新的游戏新的硬件:PS4独占游戏《Bloodborne》探秘及制作人宫崎英高访谈

作者hjpotter2014年06月30日 09时39分

在2014年6月10日举行的PlayStation大会上突然发布了PlayStation 4的独占游戏”Bloodborne”。这是继名作“恶魔之魂”后经历了多年,索尼娱乐日本工作室(以下,SCE)× FromSoftware的再次组合,由创造了”恶魔之魂”和”黑暗之魂”的宫崎英高担任导演。情报刚刚公开的时候,不少人都在猜测——这部作品会是”恶魔之魂2”吗?现在我们知道了,本游戏将以彻底的“完全新作”为定位。

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这次4Gamer有幸得到采访制作人的宫崎先生的机会,将对大家非常关心的游戏内容进行详尽的询问。

“Bloodborne”到底是一个什么样的游戏呢?跟”恶魔之魂”和”黑暗之魂”有什么不同呢?还有,为什么不是“恶魔之魂2”,而是选择完全新作的形式呢?

另外,就在几天前,FromSoftware发布了宫崎先生就任社长一事。担任社长与担任制作人会形成怎样的关系呢?在“Bloodborne”的开发中,宫崎先生负责的又是哪些工作呢?当然还有游戏的内容,和其相关的所有事宜,林林总总都做出了询问。

宫崎英高(みやざきひでたか):FromSoftware取缔役社长(董事社长)。 “Bloodborne”导演。一个30岁才从其他行业转行到游戏业的与众不同的人物。担任了“装甲核心 4”和“装甲核心for Answer”的导演后,着手开发”恶魔之魂”。之后担任”黑暗之魂”的导演和制作人,使该作品成为了世界知名的大作。2014年5月21日,出任FromSoftware的取缔役社长。

 

为什么不是“恶魔之魂2”

4Gamer:

今天还请多多指教。首先,为什么不是”恶魔之魂2”,而是完全新作的形式呢?关于个中原委,请说明一下。SCE× FromSoftware的共同项目,而且是宫崎先生担任制作人,一般人都会觉得一定是”恶魔之魂2”的。

宫崎:

彼此彼此,请多关照。首先,为什么不是”恶魔之魂2”呢?关于这个问题,本来这个项目从一开始就是向着“要在新硬件上,制作新的东西吗”这样的方向。

4Gamer:

这个是由SCE方面的作出的提案吗?

宫崎:

是的。在”黑暗之魂”的”深渊的阿尔特留斯”(注:“黑暗之魂”的DLC)的制作告一段落的时候,大概还是在PS4(注:索尼的新型游戏主机)发布之前,我觉得”新硬件”这个概念很有魅力,所以就想无论如何我们都一定要在上面制作游戏。

4Gamer:

也就是说本来就没有”恶魔之魂2”这个计划吗?。这可真是,不愧是SCE呢。感觉太厉害了……。

宫崎:

是这样的。所以,制作“恶魔之魂2”这样的话题,至少在现场一次也没讨论过。客观的说,的确很像SCE的做法。

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4Gamer:

宫崎先生本人,也想制作彻底的“新作”吗?

宫崎:

嗯,很难说,但也不能一概而论。新作无疑是非常具有魅力的,但另一方面,在制作”深渊的阿尔特留斯”的时候就觉得,制作续篇,也有其独特的乐趣。可以直接的进行叠加,拿来作为基础的东西会很多,这就意味着制作的范围可以更加延伸了。

而且这次“黑暗之魂II”的制作跟“深渊的阿尔特留斯”是同时进行着的,我个人退出“黑暗之魂II”,制作了本作“Bloodborne”,就是这样了。结果,制作得非常愉快呢。

4Gamer:

那个,这也太不可思议了,不过,宫崎先生退出“黑暗之魂II”的开发的具体原因是怎么的呢?因为“黑暗之魂”取得了成功,而制作续作。而且还是会左右公司命运的作品,却交给另外的人,一般来说都会觉得“公司不可能作这样的决定”吧。

