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俄罗斯人做了一款最专业的埃及题材游戏,但合作汉化让他们更自豪

“我们真的想对中国玩家、超赞的汉化组和你们媒体说一声感谢,都是因为你们我们的游戏才有很多好评,百度一下还有200万搜索。没有你们真的不可能出现这种情况。”

编辑楼潇添2016年12月22日 14时09分

上周触乐报导了一款俄罗斯人做的、“向中国玩家致敬”的埃及题材模拟游戏《史前埃及》(Pre-Dynastic Egypt),它在20日凌晨0点如约发布了正式版简体中文。

在正式版简体中文发布前几天,国内汉化组同俄罗斯那边的程序员也紧张工作了好几个晚上,中俄大约5小时时差,汉化组从晚上8点开始讨论、校对最终文本,一直到凌晨4点半,而俄罗斯程序员们则同时配合他们工作。

之前我的主要关注点是在游戏友好且接地气的汉化上,在试玩了几个小时游戏后,这回我希望谈谈游戏本身以及它的开发团队。首先需要说明的是,Steam上的《史前埃及》售价34元,是一款小品级的历史模拟游戏;而开发团队Clarus Victoria也不大,这是他们在Steam上的第2款作品。

“毛熊爱大龙,爱得毛绒绒”

在题材方面,《史前埃及》很靠谱,开发团队专门找了俄罗斯科学院埃及学研究中心(CESRAS)、埃及驻莫斯科大使馆文化参赞等专家提供学术指导。

在玩法方面,《史前埃及》首先是线性的,游戏整体必须沿着古埃及真实发展轨迹走,要玩家在220回合内达成6个胜利条件:建立希拉控波利斯酋邦;征服翁布斯城;统一15个临河主要部落;建立万神殿;建立新首都孟菲斯城;统一埃及。

这220回合内还会固定穿插7个试炼,包括大旱、迁徙、入侵、内战等等,根据完成程度评分,游戏满分33,分值也与序章选择的游戏难度(不同的祖先、迁徙原因、环境和神灵)相关,难度越高,额外加分越多。

一局最后会有评分

这些设计听起来其实有点桌游的味道。而游戏里的资源分六种:人口、食物、生产、军力、文化、权威,与之相关的主系统则类似于把《文明》系列的工人与地块系统抽离出来。

其中人口是根本,把人口卡片拖到食物地块工作,点“下一回合”,就能积累食物。积累食物生产更多人口,更多人口生产更多食物、军力、文化、权威和建筑,探索更多迷雾区域,发现更多资源地块。

在《文明》中开发地块是有快感的,《史前埃及》把它提取了出来

另外游戏还有三个副系统:“探索”系统消耗文化值解锁人文科技和自然科技;“设施”系统与建筑相关,用来强化地块、提高人口上限等等;“祭祀”系统相对有新意,可以消耗权威值祭祀不同的神明,提供一个有限回合的Buff,包括提高粮食产量、缩短建筑时间等等。

这些副系统不会改变游戏总体走向,开发团队也竭力还原古埃及真实历史,这导致游戏流程相对线性,地图也就初始部落定居点与埃及大地图两张,内容上会有一定固化,小打小闹的随机事件也不太能补救这一点。所以在高难度下,资源的合理配置、路线的先后选择,以及在细节上的策略运用和规划,是决定《史前埃及》玩法深度的地方。

总的来说,如果选择最简单的难度,《史前文明》没有任何门槛,头两个小时令人愉快,就像是《俄勒冈小径》那样的教育游戏。然而游戏忠实于埃及史实,复杂程度上肯定是比不过一些知名策略游戏的,是否有重玩价值也因人而异,喜欢挑战高分、在发展上抠细节、或者对古埃及历史感兴趣的玩家更有可能喜欢上这款游戏。


最后,我也联系了Clarus Victoria,简单问了问一些游戏与团队相关的问题,以下是采访内容:

触乐(下简称触):在你们的主页上,我看到你们说自己专门做策略、模拟游戏来寓教于乐,分享历史知识,是什么决定了你们往这个方向走?

