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《银河战士》:为什么好玩的游戏一定要像马里奥那样,非得躲开敌人才行呢?

“然后渐渐的《银河战士》就有了一个游戏的样子,在快要全部完工的时候,我们做了游戏末尾的开发人员名单。看到那个的时候,真的是眼泪都要出来了。”

编辑或闪2016年11月11日 15时04分
最新一期(也是最后一期)为了纪念任天堂迷你红白机发售的访谈栏目是关于《银河战士》(1986年)的。他们请到了游戏的开发者坂本賀勇和清武博二(负责美术),为我们讲述了游戏开发中的一些趣事。

《银河战士》在当时的任天堂游戏中,也被称为“异色SF”的游戏。它也是任天堂第一次制作一款硬核的SF游戏。它在全世界都有很高的人气,虽然和同时代的马里奥一样都是横板过关游戏,但《银河战士》也有更多的探索解谜要素。

这次访谈中,我们知道《银河战士》的负责人之一坂本是在游戏上市3个月之前才加入到开发队伍中的。而游戏最后开发者名单中出现的“特别感谢”,原来是来自当时坂本经常定的外卖的饭店的名字。

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——那么,首先祝贺《银河战士》30周年!

坂本:谢谢。已经这么久了啊。

清武:已经30年了啊……

——《银河战士》在当时是FC磁碟机专用的,当时是为什么会开发这样一款游戏呢?

坂本:原本是清武和另外一个新人开始做的一个游戏,我之前也说过,当时的上司横井军平(也是《银河战士》的制作人)一直觉得,“只要会画画的人,就一定会做游戏”……

——然后就让2个负责设计的新人担任游戏开发了吗?

坂本:没错。但是,这两个人虽然做过Game&Watch的游戏,但在电视游戏上确实几乎没有什么经验。

——清武先生当时会觉得“不要开玩笑了”吗?

清武:倒是没有这么想……不过,其实我们也不知道开发电视游戏到底是怎么回事。而且,当时上司说“你们随便做一下就好”,然后就没怎么管我们,所以其实还挺轻松的(笑)。

——毕竟可以按照自己的节奏来做。

清武:没错。而且他们说“一定会关照到最后”,所以只要企划不被否定,就随便怎么做都可以吧。

——原来如此。那么,就只有2个新人,你们最初的想法是什么呢?

清武:在开发的时候,《超级马里奥兄弟》很火,然后我们就想做一个和《超级马里奥》不一样的游戏。

——比如说?

清武:举一个简单的例子,比如说要让跑起来的马里奥站住的话,他不是会稍微再滑一段距离吗?所以我们就设定成不会滑的动作……

——是从动作设计开始的吗?

清武:是的,我们想要做马里奥不会有的动作。还有就是……

坂本:你是不是忘记说一个重要的点了?

清武:咦?

坂本:因为《超级马里奥》其实是一个如何巧妙地躲过敌人的游戏。

——碰到的话就失误了。

坂本:当时清武就一直在抱怨,说“为什么一定要躲开啊”(笑)。

——啊哈哈哈(笑)。

坂本:然后我们就做了一个用回转跳跃地方式来打倒敌人的招式“旋转攻击”,这就是《银河战士》的开端。对吧?

清武:对,是这样(笑)。

旋转攻击
旋转攻击

——话说回来,2个新人的话,大概开发了多久?

清武:10个月不到吧。

——那么,在制作的过程中预想过它完成之后大概的样子了吗?

清武:其实,我们因为没有做过电视游戏,所以没有办法想象它做完会是一个什么样子。我们只考虑了要怎样才会更有趣,怎样才会成为一个游戏。

坂本:我其实在最后的3个月才加入《银河战士》的制作(笑)。

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——也就是说,2个新人花了10个月的时间开发这个游戏,到最后为了完成它就再加上了坂本先生,是这样吧?

坂本:没错。但最后其实不只是我,而是开发一部的所有其他成员也一起帮忙了。

——刚才也说了“一定会关照到最后”吧。那所有人都来帮忙的时候,游戏大概已经做到什么程度了呢?

坂本:说实话,几乎什么都没做完(笑)。

——啊啊……(笑)。

坂本:当时是不管你走到哪里背景都是一样的,不管走到哪里也都只能做同一件事。角色可以动起来罢了,并不能称为一款游戏。

——那么,《银河战士》的世界观表达出来了吗?

坂本:世界观是表达出来了。是一个黑暗的故事,然后有肉体派的角色登场,也就是一种摔跤游戏的样式这样。

——那么坂本先生你们当时是怎么帮忙的呢?

坂本:首先是主人公萨姆斯的动作。

清武:我的专业是设计角色,所以对萨姆斯就设计了很多不同的、细微的动作,然后就很吃容量。

——然后再加上背景和音乐的话……

清武:那游戏就太大了。所以,就大量地砍掉了他地动作(笑)。

——会不会觉得“我都做了10个月了怎么这样呢?”

