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《暴击英雄》:一个上Steam寻求改变的国产手游

开发团队CAP轰现在给手游版《暴击英雄》打85分,还有优化空间,而未来的Steam版,他们希望能做到80分以上。

编辑楼潇添2016年12月02日 16时56分

越来越多的国产手游正在登陆Steam。越来越多登陆Steam的国产手游正在招致玩家的反感。

这可以理解。Steam玩家对国产手游的印象就是“粗制滥造”,事实也基本如此。当国产手游登陆Steam,一般来说还是在拉低PC平台的下限,把本就良莠不齐的复杂环境抹得更黑。

此前一款登陆DOTA版权所有者VALVE旗下的STEAM并且盗用DOTA版权开发的某国产手游的山寨版的PC版的国产手游,在玩家的努力抵制、举报后下架

但在登陆Steam的国产手游当中,《暴击英雄》有些特殊。

《暴击英雄》是手游,打立项之初,《暴击英雄》就是手游,开发团队CAP轰从不避讳这一点。

触乐在去年8月就写过《暴击英雄》,点明了它的出身、它的创意,《暴击英雄》是“一群而立网游人的反哺之作”,团队主创多是做国产网游出身,但这回,他们想做点不一样的。

《暴击英雄》确实不一样。它有一套新鲜的玩法,希望通过简单操作,实现如格斗游戏般的连招,再进行武将间的接力,达成爽快感。

今年4月,游戏在Steam以抢先体验的形式上架,售价38元,半年以后,包括国内杉果平台的销量在内,总数仍未达到10000份。直到最近,《暴击英雄》登陆App Store,售价1元,因为首周获得苹果推荐,已经卖出80000余份。

这款游戏的开发成本是500万。

上架初的冷水

在登陆Steam的国产手游中,《暴击英雄》的路线曲折而特殊。它最初立项是手游,可它的创意和表现最终令其偏离了既定的制作轨道,它不再适合手游常用的F2P课金形式。

简悦方面也明白,《暴击英雄》不像是一款能带来利润的产品,他们可能会因此赔钱。但放弃这个创意,又很可惜。他们最终决定让它上Steam试试,可能没利润,可能会赔本,但值得一试。

在登陆Steam抢先体验之后,就像近年大量涌入Steam的国产手游一样,《暴击英雄》UI上的“一股子手游味道”马上就遭到玩家差评。玩家会说它的玩法有亮点、有创意,画面表现力也好,但“就是个手游”,这成了《暴击英雄》之后最需要调整的方面之一。

《暴击英雄》上架初遭到的差评,基本以所谓“手游品质”为主

而在今年7月以后,《暴击英雄》就没有了后续更新。这是商业方面的问题。简悦把《暴击英雄》的发行权交给了一家日本公司,全权授予他们进行全球发行。这段长时间的空档期再次令玩家中有不满的声音出现,有玩家说《暴击英雄》是在把Steam上付了费的玩家当小白鼠,现在又回过头去服务那些手游玩家。

这让CAP轰几人有些委屈,游戏制作人大懒(黎振基)说:“从用户的角度这么想可以理解。但作为开发者,肯定是会对用户和产品负责,而且Steam上的《暴击英雄》现在只是抢先体验版本。通过手游版更新、验证并完善的东西,也会反推回Steam。《暴击英雄》目前的Steam版并不是最终版。”

CAP轰的想法,是Steam用户高素质、高要求,希望能跟他们共同完成游戏的前期部分。项目经理司马也说:”这当然不是利用关系,是怎么把产品用好的关系,但现在的情况确实容易让人误会。我们一直在修改,和玩家互动,对事情了解的玩家应该会认可结果,我们不是在骗你钱。“

《暴击英雄》手游版最近一次更新,“删除了一些体验不好的广告平台”

而在这段时间,《暴击英雄》再次回归了手游平台。

CAP轰此时才确定两个定位:Steam版重视游戏性和挑战性,要策略、要技巧、要有趣;手游版重视流畅度,要爽快,加入配音,让任何玩家都能感受到剧情发展,要做一部“热血风格的动画电影”。

