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被误解的F2P:不想再背负Pay to Win的原罪

虽然早期F2P游戏含有大量P2W设定并遭到玩家抨击,但如今的游戏市场和文化已经发生巨大变化,游戏开发者们是时候放下偏见,迎头赶上了。

作者等等2016年11月14日 11时03分

F2P游戏已经在移动游戏市场占据了主导地位,不过直到今天,仍有观点称F2P背负着Pay-to-Win的原罪,认为它们以刺激玩家消费为唯一目的。近日,移动应用营销机构Scientific Revenue的CEO兼联合创始人William Grosso在Gamasutra的一篇文章中,分析了业内对F2P游戏P2W设定的一些误解,并以Supercell旗下手游《皇室战争》作为例子,谈了谈F2P游戏怎样通过设计手段,达到长期留存玩家和实现高收入的目的。

触乐对文章的主要内容进行了编译。

 

 

在移动游戏市场,绝大多数游戏采用F2P模式,遗憾的是F2P游戏和这种模式本身经常被误解。通过本文,笔者想要谈谈业界对F2P游戏的一种常见误解,那就是它们都是“花钱就能赢”(Pay to Win,下文简称P2W)的游戏。

 

Pay to Win是什么?

许多反对F2P模式的人认为F2P游戏具有P2W的特征,这些人可能会说:“F2P游戏倾向于向有钱的玩家示好,有钱的玩家花钱就能赢,会购买所有能提升竞争力的道具,击败那些无力购买或者不愿购买道具的玩家。到最后,绝大多数玩家会因为觉得游戏不公平而流失,因此F2P游戏很难打造一个具有持久性的玩家社群。”

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对于上述抱怨,我们可以将它拆解为4个要点。

1. 有钱的玩家会在游戏中花更多钱;

2. 在多人游戏中,花钱可以让玩家赢得明显的竞争优势;

3. 最成功的玩家,是那些花钱最多的玩家(这不公平,并且会让新玩家不愿参与游戏);

4. 如果你不采用P2W设定,你所制作的游戏要么难以赚钱,要么就不会很有趣。

如果按照这种逻辑推论,你也许会认为F2P多人游戏不可能拥有基数庞大的长期玩家。但事实并非如此。我们应当更深入地审视F2P游戏和P2W之间的关系,探讨怎样在不破坏玩法的前提下高效使用F2P模式。

需要指出的是无风不起浪,人们对F2P游戏的质疑是有缘由的。十年前F2P游戏刚刚兴起时,P2W是个大问题,像《九阴真经》(Age of Wushu)等MMORPG经常被批评是P2W游戏。不过到了今天,P2W已经不算是什么严重问题,许多游戏都含有一小部分P2W的设计。

 

有钱的玩家会花更多钱

这种说法没有问题。在F2P游戏中,绝大部分玩家根本不花钱,所以可支配收入较高的玩家更有可能花钱,成为VIP付费玩家。

在多数情况下,有钱的玩家会在游戏中购买更多道具,但值得注意的是,应用商店鼓励开发者面向不同玩家以不同价格出售道具。例如,App Store的定价层级系统就允许开发者在不太富裕的国家为内购道具制定相对较低的售价。

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花钱可以让玩家赢得明显的竞争优势

如果这种说法属实,那么问题可就严重了。这意味着在玩家彼此对抗的游戏中,购买强效道具的一方拥有竞争优势,能够赢得胜利。有趣的是虽然玩家出于提高竞争力的目的花钱,但一旦他们开始获胜,就会迅速减少消费。

玩家胜率与花钱购买竞争型道具概率之间的关系
玩家胜率与花钱购买竞争型道具概率之间的关系

说得更通俗易懂些:

· 竞技表现非常糟糕的玩家不会花钱提升自己,他们往往是新手,希望深入体验游戏来提升技术,不过不会立即花钱;

· 偶尔能赢但胜率还不高正在取得进步的玩家,会花钱购买道具提升竞争力;

· 经常输的玩家会花钱购买用于提升竞争力的道具;

· 如果一个玩家的胜率已经很高,那么他通常不会再继续花钱购买竞争型道具了。

在F2P多人游戏中,购买内购道具最有可能的玩家往往胜率处于中下游,而当胜率上升到一定水平,他们进行消费的意愿反而会降低。很多时候,经验不足的新玩家会购买更多内购道具,目的是战胜那些技巧熟练的老玩家。

但这并不意味着在一款游戏中,最优秀的玩家都是在搭顺风车。事实上他们对于游戏的营收是有帮助的:激励玩家为了追赶他们而长期游玩(提高游戏的留存率),或者购买强效道具和消耗品(提高收入)。

从这个角度来说,多人游戏的常用比赛匹配系统(Matchmaking)也有优化的空间。传统匹配系统将玩家按照技巧水平的高低进行分组,跟自己等级/实力接近的对手竞技,原因是许多开发者认为这会让比赛显得更有趣,让玩家与玩家之间的实力更旗鼓相当,从而提升他们在游戏中的留存率。不过如果稍作改变,效率更高的匹配系统将能够直接提高游戏的营收水平。