清武:当然是哭了好几次,但大家都一起在帮忙,所以就结果来说只要《银河战士》能够做完,就不想其他了。

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坂本:其他还加上了比如说,改变了背景之后,就可以知道接下来要怎么走。

清武:是的呢……

坂本:但也不能怪清武,毕竟他是从Game&Watch开始突然就跳到FC磁碟机来的呢。横井先生当时觉得只要会画画就能做游戏,就让2个新人来做游戏,所以清武也只是按照他说的做罢了。

——主人公的名字萨姆斯·艾仁是清武先生起的吗?

清武:是的。

——我在大概10年前做某杂志的采访的时候问过坂本先生,他说因为清武先生很喜欢足球,所以当时是想用球王贝利的名字来命名的……

清武:是的(笑)。我也觉得贝利这个名字有点不大搭就是了……

——是,不搭呢(笑)。

清武:果然(笑)。

——然后清武先生你觉得贝利的本名是“萨姆斯·阿兰蒂斯·纳西门德斯”吧?

清武:对对,就是大概这样的。

——但是我去查了一下,是“艾迪逊·阿兰蒂斯·德·纳西曼托”才对。

清武:啊,完全不同呢(笑)。

坂本:但“阿兰蒂斯”对了。(笑)

——那么,为什么设定萨姆斯·艾仁是女性呢?

萨姆斯
萨姆斯

坂本:在开发的最后阶段,我们觉得应该加上“通关时间不同的话,就有不同的结局”这个设定。然后给很快就通关的那些玩家准备了一些奖品。

清武:就是想“大家会对什么东西感到惊讶呢。”然后就有了“让萨姆斯把头盔拿下来”这样的点子。

坂本:然后有一个人当时就说“那要是是女性的话,大家一定很惊讶吧”。然后立刻就决定下来了。

清武:真的是当时就决定了。当时的游戏主流就是,一个游戏要重复玩很多遍。所以加上了让萨姆斯脱掉头盔或者宇宙服等等的4个不同的结尾。

——大家都觉得萨姆斯是强韧的肉体派男性,结果最后是女性呢。

坂本:现在就因为这个还被人说这个游戏是“传说”呢。

————最后的3个月所有人都来帮忙了,清武先生当时感觉怎么样?

清武:当然是很开心啦。特别是加上音乐的时候,特别感动。我们2个人做这个游戏的时候,只能加上简单的声音,像“biubiu”这样的(笑)。

——坂本先生呢?

坂本:我在参加这个项目的时候,已经是完全没有制作新的东西的时间了。所以说,我们拼命在想如何尽量使用现在已经有的东西,并且让他变得好玩。

然后渐渐的《银河战士》就有了一个游戏的样子,在快要全部完工的时候,我们做了游戏末尾的开发人员名单。看到那个的时候,真的是眼泪都要出来了。

真是非常有成就感啊。鸡皮疙瘩也起来了。

《银河战士》
《银河战士》

——当时也是很辛苦,所以才分外觉得感动吧。

坂本:是的。但其实最初他们说希望我帮忙的时候,我是拒绝的。

——为什么?

坂本:觉得这游戏是一个深不见底的泥淖。

——哈哈哈。

坂本:在《银河战士》以前,我在做其他的工作。然后,就好像看准了他们快要做完的时机一样,前辈过来跟我说,能不能去帮一帮《银河战士》那边。我说不要,但是他非要我去,就答应了。没有时间,也没有容量,但是我们用3个月的时间把它完成了。我因为这个就和《银河战士》结下了孽缘,没想到,现在已经变成了我的生涯作品(笑)。

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——最后,现在是30周年的《银河战士》,你们想要玩家们在迷你红白机上怎么玩这个游戏呢?

清武:首先,那些在30年前玩了这个游戏的人,希望他们能够回忆起当时辛苦通关的那段经历。

——第一次玩的人呢?

清武:希望他们知道,以前的游戏是很难的哦(笑)。

——啊哈哈啊哈。

清武:还有,萨姆斯原本其实是有很多不同动作的,所以希望你们能够想象着这些动作来玩。

——坂本先生呢?

坂本:不是经常说,希望孩子和父母可以一起玩游戏吗。

但我希望是爷孙3个世代的人可以一起玩这个游戏。红白机不仅仅是给小孩子玩,也是给大人的游戏机。

这样的人也会成为父亲,也会有下一代和下下代的。比如说,“爷爷我当年玩这个游戏啊……”

清武:可是村里最厉害的(笑)。

——最后还有一个,就是您刚才谈到在结尾的时候差点哭出来不是吗,但是在结尾的时候出现的“弁庆食堂”(BENKEI)到底是……

坂本:啊啊(笑)。

——在开发人员表里会出现“SPECIAL THANKS TO”……

坂本:“TOHRYU MAKO BENKEI”这样呢。

——没错。

坂本:那是在最后的3个月每一天都加班都很晚,于是会去叫附近食堂的外卖。当时叫的最多的就是弁庆食堂(BENKEI)和中国菜东龙(TOHRYU),还有就是一家叫SOMETIME MAKO的店,就把这三家店名字写在上面了。

——原来如此。

坂本:然后在很久以前,其实东龙就关门了……

清武:只要你努力通关,就能看见这样的演职员表了呢。

——就好像是一封30年前制作的挑战书呢。

清武:是的,但就是有一点难(笑)。

编辑 或闪

kongyu@chuapp.com

“霍闪”是“闪电”的意思。咔嚓。

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