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如何构建真实的开放世界:为了制作《全境封锁》,我们在纽约考察了126天

“我们开发了《全境封锁》,但我们还想做些不一样的事情,那就是创作一款不将科幻或奇幻作为题材,没有枪支、没有敌人和死亡元素的RPG。”

作者等等2016年11月25日 11时36分

“我来育碧的最初任务之一,是创作一个新IP。我们开发了《全境封锁》,但我们想做些不一样的事情,那就是创作一款不将科幻或奇幻作为题材,没有枪支、没有敌人和死亡元素的RPG。”

育碧编辑副总裁汤米·弗朗索瓦(Tommy Francois)是个很有趣的人。弗朗索瓦为育碧工作已经超过了10年,在本月于英国伦敦举行的BAFTA会议期间,戴着多色帽子、挎着大金刚背包的他发表了一次以创作开放世界为主题的演讲。弗朗索瓦在演讲中提到,他的父亲热爱探索《刺客信条》的历史世界,却对游戏里的刺杀行为没有任何兴趣。

弗朗索瓦在演讲结束后的第二天接受了我们的采访,他说他最初的任务是制作一款非暴力RPG,并称在公司内部,育碧也希望创作不以暴力为主要元素的开放世界。“我确信在未来的某一天,有人将会创作一款没有枪支的《侠盗猎车》。”

新建图像 10

但这个答案并不让我感到满意。既然我们有能力打造含有大量新奇谋杀方式的华丽、逼真的开放世界,为什么就不能甩开暴力做一款游戏?

“简单的回答是,那些游戏都是由男性开发者为男性玩家制作的。”弗朗索瓦承认,“它们在某种程度上迎合人性里极其卑劣的一面,你的大脑只为了生存而思考的部分。”

“我读过普拉特切克(Plutchik)的很多书,他是一位非常有名的心理学家。他提出了‘情感轮’理论,认为当人的两种基本情绪结合,会产生非常复杂的情绪。从这个角度来讲,我认为游戏只满足了人的一小部分情感需求。还有很多值得我们探索的空间。我们需要变得更成熟,需要找到与世界交互的更多不同方式,育碧将在未来推出的游戏中进行尝试。”

弗朗索瓦停顿了一会儿,接着继续说道:“我还认为,我们之所以总是制作射击游戏,也许是因为它们有趣。但我们需要挑战自己,思考新的幻想世界。游戏行业需要更多女性加入,这将会让行业更能吸引和接纳新人。”

“我觉得如果我们希望游戏行业成长为一个有影响力的媒介,这是有必要的。”

《全境封锁》(The Division)
《全境封锁》(The Division)

从某种意义上讲,弗朗索瓦与Brie Code有类似的看法,后者在近期发布的一篇文章中指出,如果让一些不喜欢游戏的人开始制作游戏,将让它吸引更多受众。

“是这样。”弗朗索瓦说,“在育碧,我们正在探索休闲游戏的新领域。我们会让人类学家和其他领域的专家走访许多家庭,询问人们‘为什么喜欢游戏?’或者‘为什么讨厌游戏?’我记得一个女性说她之所以讨厌游戏,是因为她在游戏中不能直视朋友的眼睛。也是我想:‘真棒!也许这会成为我的一个设计原则?’我们能不能做一款让玩家能够彼此凝视的电子游戏?”

“我们在努力。整个游戏行业也在努力。”弗朗索瓦说道。

事实上与EA、动视和Take-Two等3A发行商相比,育碧似乎并不热衷于在游戏中使用太多暴力元素,而是擅长为不同人群开发不同类型的游戏。相比暴力游戏这个话题,弗朗索瓦更愿意聊一聊育碧是怎样设计开放世界的。

开发者会花上几天时间去游戏所在的地方拍摄上千张照片
开发者会花上几天时间去游戏所在的地方拍摄上千张照片

为了确保每款游戏中的世界尽可能逼真,弗朗索瓦派遣不同的研发团队到游戏设定的背景做实地考察。这些团队会走访当地居民,拍摄数以千计的照片和视频,并上传到一个叫做World Texture Facility的在线平台。育碧每次派10~25人组成小组到实地考察,而他们每次考察的时间正变得越来越长。

“不仅是美术和创意人员,我们还会派程序员或者团队中的任何一个人去现场。”弗朗索瓦解释时候,“我们是一家拥有超过10,000名员工的大公司,所以这是一个逐步的渐进过程。我们的团队第一次做实地考察只有10天,但现在我们派去考察的人手倍增,次数也增长到了3~6次。我们十分希望员工成为专家,所以我们甚至会在开发某个项目前,赞助员工到另外一个地方待一年。”

