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请宫崎英高问上田文人一个问题,结果他问了一大堆

然后两人互吹了几句。

编辑楼潇添2016年12月10日 13时06分

魂系列制作人宫崎英高是因为玩了上田文人《ICO》的影响,才从Oracle跳槽到From Software搞游戏开发。但这两位从来没有真正在一起对谈过。外媒Glixel促成了此事,请宫崎向上田问问题,看似就一次机会,但宫崎英高还是连珠炮似的借机问了一大堆。

因为你自己的作品深受上田文人影响,如果你能向他问任何事情,你会问什么?

宫崎英高:咦,让我想这个搞得我好紧张。了解我的人都知道,我是上田氏的铁粉。我肯定无法避免会从一个粉丝的角度来问问题,希望你们会理解这点。嗯,我会说什么呢?如果我30岁了,刚刚起步,我会请他谈谈究竟什么是他作品的核心吸引点。玩一个上田游戏的体验非常特别,他如果能客观考虑究竟什么是他大师般制作风格的独特之处,我会很感兴趣。

我知道他是做动画出身。所以,那些游戏是不是必须要有让人感觉逼真的动画才能让人能真正理解?还是说核心是游戏主题,或者别的什么?作为一个创造者,他做那些游戏的时候,他的灵魂感受到什么?大脑在思考什么?什么必须被纳入考虑?什么必须被做得“刚刚好”才能让游戏成功?他如果能回答这些我会十分惊讶。但这么问也许会惹恼他。

上田文人:我做每个游戏都会从我脑海中的一些核心开始,但这些东西会随每个项目发生变化。它也许是“动作”,或者一种新的交互形式。这都会随着行业趋势以及科技发展改变。我也会努力打磨游戏的每个方面。但也会有某种我无法控制或者修改的东西压倒我,它保持着整个项目的一致和简洁。

如果要你用几个词总结迄今三部作品的特质,那会是什么?

上田文人:如果要我总结,我会说——

《ICO》:牵手、女孩、罪行、保护、性欲

《旺达与巨像》:执着、巨型敌人、惩罚、战斗、暴力

《最后的守护者》:喜爱、巨大的伙伴、宽恕、伙伴们、舒适

你听说是《ICO》让宫崎投身游戏行业后是何感觉?

上田文人:我深表荣幸,因为他是少数几个能创造那些只能用游戏作为媒介表达的概念的开发者。《ICO》是我第一个游戏,所以有很多缺点,但仍是我最难忘的作品。


这就没了,Glixel只提了上面三个问题,如果能请他俩有空坐下来多聊一聊,多互吹几句,就更好了。

编辑 楼潇添

louxiaotian@chuapp.com

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