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《最终幻想15》为什么做了10年?

真相可能很简单:SE的管理和研发体制出现了严重问题。你用脚趾头也能想出来。

编辑或闪2016年12月02日 13时43分

《最终幻想15》经历了10年难产,终于上市了。

开发一款游戏花了10年,这算长吗?《最终幻想15》并不是唯一一个制作了10年、期间还经历了多次跳票的游戏。比如最近即将上市的《最后守护者》也制作了10年,也曾经在7年前跳票;而我们甚至还可以举出很多做了10年也都没有做出来的游戏……这听起来好像是在比谁更惨,并且如此比较也并不能为SE《最终幻想15》开发团队这长达10年的拖延症找到一个高明的“借口”,但不可否认的是,就《最终幻想》系列这个级别的游戏来说,它经历了10年才发售、并且真的发售了,这件事情的确值得一说。

我们先来梳理一下这10年中《最终幻想15》发生了什么。

《最终幻想15》原本的名字叫做《最终幻想 Versus 13》,当时是预定登陆PS3和XBOX 360平台,是一部外传的作品,它的导演野村哲也决心在这款游戏中实现许多“创新”,包括游戏场景的无缝衔接、游戏故事的“真实感”、以及“非指令形式的战斗方式”。

它最初是在2006年的E3上发表的,当时SE官方发布的消息是这样,“《最终幻想 Versus 13》会和其他两款游戏使用一个名叫“FABULA NOVA CRYSTALLIS”(新水晶故事)的神话和世界观,而《最终幻想 Versus 13》将会成为这个计划的中核。另外两款游戏分别是《最终幻想 13》以及《最终幻想 Agito 13》(后来改名为《最终幻想 零式》正式发售)。”

不过,除了《最终幻想 Versus 13》之外,《最终幻想 13》和《最终幻想 零式》都陆续正式发售了,甚至《最终幻想 13》的续篇《最终幻想 13-2》《雷霆归来 最终幻想 13》也发表并实际发售,但《最终幻想 Versus 13》则一直处在1年更新1条消息的状态:

隔年2007年SE官方发表了主角的概念图和一个预告片,2008年发布的新预告片也并没有增加更多新的内容,尤其是战斗内容:

最初的主角们

2009年的时候,《最终幻想13》发售。但直到2010年,SE才在东京游戏展上正式公开了《最终幻想 Versus 13》的实机演示动画(仅70秒)。

要注意的是,从09年发表以来仅1年,第二年的9月份MMORPG《最终幻想 14》就正式上线了。2010年的时候,比起收拾13代遗留下来的、还只是发表了预告片的作品,SE还面临着一个更大的问题,那就是新上线的《最终幻想 14》因为Bug太多、系统缺陷无数而遭到了玩家的口诛笔伐。

SE决定在当年年底对制作团队中心“洗牌”,并在跳票1次、经历了3次测试之后于2013年推出了《新生FF14》,一直运营到现在。(PS3版的《最终幻想 14》直到2014年才正式上线)

手忙脚乱的SE在2011年的时候也给《最终幻想 Versus 13》制作了一个还算像样的预告片,并给男主角加上了的声音。预告的画面相当漂亮,也有了清晰的、类似于《王国之心》的战斗系统介绍。

FINAL FANTASY Versus XIII Trailer 2011 来自SEYoutube官方频道。它的开头如同电影一般真实美丽,在当时是玩家中的话题

但这之后直到2013年5月,《最终幻想 Versus 13》就没有出现任何新的消息。坊间开始流传已经中止开发的传闻,直到2012年,当时SE的CEO和田洋一在推特上发表了一篇推文正面辟谣,并且直言“你们要是看了这个游戏的街景一定会感动到痛哭流涕的。”(大意)

和田洋一的推特

在2013年5月,《最终幻想 Versus 13》终于在E3上发表了另一则预告,并且正式改名为《最终幻想15》。(此时《最终幻想14》的烂摊子才终于告一段落)