“有朝一日,在虚拟桌面以及其他新技术的支持下,团队的某些成员甚至可能会到他们创作的环境中生活。”

弗朗索瓦在BAFTA会议的演讲中展示了一段刮板自行车(译注:奥克兰的一种改装自行车)的短视频,称育碧在制作《看门狗2》前,花了很长时间采访刮板自行车的制作人士,虽然刮板自行车不会在游戏中出现,但弗朗索瓦认为广泛的实地考察是值得的。

“当我还是个记者时,我住在拉古纳海滩,同时我还为游戏公司Shiny Entertainment工作。”弗朗索瓦说,“我记得有一次,我要写篇对擅长制作直升机模拟游戏的Novologic工作室的报道,当我驾车驶往他们公司所在的马里布海滩,看到那里的山脉时我就想:‘天啊,我进入游戏了。’或许并非刻意,他们在游戏中反映了他们所在的环境。”

“再想一想水口哲也。(译注:弗朗索瓦曾与水口哲也合作开发《伊甸园的孩子(Child of Eden)》)。当他制作《世嘉拉力》(Sega Rally)时,因为日本没有拉力赛文化,他就到欧洲待了两个月。在信息密集的当代,你或许会觉得足不出户就能便知天下事,但我们更需要做实地考察。我们制作《全境封锁》时在纽约考察了126天,而在那之后制作其他游戏时,我们实地考察的时间接近200或300天。我希望在今后两三年,我们可以为实地考察投入500~600天。”弗朗索瓦说。

126天他们就待在这里
126天他们就待在这里

问题是对独立开发者来说,他们没有足够多的资源,怎么可能花长达几百天做实地考察?

弗朗索瓦对此解释道,与调研相比,亲身体验同样重要。他举例说,育碧将要推出开放世界极限运动游戏《极限巅峰》(Steep),而该作的开发团队Annecy制作组就设在阿尔卑斯山区,所以并不需要到其他地方考察。

“灵感跟人数的多少没有任何关系。”弗朗索瓦说,“如果一个人写本书,他应当从自己的生活中得到灵感,如果有人在一本书里写到自己从未体验过的生活,恐怕我是不会读的。无论你是独立开发者还是在车库办公,都需要经历这个过程。”

“这很重要。在育碧公司,我最好的朋友之一跟你一样曾是记者,不过他想为游戏写故事。我记得当时他已经写了10本书,但都很糟糕。在不久前,他因为苦寻女友遇挫,开始了网上约会。他向我讲述了跟不同女性约会的故事。我告诉他:‘你知道,你给了我十本书但它们都很差劲,这是因为你从未去过书里写道的地方,也没有经历书中的故事。不过如果你写一本关于自己的爱情生活的书,我会很愿意拜读’。”

“最近出了一部讲述斯坦利·库布里克(Stanley Kubrick)的故事的纪录片,叫《盒子》(Boxes)。库布里克会花几个小时在街上散步、拍照,甚至包括拍床照。他总是在询问每一个物品、每一件事情的意义。他在体验生活时使用自己的所有感官。有人觉得自己的生活平淡,不过实际上,每个人体内都有体验的力量。没有任何人的生活是无趣的,只不过某些时候,我们没有看到生活的价值,所有就会觉得,‘最好还是写写其他东西’。这挺让人遗憾。”

《盒子》(Boxes)
《盒子》(Boxes)

弗朗索瓦说,游戏设计师在打造开放世界时应当使用所有感官。灵感有可能来自任何地方和任何人,所以他们必须集中注意力,学会倾听。

“在育碧,我的一个固执信念是我不会看不起任何人,不能因为不与他们对话而错过任何伟大想法——无论他们处在什么位置。”弗朗索瓦继续说道,“当我为媒体工作时,我有幸跟乔治·卢卡斯和斯蒂芬·斯皮尔伯格见过几次面。但乔治(卢卡斯)太让我失望了。每个人都在听说,他却不听任何人说,你不可能跟他进行对话。几个月后我见到了斯皮尔伯格。当他跟我聊天时,他听到坐在桌子最靠外位置的人说话,于是他立即转移注意力,想要听听对方说了些什么。斯皮尔伯格很有热情,他渴望了解更多人的生活经历,听到更多的故事,我认为这很重要。”

“《星球大战》之所以如此伟大,是因为乔治不是独自一人。他身边团队的其他成员总是会对他的想法提出挑战,当你做错事情时,得有好朋友来告诉你。”

“在育碧,我希望信任开发者,充分赋予他们做事情的全力。”弗朗索瓦说,“不要只想取悦愚蠢的高管,他们不是玩家。谁愿意理他们呢?”

 

 

本文编译自:gamesindustry.biz

作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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