举例来说,Steam版要达成条件,才能解锁关卡,手游版则抹掉了这种限制,不会卡关,可以主动选择是否打有挑战性的关卡。所以即使关卡、内容相同,手游版的流程在6小时左右,而Steam要求更高、难度更大,流程在20到30小时左右。

通过现在手游版的反馈,再进行调整,CAP轰希望将来也会对Steam版有帮助。而在商业探寻上,他们认为自己也会有一个逐渐成长、逐渐捋清的过程。

“如果不做这些反复调整,我们只上Steam版,那最终很可能是半成品,那就对不起用户。我们针对每个平台做改变,不是把用户当小白鼠试验,我们也是在全力以赴,根据用户特性去做。先上Steam后上手游,这和定位没有完全弄清楚是有关系的。我们也是一直在摸索定位,寻找可持续性的发展,也走了很多弯路。但对产品和用户是会负责的。”司马说。

这也让他们打算扬长避短,往爽快的方面走。手游版的定位就更明确,是《暴击英雄》本应该有的定位。而且整体来说,《暴击英雄》作为手游评价更好。司马认为游戏本身可能更适合做体验,而不是挑战与难度,手游版贴合最初定位,“手游玩家的包容性可能真的也比Steam要好很多。”

手游版玩家评价

“Steam玩家游戏玩得多,更高级、更硬核。手游玩家许多都很年轻,对三国不了解,怎么恶搞、娘化,也没关系。但Steam玩家就比较认真,不能接受。”大懒则说。

《暴击英雄》最初也是瞄准了某些特定年龄层的,确实也不是面向全用户。“我们现在像创造热血动画电影的感觉,手游玩家会觉得剧情带劲,像看动画片,总想看下去。但Steam玩家喜欢大作,受不了低幼的感觉,认为小孩子一样的笑话,不够高级。”

Steam玩家对《暴击英雄》的评价,他们也接受,但在Steam版加入专业配音以后,他们希望营造不一样的感觉,不会那么幼稚,更自然一些。从手游再把配音、体验优化尽量反推回Steam后,那将是《暴击英雄》的终极形态。

但玩法和游戏性方面,《暴击英雄》始终还是在Steam打磨最久,无论是教学还是其他细节,都是通过Steam玩家验证。而手游版的体验优化,更清晰、更直接,他们认为也是好的,会搬回Steam。

司马现在给手游版《暴击英雄》打85分,还有优化空间,而未来的Steam版,他们希望能做到80分以上。

作为对比,《暴击英雄》现在162篇评测好评占70%

老网游人的困惑

《暴击英雄》在品质上属于多半好评,但在商业上,仍然还在为回本挣扎。

一些定位方面的问题对CAP轰来说也是一种经验教训,只是成本很高。《暴击英雄》做了2年之久,游戏定价又低,难以推广,最终导致成本超过了500万。而在可以量化的成本之外,《暴击英雄》这个项目也获得了简悦内部同事的帮忙和支援。

简悦的CTO云风曾表示,如果把项目成本控制在200万,那似乎还可能收回成本,小亏也可以接受,就当交学费,只是较难有下一款单机了。当我提到200万这一过时的数字时,大懒还是忍不住苦笑了一声。

简悦目前仍然以手游开发为主,大懒表示他们是一家“不创新、毋宁死”的公司,也储备了一些创意,从卖相到玩法,都能让人眼前一亮,但暂时没有确定会以Steam为目标的立项。

而《暴击英雄》目前的希望就仅是持续回本,他们相信多平台是正确的,也相信口碑,相信游戏的品质高,因此才敢这么做。

但大懒同样觉得,要做创新,“费时间、费精力,很痛苦”,觉得要在游戏性和商业性之间找平衡很难。他们做了两年,仍然没有找到一条可以自负盈亏的道路。

这让大懒这样的老网游人有些困惑:“这样的路到底怎么走?是不是不能做中国题材?是不是不要碰中国文化?是不是要躲开创意?是不是不做3A,就不能谈创意?是不是不做马赛克像素,就不是独立游戏?是不是只能通过外表定游戏性质?如果不在国内曝光、不被行业知道,上Steam情况是不是会好一些? 国内现在做独立游戏的朋友,有几个真能过好?”