E3上的这个首次以《最终幻想15》为名称的预告片和过去的预告片相比,有了对战斗、尤其是巨型敌人战斗的更加详尽的描写,并加上了各个主要角色的声音,但女主角的形象并没有正面出现。

隔年的2014年,SE就在TGS上公布将会更换游戏的导演(Director),从担任这款游戏导演工作8年的野村哲也改换成现在的田畑端的消息。当时的这一举动惹怒了很多一直在等待这个游戏的粉丝,甚至还发起了一个“希望野村能够回来”的署名活动。

很多粉丝认为,同野村相比,田畑端担任过导演和参与制作过的游戏数量和知名度都不如他。田畑端在之前曾经是《最终幻想 零式》(2011年)的导演,在制作HD版本的时候,他也担任了制作人。

面对那些心存不满的玩家,田畑端的做法是在SE的Youtube官方频道上开始了一个“实时播报”(アクティブタイムレポート)的节目,亲自对每一个批判的意见做出了回答,并很例外地表示会把粉丝地意见尽量地反映到游戏的制作之中。

而这次人员变动也带动了《最终幻想 15》这款游戏的其他一系列大动作。在这之前一年更新一次新闻的《最终幻想 15》发表了即将在2015年3月份发售的《最终幻想 零式HD》中加入Demo试玩版的消息,这个试玩版还在同年的6月份进行了版本升级,这两者之间也有了不少改动。

原先在2013年的E3上,野村哲也曾经表明过整个故事和构架由于过于庞大,游戏可能会分为几部来制作;后来,田畑端在2015年更新试玩版的同时也表示,在公司的要求之下,《最终幻想 15》将会在一作之中完结,不会再制作续作;同时,同游戏相关的动画和电影也在制作中。

2016年3月,官方公布游戏最终将会在9月30号发售;经过一次短暂的跳票之后,游戏最终在2个月之后的11月29号正式全球同步发售。


如果说,在2011、12年前后《最终幻想 Versus 13》的制作发生了停滞和《最终幻想 14》相关的话,那么在这之后更换制作人的动作也可以多少说明一些些问题(只有一些些);比如说,为什么同样是“新的水晶神话”系列,只有这一作迟迟没有发售呢?

野村哲也在开发这款游戏第8个年头的时候离开了《最终幻想 15》的团队,被指派去参与负责《王国之心3》(尚未确定发售时间)的相关工作,而SE方面给出的正式公告说的是“这伴随了我们对开发体制的重组。”

来自《最终幻想 15》官方微博的发布会照片

我们可以从媒体在2013年到最近对这两位导演的采访看到一些关于《最终幻想 15》开发的情况。

在《最终幻想 15》改名之后(2013年),当时的导演野村哲也接受了Fami通的采访,提到了“在《最终幻想 Versus 13》发表的1、2年之后,公司就有意向要让它成为编号的正统最终幻想系列作品。而我在内心正式接受改名这个事情是因为当时《最终幻想 零式》的改名。公司在两年前(2011年)决定要在下一代主机(PS4、XBOX ONE)上发售这款游戏,而我们考虑到了这一代主机(PS3、XBOX 360)的寿命,就决定还是只在新主机上发售。事实上改变发售平台的消息我们在去年就准备发布了……公司也在催促我这么干。”

而在正式发表了导演人事变动的时候(2014年),田畑端也接受了Fami通采访,谈到了这次人事变动和《最终幻想 15》的改名也有密切的关系。“这并不是突然之间决定的。……我在2012年7月的时候就收到当时的社长和田洋一的邀请而参与到了《最终幻想15》的开发之中。当时我们正在讨论这款游戏是否应该继续以《最终幻想 Versus 13》的名字制作下去,还是重新命名为《最终幻想15》,并做出一些必要的改动。”

“不过,早在我们决定改变《最终幻想 15》发售平台的时候(2011年),野村就已经做好了这款游戏的角色和世界观设定,而它作为一个正统的‘最终幻想编号系列’游戏应该如何,我们也和野村在这件事情上讨论了多次。”