宫崎:

这一点我很明白。关于当时公司的判断,我没有评论的立场,就我个人的感情而言,“黑暗之魂II”这个项目,对于我以外的人来说,也是一个很大的机会。我自己本身已经得到了足够多的机会,如果其他人能把握住的话,公司的组织厚度也会增加了吧。

另外,再以游戏制作人的角度来说,就像以前在访谈里回答那样,我也想看看,”黑暗之魂”的游戏架构脱离我本人的烙印这种可能性。

 

“Bloodborne”所揭示的三个理念

4Gamer:

那么,“Bloodborne”这个游戏,具体是怎样的一部作品呢?

宫崎:

游戏架构跟“恶魔之魂”相近。类型也是动作RPG,视点位置也是在角色背后。不过除此之外,例如,世界观和剧情等,以及游戏性等,本作都具有独特的元素。

4Gamer:

针对玩家,需要用心体会的动作RPG——这个理念是不会变的吧?

宫崎:

是的。那自然是不会变的。本来在企划的初期阶段,本作的大前提就定为“为喜欢游戏的人制作的游戏”。此外,本作拥有分为多个层次的几个主题,首先是以下3个,“未知的探索””死斗感””崭新的线上要素”。

4Gamer:

很令人在意的关键词。能一一说明一下吗。

宫崎:

首先是”未知的探索”,地图的探索理所当然的令人期待,但并不止于此,这还是传递更广泛的概念和意义的手段。例如说,与世界观和剧情相关的,充满神秘感的谜题,要令玩家拥有自己探索的空间,这要怎么做呢。

4Gamer:

说起来,本作的世界观并不是 “剑与魔法”,而是有点偏近代的世界观了哟。

宫崎:

是的。以时代性来说,就是维多利亚时代的形象。只是,说起维多利亚时代,我想大家首先会联想起伦敦吧,但本作的舞台并不是像那样的维多利亚时代的中心地,而是那个时代的边境,古老阴暗的街区,这样的地方。

古老的哥德式街道林立,遍布街灯,维多利亚时代的气氛浓厚,具有历史感的世界观。

从视频等来看,哥特式恐怖氛围很浓厚哟。

宫崎:

是这样的。类似布莱姆•斯托克(Bram Stoker)的《吸血鬼伯爵德古拉》,首先,要让大家感受到那样的氛围。位于边境的古都,那个街区是古老的医疗城市,不过,却流行着地方病“兽之病”——就是这样的感觉。

4Gamer:

为什么会想到这样的世界观呢?

宫崎:

理由有几个,不过,首要的,是与本作“崭新的游戏性”相契合的问题。

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4Gamer:

崭新的游戏性?

宫崎:

是的。这是跟第二个主题”死斗感”有关的话题,”恶魔之魂”的战斗准则,是剑与盾,尤其是对于盾的认知,无论如何都给人被动的印象吧。

4Gamer:

啊啊,的确是重现了在电影“黑暗时代”里看到的“剑戟感”那样子。用盾挡开敌人的攻击,伺机进行还击。

宫崎:

是的。也有这样的说法。总而言之,“恶魔之魂”给人一种被动的战斗基准的印象,不过在本作中,打算转换成更加主动的方式来对应各种状况这样的模式。

4Gamer:

被动的和主动的这个转换还挺有趣呢。

宫崎:

那么,”主动的战斗准则”该如何表现呢?在考虑的时候,想到枪能发挥这样的效果。不过,并不是想做成单纯的枪战,而是需要灵活运用近战才能发挥真正价值的那种形象,所以有枪的存在,但还停留在古老的枪的那种印象——与这样的时代性相吻合那就好了。

另一方面,哥特式建筑能够突出维多利亚时代考究的装饰性,将它们重叠起来构成多层的画面,营造出相应的气氛,这是因为有了PS4的机能才能实现的部分,也是我们无论如何都想要做的。就是以上这两大层面,形成了现在的世界观。

4Gamer:

那个所谓的“主动的游戏性”,是不是指不停击倒敌人前进这样的思考方向?