他们承认,《暴击英雄》花钱比较多,不够精简。但这也意味着产出的结果品质高很多、体验丰富,游戏性打磨,这和小成本的游戏走的路线不同。

《暴击英雄》Steam版最有价值的玩家评测,对许多”手游风格“的设定不满,但终究还以给了好评鼓励

而且大懒也会想,如果不被曝光、不被行业知道,上Steam情况是不是可能会更好?

“《暴击英雄》Steam版的海外销量有2000套,没有海外玩家觉得这是手游,“大懒说,”他们从来没想过,他们只觉得游戏有创意、有意思。有的玩家还录了所有通关视频,搞直播,热情非常高。索尼、微软也找我们,并没有觉得《暴击英雄》是手游,可以上主机。“

在他看来,这是因为国内市场长期缺乏新鲜感,导致很多游戏被归于一类,手游就会被一棍子打死。“这个我明白。但是如果是《俄罗斯方块》那样的,也像手游,可要是游戏性够,上Steam又有什么关系呢?“大懒举了个例子,他认为电影节评奖,无论是DV拍的、还是手机拍的,如果好,并不妨碍拿奖。

他把《暴击英雄》看作是绝对具备玩法、画面、调性一致的作品,“它不叫商品,只要真玩进去的玩家一定会被打动。但游戏格调上又不高又不低,上Steam被人骂,我们认了。初期界面像手游UI,我们也立刻就改了。但我们做到自己对得起产品、对得起用户。就像新人拍电影,演员像演电视连续剧的,但我们有演技。我们会为这个游戏自豪,《暴击英雄》它是有作者的,是作品,而不是商品。“

大懒谈到这些时情绪有些激动,这些话一口气说完,司马才接过话头,简单补充道:“调整好心态,做好现在的事。“

“我们不会丢下Steam版不管,不是想卖多少份,再赚多少钱,只是希望对我们自己的产品、自己的用户负责。仅此而已。”司马说他们立项之初的心仍没变,只是现在商业上不可持续,他们得继续摸索。

我问之后可持续的办法更有可能出现在手游这边一点,还是Steam那边一些,他想了想,回答说还是手游,那里还是最适合《暴击英雄》的平台和环境。

手游仍然是他们更舒适、更有希望的选择。

尴尬的困境

在越来越多国产手游登陆Steam的趋势下,玩家为了净化Steam环境,努力在拒绝它们,功不可没。

但《暴击英雄》是一个非常、非常特殊的例子,是的,它是手游出身,但它的本质并没有那么“国产手游“,至少它在付费上没有坑,在玩法上不陈腐,在画面上不山寨。它想要努力做出改变,做一个更好的、真正的单机游戏。

除了有心改变,它还有简悦的资金支持、崭新的创意、在两个平台间反复的打磨。然而这些东西,可能在提升游戏品质的同时,也像背后的无数只手一样拉扯着它。

《暴击英雄》出于商业考虑,不能够放弃移动平台,而出于品质考虑,又不能放弃Steam平台。可结果是,它的品质没有大问题了,在回本上仍然需要挣扎。

这是某种困境。不止《暴击英雄》,国内做网游出身的开发者也有想做单机,想做“真正的游戏”的。但无可否认,他们的经历和经验带来技术和能力上有保证的同时,可能会在其他方面也有一些制约,有时刚踏出一步,就会被拉回安逸的手游市场。

如果要在Steam上做游戏,目前最基础的,是必须让它从头到脚都不那么“国产手游”。但这还真就未必是件一时半会儿能改变的事情。而即使能做到彻底改变,网游出身、页游出身、手游出身也可能会隐隐产生束缚,并对玩家评价产生影响。

现在在Steam上收回成本的国产游戏仍屈指可数。国内网游开发者即使想做“真正的游戏”,也少有人愿意放弃手游,硬生生踏出这一步,而踏出去了,那可能就是一个尴尬的困境。

《暴击英雄》是当前最为特殊的一个例子,它以手游的身份踏出了一步,这一步值得鼓励。它也仍然还没到盖棺定论的时候,希望苹果推荐对他们来说又是一个新开始,并且也能在Steam踏出下一步。

Attack Heroes - 暴击英雄(热血单机)

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编辑 楼潇添

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