在2014年的东京游戏展上,已经确定成为《最终幻想 15》导演的田畑端正在召开紧急Talk Show

如果整理一下时间线的话,我们可以看到,SE在2011年的时候就决定会将游戏发售在次世代主机上,而野村很可能在2011年初就接到公司的通知,说田畑端将会参与到《最终幻想 Versus 13》的制作中去,并且需要野村正式考虑关于游戏改动名称的问题;2012年,田畑端正式加入制作团队,并最终决定将游戏改名,使其成为最终幻想系列的正统编号作品。我们有理由相信,在确定改名的这个时刻,田畑端和野村哲也之间就已经开始了对于团队、游戏和制作方向的讨论和正式交接;而田畑端面临的最大问题,很可能是“如何尽快把这款游戏做出来。”

田畑端在接任《最终幻想 15》的导演之后就对记者关于“游戏到底还能不能发售、什么时候发售”这个问题第一次给出了较为明确的回答。

“我大概已经有了关于大约什么时间可以完成到什么地步这样的预测。现在我们的开发进度大约是55%(当时是2014年9月),基本上已经可以出一个体验版了……这到底会是一个什么样的游戏,我们在计划上已经99%确定了。”

形成对比的是,即使在去年对野村哲也的采访之中,野村还重点谈到了《最终幻想 15》中他对于战斗系统的某些“执着”(这也是他对于“最终幻想”系列游戏的理解):“这是《最终幻想》系列第一款动作游戏,我们依然坚持使用数字来表达对敌人和己方的伤害,这是FF和其他动作游戏、FPG不同的地方”;“FF需要有丰富多彩的武器、魔法、队伍中成员每一个人都不同的动作,而《FF 15》就是这样的——你可以在3个角色之间自由切换、进行合作。……我希望游戏的场景可以无缝衔接,游戏中的镜头也是‘活着’的,就像是人手工拍摄的那样。”野村也表示,多亏了下一代主机的高性能,才能够让他的这些“任性”有可以实现的空间和机会。而他本人在Playstation在改名之后对他的采访中(虽然没有说得这么明确),也是如此表达的。

在采访中依然是野村哲也Director

不过,“队伍成员之间的自由切换”在田畑端带领发布的《最终幻想 零式HD》附带的试玩版中就几乎完全被砍掉了;在实际发售的版本中,王子的其他同伴仅能够给主角提供有限的帮助。游戏中人工的镜头感在之前的预告片中很突出(具体可以参考改名之前的战斗预告,甚至是《最终幻想 零式HD》中捆绑的预告片试玩视频),但在正式发售的版本中却成了玩家诟病的对象;“和巨大敌人”的对战也被缩短和减少,等等。

当然,田畑端在接手《最终幻想 15》之后到它正式发售,在这短时间内他对于游戏改动的原因也不仅仅在于“加快开发进度”。包括换掉游戏的女主角、改变游戏一开始的故事情节,等等内容。这其中的原因可能在于它是田畑端对“要在一部作品中完结这个庞大的故事”以及“这是一个编号的最终幻想作品”的认识下做出的选择。毕竟过去的《最终幻想 Versus 13》给玩家们留下的只有那几个内容丰富的视频罢了;这无从比较。

以上,就是整个《最终幻想 15》从发表到最终上架的历史的一个简单回顾。从这些事件和采访中我们大概可以给出一个模糊的理由:为什么这款游戏做了10年?在《最终幻想 Versus 13》第一次公布的当时,很可能是因为它的设定太过庞大、对于以往最终幻想游戏进行改革的野心太大而导致了被搁置(或者,就像野村说的那样,SE的上层在考虑是否可以制作成编号游戏);之后SE遇上了《最终幻想 14》这个大Bug,于是《最终幻想 Versus 13》再一次被搁置;之后,制作《最终幻想 Versus 13》还是《最终幻想 15》这个问题又被端上来,在更换了种种定位之后,最终,在田畑端的手中,他们终于把这个游戏做了出来。

编辑 或闪

kongyu@chuapp.com

“霍闪”是“闪电”的意思。咔嚓。

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