宫崎:

不,不是那样子的。 还有”死斗感”这个主题,我们会把手感和反应之类的东西保留下来的。

4Gamer:

原来如此,听到这话就有点放心了。

宫崎:

那么,话说回来,前面所说的”未知的探索”,是将游戏元素也涵盖来考量的概念。刚刚介绍的”主动的战斗”的战术性是这样的,攻略和角色生成等也是这样的,还有各种各样的游戏元素,对未知的事物在摸索中进行探索,充满了发现的乐趣。

例如,对这次和枪配合的武器的定义,称其为”主动攻击型武器”等也较为容易理解了吧。在E3版的CG影像等宣传里,”锯齿砍刀”率先被披露出来了,这是一把拥有独特形状和变形结构的武器,变形前后武器的特性会发生变化。

因此,首先要搞清楚它的使用方法,这也是其中的游戏性,还有”变形同时攻击”这样的东西,而且还其他特性存在,就是这样的感觉,单单是”熟练地使用这把武器”这件事,就存在了相当大的探索空间。

4Gamer:

原来如此。这太让人期待了。

作为舞台的街区,跟”黑暗之魂”一样,制作成多层构造,无缝连接的形式。朝远远看见的桥的方向走去,实际就可以到达那里,攀上建筑物的上层发现和刚才自己在下面广场看到的是一样的等等,探索迷宫的乐趣在”Bloodborne”里也被保留了下来。

 

崭新的体验带来的“死斗感”

4Gamer:

第2个的概念”死斗感”是什么呢?

宫崎:

这结合了演出和系统这两方面。首先在演出方面,想要让本作的玩家有一种“敌人是可怕的存在,战斗是生死决斗”的感觉,为此而采用的表现和互动方法。这其中最容易让人理解的元素就是血花了,会以此作为演出的重点。

但这不只是以生理性的厌恶感为目的,而是通过敌人的可怕,生死决斗的战斗这样的事,希望能够强烈地感受到跨越死斗后的喜悦,还有安全感。”太糟了!还好赢了……”这种感觉。

4Gamer:

原来如此。

宫崎:

本来“恶魔之魂”和“黑暗之魂”,就是为了彻底地让玩家体会到成就感所以把难度提高了。

4Gamer:

的确是这样的。

宫崎:

然后,本作也还是追求成就感,想要达成迄今为止更高的成就感,就有必要考虑高难度以外的立足点了。为了成就感而设定的难度必须是可以克服的,不是无止境地提高就行了。

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4Gamer:

什么样的游戏(类型)都是如此,这真是个难题呢。

宫崎:

是的。因此理论上就是,通过高难度和其他的元素,为了追求成就感而营造的死斗感。与敌人相遇时死斗的感觉,战斗时手心冒汗,战斗结束时”太糟了!””但是总算通过了!”这些在数值反映的难度之外的元素也是必要的。

4Gamer:

非常明白。但是,实际的游戏系统要怎么表现呢?

宫崎:

刚才说明了的“主动的战斗”也在其中,除此之外,还会考虑加入对玩家作出“死斗的引诱”那样的机关。关于这方面,还没到可以详细介绍的阶段。

4Gamer:

怎么说呢,在“恶魔之魂”的时候也是这样,宫崎先生将主题和理念充分地通过系统表现出来,能够设计成那样实在太厉害了。所以,这个”死斗感”在游戏中将会怎样表现,真的非常在意。

宫崎:

确实如此,关于“死斗感”这问题,希望能够通过演出和系统这两方面实现出来。

宫崎:

顺便说一下,最后一个是”崭新的线上要素”,现在还不能具体进行介绍。关键词是“探索的自由与共享”,很抱歉只能说到这里了,还请期待后续的报道。

4Gamer:

崭新的线上要素吗?

