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单纯的飞行,足不足够撑起一款游戏?

对一个360度自由行动的游戏来说,无按钮的操作模式确实太有局限性。

编辑周思冲2016年11月22日 11时42分

《Fugl》是一款由丹麦人约翰·耶斯朗(Johan Gjestland)开发的多平台飞行模拟游戏。在挪威语中,“Fugl”是“鸟”的意思,很明显,这款游戏的主题就是鸟。玩家将扮演一只小鸟,没有关卡,没有剧情,飞行是唯一的体验。

(《Fugl》没有主页和官方社交账号,耶斯朗个人的YouTube频道在此。)

《Fugl》原本只是一个玩票的小品游戏。由于DEMO效果太过惊艳,约翰很快拿到投资,《Fugl》也变成了以VR为主要目标的跨平台作品。一年前这个游戏的iOS版曾在GDC上进行过演示,然而,在那以后《Fugl》的更新差不多陷入了停滞。

几天前,《Fugl》终于开启了测试。我参与了测试,想在本文中谈谈对《Fugl》的看法,这些观点都针对0.9.0.0版本,不代表成品质量。

《Fugl》游戏截图
《Fugl》游戏截图

耶斯朗对游戏的目标有两个:1、60FPS(每秒60帧游戏画面);2、流畅的飞行体验。前文说过,《Fugl》原本只是iOS游戏。正是为了在iOS设备机能限制下做到稳定流畅的60FPS,耶斯朗决定采用立体像素(Voxel)风格。

立体像素风格可能会让景物看上去有些粗糙,但速度感可以有效地掩饰这种粗糙。在之前的想象中,“粗糙”甚至会加强飞行的体验——扑腾双翼同湍流搏斗本来就是很粗糙的事。实际游玩后,我发现《Fugl》呈现出来的效果有些尴尬。

由于操作方式的局限(这个在后面会详细讲到),小鸟无法始终保持高速飞行,每隔一段时间就会进入滑翔。当你风驰电掣时,速度感自然凌驾一切,但假如你轻缓地盘旋,总是免不了想要看看风景。结果你的四周只有由正方体构成的树木、峰峦和云朵,实在有些扫兴。

事实上,即使在高速飞行时,大量方块从你身边掠过的感觉也不会太美好。

这样的设定……有些难接受
这样的设定……有些难接受

那么,《Fugl》的核心——飞行体验做得如何?《Fugl》一年前的版本极其追求速度感(见前瞻文中视频),小鸟始终保持最高速飞行。在当前版本中,小鸟的飞行速度明显降低,这就带来了一些操作上的问题。

当前版本《Fugl》的操作方式是这样的:放置状态下,小鸟会逐渐减速;触碰屏幕的任何一个位置,小鸟都会往对应的方向转向并加速。这就意味着,想要保持高速飞行,就必须保持一定频率持续点击屏幕。很明显,如果想保持不变向高速飞行,就要点击屏幕中央——然后小鸟(和大片屏幕)就被你的手挡住了。或者,你可以选择交替点击左右两侧的屏幕边缘,这样小鸟会保持一个恒定的速度进入“巡航”,但这个速度实在太慢,甚至让人感到乏味。

对一个360度自由行动的游戏来说,无按钮的操作模式确实太有局限性。

《Fugl》的地貌渐变效果
《Fugl》的地貌渐变效果

《Fugl》已经做了将近两年。耶斯朗预计游戏会在明年初发售,但又在这个版本对游戏进行了大改。不光是操作,耶斯朗还直接去掉关卡模式,加入地貌渐变效果,并暗示会有“真正的玩法”——他的原话是“目前版本没有gameplay”。飞行游戏的玩法几乎就只有两种:模拟飞行和飞行射击。很明显,小鸟没法射子弹,原本我期待《Fugl》会是个纯粹的飞行体验游戏(可以理解为极大降低操作量的模拟飞行),也许耶斯朗有完全不同的想法。

现在看来,单纯的飞行还没法撑起《Fugl》。

我已经将几个问题反馈给了耶斯朗。他表示,由于VR版本已经基本完善,接下来团队的重心会放在iOS版本上,游戏会保持每两周一次更新,最终版本的《Fugl》将和本文中的《Fugl》存在很大区别。

希望《Fugl》能成为我想象中的那个飞行游戏。

编辑 周思冲

zhousichong@chuapp.com

“我和我最后的倔强,握住头像绝对不放”——清水健。

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