想让‘希望’成为玩家的女友,于是我们的一致愿景至此分道扬镳……”

Camouflaj铸就《共和国》的过程就如同游戏所展示的世界观一般,一切都建立在重重矛盾螺旋之上:Ryan Payton的履历上记录着家用游戏主机平台数款大作的荣耀,供职于Camouflaj的员工也大多拥有数款大作的开发经验,他渴望能够亲自带领独立开发团队重现昔日的辉煌,但选择的平台却是几乎与AAA级游戏无缘的iOS;他计划创作一款以潜行与求生为游戏体验核心的动作游戏,但游戏所面向的输入设备却是对动作游戏存在巨大操作缺陷的触摸屏;他为游戏的开发流程规划了包括动作捕捉与全程语音的奢侈步骤,但现实中工作室的资金却极为紧张——Camouflaj为自己的事业绘制了乌托邦般的蓝图,但这份事业却因此陷入了反乌托邦之中。

当《共和国》的开发因资金问题而陷入僵局时,Ryan Payton原本打算遵循业界传统,向一位富有的开发商求援。他登门拜访了当时供职于Unity公司的Todd Hooper,谈论了自己的理想,但直接导致双方的会面不欢而散。

“我们向他描述了自己想做的游戏,并表示‘这就是我们的游戏,我们想保留这部作品的知识产权,我们想为自己的创作全权做主,我们想自主发行这款游戏,我们想找一位愿意为我们提供资金的投资者。’而对方则回复了一句‘祝你们好运’并大笑不止。他表示,‘冲你们所提的这些条件——以及这款游戏的昂贵成本——不会有人愿意在无法获利的前提下给你们一笔钱的。’”

在接受Eurogamer采访时,Ryan Payton讲述了这段苦涩的回忆,但这次失意的经历却成为了《共和国》登上Kickstarter平台的契机:“在会面结束之后,我与商业合作伙伴Geoff走进一家咖啡店,沮丧地坐在那里。我看了看自己的手机,碰巧看到了Double Fine在当天创造的奇迹。那一天正是Double Fine引爆Kickstarter的开端。情景极为疯狂。我当时问Geoff,‘你觉得我们是不是也能像这样尝试一下?’他回答,‘我不知道。’在之后的数天内,我们开始越来越严肃地考虑这件事。随着时间的流逝,我们终于意识到:没错,这是正确的做法。”

火燎于原

2012年2月,冒险解谜游戏界最著名的设计师之一Tim Schafer携其开发团队Double Fine Productions登上了Kickstarter的舞台,他们只许诺会开发一款回归传统的经典风格冒险解谜游戏,没有为这个项目准备哪怕一段演示视频、一张设计草图,甚至是一个名字。但整个Kickstarter平台突然为此陷入了疯狂:在Tim Schafer曾经的作品中度过愉快童年的大批玩家都已经成家立业,他们信任这位大师的实力,并情愿以金钱的形式为他的下一部作品预支自己的期待。Double Fine最初预期的募资目标是40万美元,而项目在上线后的9小时之内就达到了这一目标,募资金额在24小时之内就突破了100万美元,并最终取得了超过333万美元的佳绩。

2012年4月,Camouflaj追随着Double Fine的步伐登上了热度尚未消散的舞台,他们满腔热情地向玩家展示自己的理想,指望重现众志成城的壮观景象,并藉此摆脱反乌托邦的绝望。

但随后发生的事情却只是在为他们所处的反乌托邦添砖加瓦:《共和国》极为不幸地陷入了当时Kickstarter平台用户交集之间最尴尬的夹缝中——大批玩家的热情仍然局限于PC游戏市场,他们对iOS平台的潜力充满质疑和鄙夷;与此同时,大批移动平台用户正在为电子纸屏幕智能手表Pebble项目陷入史无前例的疯狂:这个从硬件角度发掘移动平台潜力的项目在Kickstarter募资超过一千万美元,但这些用户中又有多少玩家呢?

在一个“休闲平台”上打造一款大成本的传统游戏,《共和国》在夹缝中艰难求生
在一个“休闲平台”上打造一款大成本的传统游戏,《共和国》在夹缝中艰难求生

身处于两个辉煌项目的夹缝之间,《共和国》却沾不到一丝余光。开发团队自豪的资历与理想面对玩家质疑显得不堪一击:主机与PC平台玩家追随着Ryan Payton复出的消息前来围观,却无法接受“一款iOS独占大作”的现实,他们认为移动平台不配享有一款AAA级大作,甚至觉得“AAA级iOS体验”根本无法实现,他们拒绝为一款预算高达100万美元的移动游戏支付其中一半成本,尤其无法认同一款移动游戏需要动作捕捉和配音……

Ryan Payton眼睁睁地看着自己建立的《共和国》被卷入了一场旷日持久的战争:自诩代表传统与核心的玩家群体挥舞着手中的钞票,胁迫开发团队放弃对iOS系统的坚持。这些核心玩家群体一直在抵制移动平台,他们不会支持一款倒向“敌对阵营”的游戏。尽管过激的回应与苛刻的批评令人生厌,但这群玩家确实通过钞票掌握着Kickstarter平台不容忽视的话语权,甚至是无数游戏项目成败的关键。