宫崎:

嗯,“恶魔之魂”那时候也是这么考虑的,可以通过网络做些什么呢。

4Gamer:

在进行“恶魔之魂”采访的时候我也曾这么想过,那些使用网络构成的部分,宫崎先生是怎样考虑的呢

宫崎:

确实如此。基本上我是很喜欢跟团队里信赖的成员商量的,从中得到了相当多的想法,网络构成之类的,尤其是最初期还处于概念时,很容易对话过于抽象,所以就变成1个人思考的比较多了。基本就是这样了,我说的话是很难理解的吧,尤其是这一部分(笑)。

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4Gamer:

原来如此……。该怎么说呢,宫崎先生为什么在网络应用的设计方面造诣这么深呢?

宫崎:

不,千万不要那样想。

4Gamer:

但是,一向以来都是采取一针见血的做法。无论是重现死亡情景的血痕系统,还是舒缓的协力/对战游玩的想法,虽然现在已经成为一般的概念了,但在“恶魔之魂”推出的当时,甚至更在企划初期的时候,那样的想法都是不可能的呢。

宫崎:

哎,当时的确是很不容易被理解。怎么想那都是痛苦的回忆。

4Gamer:

当时的线上游戏系统和连线游戏机能,都是更单纯的思想——总而言之就是”一起玩的话会很快乐哟!”,很多都是停留在这个层面上。会仔细地考量其利弊而进行设计的东西很少。

但是宫崎先生呢,在好几年前开始,就说出了“一起玩的话会很快乐,但是,同时也会很麻烦”这样的发言了。通过运用不寻常的线上元素,使得“非同期元素的共享更具可能性”,这令人印象非常深刻。

宫崎:

确实,是说过这样的话。其实现在也是一样的,当时对于游戏中的网络问题,夸张一点地说,有一部分可能是加入了社会科学的观点。

4Gamer:

社会科学吗?

宫崎:

是的,我呢,在大学院的时候就有接触社会科学。当时正好是互联网问世的时候。现在回首那也是个很有趣的时代,有各种各样让人深思的东西。我光顾着打游戏,不是个认真的学生,更不是什么专家,不过总觉得是受了这方面的影响。

4Gamer:

原来如此。果然,是有这样的背景故事呢。

宫崎:

哎,也没那么夸张。与其说是志向,倒不如说是倾向吧。如果是同年代的人,应该多少能理解一些吧。

4Gamer:

嗯。

宫崎:

网络呢,对游戏来说,是很有意思的要素喔。玩游戏的体验也好,价值观也好,能够向多种多样的层面扩展。用夸张的说法就是,能在今天这个时代制作游戏,真的非常幸运。

4Gamer:

“Bloodborne”的线上系统究竟将会变得怎么样还不得而知,但是,宫崎先生挑战创新的想法,确实让人非常期待。

 

想要制作些什么特别的东西

4Gamer:

但是,提一个很直白的问题,”Bloodborne”和“黑暗之魂II”是由完全不同的团队制作的游戏吗?

宫崎:

完全不同的。 现在的FromSoftware,拥有可以同时开发2个所谓的高端游戏的资源,“Bloodborne”是其中的一个。跟“黑暗之魂II”同时制作这样的形式。

4Gamer:

“Bloodborne”呢,我认为在国内的游戏开发计划中是属于相当大规模的类型了。即使这样,跟近年来那些开发了所谓AAA的海外大作游戏的制作团队竞争的话,要正面进行挑战的话还是很难的吧。会稍微有点避开相同类型游戏的想法吗。

宫崎:

嗯,这是个很难的问题。就”Bloodborne”而言,其开发规模算是相当大了,但另一方面,我们独有的极具特色部分还是保留下来的。 与其说那是有意这样做,倒不如说是自然而然就变成那样的,就是这种感觉。无论如何,就结果而言,这些部分可能就成为了“避开相同类型”的地方了吧。

4Gamer:

“自然而然就变成那样了”,是指最终都是由宫崎先生统一决定这样的制作体制的意思吗?