· 传统的匹配系统实际上降低了新手玩家的付费率,这既是因为这些玩家不会频繁输掉比赛(他们与对手水平接近),还因为他们无法看到可购买的所有道具和可以采用的所有策略。在一些游戏中,玩家能够看到许多不同的策略和道具,也就更有可能购买;

· 匹配系统让经验丰富的老玩家输掉更多比赛,这样一来,老玩家购买道具以提升竞争力的概率会上升。

 

最成功的玩家,是那些花钱最多的玩家

这种现象在某些游戏中确属实情,不过它实际上反映了游戏设计的失败,同时还让F2P模式因此背负骂名。在像《皇室战争》(Clash Royale)这样的现代PVP移动策略游戏中,就不存在这个问题。《皇室战争》具有以下几点特征:

· 它是一款高竞技性的PvP游戏;

· 按照技巧等级高低,玩家们在不同的竞技场展开竞争,部署军队摧毁敌塔;

· 玩家可以通过获取新卡和升级卡牌,获得更强大的武器和军队。

《皇室战争》的玩家怎样才能够变得更强?按照重要性高低排序,下面这4个基本机制都能够帮助他们。

· 玩游戏。最优秀的玩家总是会花很多时间玩游戏。《皇室战争》单局比赛的时间很短,同时开发商通过提供大量限时免费资源来鼓励玩家参与。

· 观看“TV Royale”。《皇室战争》有一套游戏内机制,可以观看其他玩家之间的比赛。玩家可以分享自己的比赛视频,并观看游戏高手的精彩对决,从中学习战略战术。

· 观看YouTube视频。YouTube上数百个主播分享《皇室战争》的视频和技巧,这既有助于开发商推广游戏,同时也是玩家分享交流的另一个渠道。

· 在商店内购买卡牌,组建实力更强的卡组。

在上述《皇室战争》玩家寻求变强的4种方法中,有3种完全免费,只需要投入时间。换句话说就算不花一分钱,玩家也有可能在《皇室战争》中成为高手。

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文化的转变也值得关注。2000年,亚马逊曾因参与价格实验被迫公开道歉,但在2013年,据市场研究机构Profitero估计,亚马逊平均每天都会基于数据和实验,对商品价格进行多达250万次调整。之所以会出现这样的变化,是因为人们已经普遍接受了电商调整价格的做法。

同样的道理,随着越来越多的玩家接受F2P模式,他们也能接受在游戏里通过花钱或花时间的方式提升实力。他们认为一款F2P游戏只要不过分地偏向付费玩家,其含有少量P2W玩法是合理的。没有多少玩家会抱怨《皇室战争》里的P2W玩法。

 

再来谈谈《皇室战争》

《皇室战争》非常成功,它是一款采用F2P模式的中核PVP策略对战游戏,如果玩家在游戏中花钱,将能获得一定的竞争优势。

这种具有P2W特征的设计并不让人觉得奇怪,但另外一个重要的文化变革趋势亦值得关注,那就是视频回放/YouTube/TV Royale的流行,以及它们怎样在营收层面影响游戏。从某种意义上讲,它们能提升玩家在游戏中的参与度,让玩家学习高手的经验,对于《皇室战争》的营收发挥了重要原因。

· 《皇室战争》允许玩家购买不同卡牌,这是玩家提升实力赢得比赛的最有效做法。
· 《皇室战争》拥有一套很不错的比赛匹配系统,游戏将玩家按照奖杯数的多少划分到不同竞技场,让他们只能与同一个竞技场内的其他玩家对抗。这意味着购买卡牌能够在短期内提升玩家的比赛胜率,但玩家很快就会进入一个挑战性更高的竞技场。

· 由于竞技场系统的存在,玩家看到高级卡牌的机会有限,原因是他们只能与跟自己实力接近的玩家在同一个竞技场内对抗。随着等级提升,玩家能够解锁更多卡牌。

《皇室战争》中被锁定的内容以及玩家在论坛中关于商店的讨论
《皇室战争》中被锁定的内容以及玩家在论坛中关于商店的讨论

· 不过,数以万计的视频能够帮助玩家们看到《皇室战争》里的所有卡牌,它们怎样提升自己的实力,以及经验丰富的玩家都有哪些技巧。

· 《皇室战争》还会采用“饥饿营销”的做法,每天只出售3种不同的卡牌(周日出售6种)。如果玩家看过某些卡牌的视频,与其他玩家讨论(购买哪些卡牌,什么时候才能购买),而当它们解锁并开始销售的时候,玩家就很有可能毫不犹豫地入手。

总的来说,《皇室战争》的付费设计非常棒,它将视频、竞技场和“饥饿营销”的设定很好地结合到了一起,并因此成为了一款畅销大作。

 

结论

事实已经很清楚了,虽然早期F2P游戏含有大量P2W设定并遭到玩家抨击,但近年来游戏市场和文化已经发生巨大变化,游戏开发者们是时候放下偏见,迎头赶上了。

玩家比过去更愿意接受F2P模式和P2W,而我们通过对游戏设计与营收之间关系的研究发现,开发者完全可以采用F2P模式,创作体验自然、不冒犯玩家,不会导致玩家群体愤怒的畅销游戏作品。

作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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