在《共和国》登陆Kickstarter的55小时之后,Ryan Payton绝望地发现他们只达到了预期目标的11%,而绝大多数的资助者都是开发团队成员的亲戚朋友,超过95%的访客没有为项目留下一分钱。《共和国》在4月21日迎来了最黑暗的一天——31位资助者提供的729美元只将进度条向前推动了0.0015%。

“没有什么会比你的Kickstarter项目枯竭至此更糟糕了。周围的人在尽可能避免与你四目相对。他们表现得就如同你的狗不幸离世,或是你的女友瞒着你搞了外遇。在这一时期,你会对这些问候或问题习以为常:‘你们能挺过去吗?’‘不考虑再试一次吗?’‘我听说Zynga在招聘呢。’”

Ryan Payton在事后撰写的总结中对此大吐苦水,他表示自己在深受打击之后甚至连续三四天不忍再看自己的项目页面一眼,但身为团队的领袖,他仍要在工作室中保持振作和乐观,与同事谈论一些尚未发生,但终究可能到来的喜事。

与此同时,Camouflaj终于意识到了那些一直站在对立面的核心玩家群体的重要性,确定了妥协而非屈服的方针:他们做出了关于推出PC及Mac版本《共和国》的承诺,但强调游戏的开发仍要以iOS版本为优先,只有在iOS版全部章节开发完毕之后,才会进行传统平台的开发工作,并增加新的内容、游戏体验与故事要素。多年来,PC市场已习惯等待主机独占游戏在生命周期之末跨平台移植以创造第二春的策略,这些玩家并不在意自己要等多久,有时一句承诺就足以化干戈为玉帛。

在距募资周期结束还剩一周之时,Ryan Payton一直坚持的全程语音终于为《共和国》项目带来了丰厚的回报:欧美著名配音演员David Hayter(代表角色:《合金装备》系列主角Snake)与Jennifer Hale(代表角色《合金装备》系列中的Naomi与Emma,《质量效应》中的女性Commander Shepard)加入了《共和国》的豪华语音阵容,该消息公布当天即为《共和国》项目吸引到了高达6万美元的资金。

但Camouflaj在募资早期因与大批玩家僵持而耽误的时间为项目造成了无法挽回的损失,直到募资结束前的最后一天,《共和国》仍在死亡线上艰难挣扎——他们只达成了50万目标中的35.5万,而失败则意味着颗粒无收。

开发团队没有放弃努力,他们暂时忘却了项目的成败,在最后的三小时倒计期间中通过网络直播了一场答谢会,同时上传了一部回顾30天内重大事件和项目最新动态的视频,对于项目可能失败的担忧,则通过媒体和玩家社群传播开来。他们的坚持终于唤来了奇迹:大批曾一度放弃对此保持关注的玩家因项目的进展而重新燃起了热情,他们对PC及Mac版本的公布表示欢迎,为David Hayter和Jennifer Hale的加盟感到惊喜,或是不想让开发团队功亏一篑,令一款值得欣赏的作品因募资失败而人间蒸发……长期处于低谷的《共和国》终于在最后的时刻迎来了募资的高潮,高峰时期的每分钟都能为项目带来1000美元的进账,当地时间5月11日上午7:57,在最后的3小时结束时,35.5万的募资金额已增长至55.5万以上。他们尚未发售的游戏已经拥有了11611位玩家。

《共和国》的募资页面
《共和国》的募资页面

《共和国》至此正式奠基。Ryan Payton在屏幕前百感交集,喜极而泣,开发团队成员彼此拥抱。但这尚不是欢喜团圆的结局——Camouflaj终于在充裕资金的支持下回归了日常开发的正轨,他们的挑战才刚刚开始。

经过总时长超过两年的开发,独立游戏开发商Camouflaj处女作《共和国》的第一章内容终于正式发布,2013年12月18日晚,Camouflaj的员工为了向Kickstarter用户发放数千枚游戏的App Store激活码(需要全程手动操作)而加班至深夜,Ryan Payton直到次日凌晨3点才得以入睡。

他们实现了自己的梦想,兑现了自己的承诺——虽然还只是一部分,但他们迈出的第一步稳健有力。游戏的首章内容标价5美元,内含14.99美元的季票(Season Pass,用于解锁未来推出的全部章节)内购项目。Ryan Payton表示游戏的发售日正好赶在大批标价4.99美元的移动平台大作上架档期,因此iOS平台受众可能更倾向于接受这一价位所承诺的游戏体验——《共和国》的首部内容在内部测试中最短的通关时间是2.5小时,最长的通关时间是6小时,开发团队对于在3-3.5小时的平均游戏时长内充实的游戏内容充满信心。

Camouflaj坎坷的经历没有白费,媒体与玩家不吝赞美之词——移动平台的硬件虽日渐强大,但出于成本和售价限制,一直缺乏真正的大制作,直到《共和国》上架后,人们才真正玩到了一款和主机游戏素质相当的游戏,新颖的交互甚至更胜一筹。《共和国》所构建的反乌托邦为App Store注入了新鲜的空气,为这一平台挖掘出了更大的潜力,也验证了移动游戏市场更为广阔的可能性。

从《共和国》第一章上架到现在已时隔数月,不出意外的话,游戏的第二章将于今年春季发布,从星火到燎原,《共和国》的建国大业已成,而Camouflaj的同志仍需努力。

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    主笔 张帆

    zhangfan@chuapp.com

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