宫崎:

当然不可能只是这样,不过那也是其中一个原因吧。例如设计方面就是很明显,尤其是负责的设计师搞不下去时,导演就会采用连同其他设计师一起协助那样的做法。

不过,这也是有利有弊的。的确,这种做法会使得计划中要制作的东西很难走样,极具特色的东西也很容易能做出来,但另一方面,无论如何在资源上始终是有限的,一旦运作不好,进度就会容易受阻。

4Gamer:

担任导演的人选也有影响吧。

宫崎:

确实如此。结果就是,只能由实际操作的人来摸索最适合的体制。但实际上,”Bloodborne”和“黑暗之魂II”的做法就有所不同。不过无论如何,作为FromSoftware,当然都是以制作“好游戏”作为前提的。只是,还是要有“想要制作些什么特别的东西”这样的想法。

这个可以称为特色吗,或者称为from风格吗,那应该会有各种各样的称呼吧。“特别的东西”究竟有什么意义呢,或者说,这个“特别”应该如何定义呢,我们不认为那是固定化的,FromSoftware就是拥有这种特别价值观的公司。

 

不会离开游戏制作的现场

4Gamer:

还有一件事,果然还是很在意这一部分,想了解一下。前几天,宫崎先生被宣布就任FromSoftware的社长了吧。

宫崎:

唉,算是吧…….

4Gamer:

作为社长的身份,奇怪无论到哪里宫崎先生都出现在现场——倒不如说是粉丝里有人“担心”,在本作中,宫崎先生到底是导演呢?还是制作人呢。

宫崎:

是这样吗。对于本作”Bloodborne”,我毫无疑问是导演。

4Gamer:

哦,那就太好了!……不过,这样可以兼顾社长的工作吗?

宫崎:

嗯,还行吧。其实也有对“黑暗之魂”的反省,这次得以引入了导演级别的人作支援,负责进行各种各样的工作。 这次毕竟是”Bloodborne”的采访,所以关于社长等等的话题不宜长谈,简单地说吧,我不会离开游戏制作的现场,这是接受社长这职位的条件。

4Gamer:

条件吗?

宫崎:

是的。我觉得接受社长这工作还是得加上条件,因为我个人的目的始终是“制作游戏”。

4Gamer:

这种心情我很理解。

宫崎:

前社长神先生也是如此的,这一部分应该很清楚了吧。所以呢,我就是”Bloodborne”的导演。虽说是当上了社长,但不会有太大的影响啦,就是这么回事。

4Gamer:

扯开一下话题,说起导演的话,宫崎先生最初担任导演的作品是“装甲核心 4”吧?

宫崎:

是的。最初是担任初期企划,在α版的中途成为了导演。作为初期企划,负责的是世界观和剧情,设计,还有游戏系统的工作。就是明确脉络和加快进度等等的。

4Gamer:

啊,是这样的吗。“装甲核心4”以及之后的“装甲核心for Answer”,总觉得游戏部分的设计,跟装甲核心系列在游戏性方面有某些微妙的变化,应该是受了宫崎先生的影响了呢。

宫崎:

只是,在制作“装甲核心for Answer”的时候,同时进行了“恶魔之魂”的制作,遇到了各种各样的困难。”恶魔之魂”的企划最初期,还是α版刚开始制作的阶段,作为导演接手的时候,跟最终的成品完全是不同的,真的是相当艰难的项目。

4Gamer:

是那样的啊?

宫崎:

是的。现在也还记得很清楚,首先就是视点的问题。那个阶段还是主观视点的游戏吧,准确一点说是设想做成主观与客观视点切换的游戏。

4Gamer:

呃,是吗。

宫崎:

是的。当时的“上古卷轴4:湮灭”是非常成功的例子,SCE方面的意向是希望能做成类似那样的游戏。但是作为我来说,觉得做成同样的风格跟“上古卷轴4:湮灭”决胜负,是相当困难的,应该做成更重视战斗和地图探索的游戏性,采用固定客观视点等等各种想法。

4Gamer:

能够说明具体是怎么样的吗?

宫崎:

首先是方向性的明确。就是刚才所说的,重视战斗和地图探索的游戏性。然后,为此视点应该固定,固定的话客观视点是最适合的,就是这样的思维方向。

地图设计也好,诸多的配置也好,或者战斗的策略也好,不是固定视点的话基本都不可能实现,包括多人游戏在内,从这些诸多的游戏性,或者游戏性的延伸来考虑,客观视点是最好的,就是这样子。说起对口的话题就没完没了的(笑)

 

想要做令人兴奋的游戏

4Gamer:

不知不觉采访的时间就差不多要到了。有什么想要向读者和粉丝传达的吗?

宫崎:

是这样的。总结一下到目前为止说的话吧,首先就是新的硬件,新的作品,本作也是对我们具有众多挑战的作品。但另一方面,归根结底还是那样,就是,制作可以给喜欢游戏的人带来快乐的游戏,手感和成就感跟我们一直以来制作的游戏还是一样,一点也没有改变。

4Gamer:

是的。实际上,听了宫崎先生今天的说明,而且看了操作游戏的画面,相当令人放心。

宫崎:

是的,这是非常简单的事情。玩家们请放心,可以期待着还有很多新的值得兴奋的东西。

4Gamer:

最近呢,很难找到只看情报就能“令人兴奋的游戏”了,不过,这个作品应该就是久违了的“令人兴奋的游戏”了吧?

宫崎:

果真如此的话,那就太令人欣喜了。对于玩家而言也是如此,”令人兴奋的游戏”是非常有魅力的。

4Gamer:

最后再次确认一下,宫崎先生就任社长了,对”Bloodborne”会带来什么坏的影响吗?

宫崎:

没有的事。从神先生那时候就是这样了,当社长跟游戏制作无关,FromSoftware就是这样的公司。

4Gamer:

社长的工作跟导演的工作没有特别冲突,这就是FromSoftware,是这样吗。

宫崎:

就是这样。当然,作为社长也有应该做的事情,那就是为了制作出好的游戏竭尽所能。这样的话,对于作为游戏制作者的我来说也一定更合适。

4Gamer:

是……这样啊?

宫崎:

一定是的(笑)。总之,离发售还有不少时间,无论如何都敬请期待”Bloodborne”。今天谢谢了。

4Gamer:

非常感谢。

 

本次采访,收集了”Bloodborne”相关的情报,也探讨了宫崎先生自身和今后FromSoftware的发展方向。宫崎先生制作的游戏,为什么会如此创新有趣,其中的理由究竟为何,大概可见一斑。

宫崎先生是现今日本游戏业界中,最具有才华的游戏创作者之一,这是在“恶魔之魂”的采访中与宫崎先生第一次会面时就感觉到的事情。本文也提到的网络相关的先见性也是如此,他讲述的游戏理论(当然,游戏以外相关的知识也是如此),总是明快而且非常易懂。在”恶魔之魂”和”黑暗之魂”取得巨大成功的今天,他的才能已经是无可置疑的了。其本人很谦虚,或者说是很质朴吧,笔者认为他肯定是某种的天才。这样的他,就任了FromSoftware会社的社长,名副其实地站在了引领业界的地位,这真的是非常令人高兴的事情。

但另一方面,宫崎先生就任社长,会导致今后再也玩不到他制作的游戏了吗?老实说,我也曾抱有这样的不安。所幸的是,通过这次的采访,这种担心被消除了。

其他的暂且不说。在采访中,宫崎先生一边说话,一边高兴地用α版的ROM进行了游戏的演示,让我们十分确信”这个游戏绝对很有趣”。实际上,从实机游戏看得出,α版已经是意想不到的高完成度了,由此继续进行制作,产品版究竟会如何呢,从现在开始就非常期待了。

宫崎先生,由他率领的FromSoftware今后的活跃实在令人期待,并且我们也期待”Bloodborne”更多的后续报道。

本文编译自:4gamer.net

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 hjpotter

hjpotter@chuapp.com

据可靠报道,我是一个被霸道帝王花钱养着的清高文人。

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