Clarus Victoria(下简称CV):我们团队里的大佬都是俄罗斯游戏开发界的老兵,有13年以上的从业经历。这么多年下来,他们认识到游戏能让世界更好一点,科学家不都证明了玩游戏是学东西最有效的方式之一么。所以他们打算从最好的专家那里获取靠谱的知识,放到游戏剧本当中。所以我们跑去俄罗斯国家学术机构俄罗斯科学院的埃及学研究中心(CESRAS),找那些最专业的高级教授。

CESRAS如今是做埃及学考古研究最专业的机构,他们有埃及政府授予的3处考古挖掘许可,这是个纪录了,在开罗他们也有专用办公室,和埃及政府文化部的代理人联系紧密。我们找到他们时,教授们都很惊讶,没人为做游戏找过他们,没人想用这么大众娱乐的形式传播那种严肃的知识。所以我们开始做《史前埃及》——它可能是现在最专业的埃及题材策略游戏了。

游戏中试炼通过后出现的画面

触:你们这回为什么选做埃及题材呢?你们之前的游戏主题都是“石器时代”“铜器时代”什么的,为何这回是埃及?

CV:埃及是个古老的文明,有很多研究,我们能知道很多关于它的事情,很多文字、人工制品与遗址,所以在有大量的科学基础上,比较容易实现。

我们做游戏时也很惊讶,我们看书,去尝试理解古埃及人的看法时,也觉得他们视角独特,很神奇。我们之前的游戏其实是探究游戏玩法的实验。《史前埃及》让我们在正确路线更进一步。一步一步来,我们还想把所有的古文明都做成游戏,当然玩法方面也希望做得更好、更有意思。

触:你们对自己游戏的哪方面最感自豪?

CV:能跟中国汉化组的朋友合作本地化这点最让我们自豪。我们真的从中国玩家那里获得了极大帮助,我们真的对这种合作非常非常感兴趣,我们也非常希望做出最高品质的汉化。从合作第一天我们就感到气氛友好,互相理解,这真是惊人,中国玩家友好又有趣的评论巩固了这种氛围。这也可以说是中俄人民友好的有力证明吧。

我们真的想对中国玩家、超赞的汉化组和你们媒体说一声感谢,都是因为你们我们的游戏才有很多好评,百度一下还有200万搜索。没有你们真的不可能出现这种情况。

游戏在Steam上有大量中文评测

触:做这样一款游戏感觉如何?有什么难点吗?

CV:要做埃及题材其实我们也得读很多书,用古埃及人的视角去思考,去观察世界。所以我们时不时发现一些问题,现在的人很难想象。埃及人常用神秘主义的视角看世界,并把世界当作某种不可见的精神去理解。比如说希腊历史学家普鲁塔克说古埃及城市俄克喜林库斯的人崇拜鱼,隔壁的Inputus则崇拜野狗。有一天,俄克喜林库斯的人看到一只野狗在吃一条乱跳的鱼。这种“侮辱”太严重了,导致了两个城市的战争,只有罗马军队能镇压下来。这类例子很多。

触:你们团队里有《席德梅尔的文明》粉丝吗?你们的游戏有类似的设计,当然也有很多有趣的创新。你们会如何描述同《文明》系列的关系?你们的游戏有借鉴其他游戏吗?

CV:没有,我们不是《文明》系列粉丝,只是玩过。看我们游戏的截图,很多玩家觉得游戏很像《文明》,但这种想法会在你开玩游戏的瞬间消失,我们的游戏与众不同。在玩法上《史前埃及》的灵感更多是来自一些老游戏,比如《俄勒冈小径》《Castles》《Rebuild》等等。

而我们同它们的主要区别还是在史实上,《文明》像个“沙盒”,坦克会去打长矛兵。但我们不用考虑故事线,忠于史实给了我们一个完成度很高的剧本,有很多史诗事件和意外惊喜。这些事都在过去已经发生。我们还根据历史城市和建筑重建出一张地图,它们本身则还在挖掘当中。我们也从书中还原了古埃及人对神祈的崇拜和宗教的发展。

触:你们有听说过中国玩家的“FM2017刷差评事件”吗?你们为什么考虑把中文作为本地化优先选择?

CV:我们一星期前才知道那事,但细节上仍然不了解。至于中文本地化,我们在之前并没有估计到好的汉化能如此被感激。

我们两国是邻居,政治上也友好亲密,所以我们也想发展一下两国关系,特别在中国文化在俄罗斯越来越流行的契机下。我们想想的话,中国是现存最古老的文明了,现在又在新生和爆发。所以我们俄罗斯一些大城市中最好的学校也把中文作为主要学习语言之一。这些年两国贸易也发展很快,旅游发展更惊人。是时候游戏产业上也巩固关系了,以后我们合作的机会会很多很多。

触:在俄罗斯做独立游戏是一种什么样的体验?俄罗斯游戏产业、从业者会跟其他欧洲国家有区别吗?

CV:从全球角度来说,俄罗斯游戏产业其实跟其他欧洲国家没什么区别。所以(我们的观点是)最有价值的地方在于独立开发者。独立开发者就是做自己想做的嘛,没人管你,

举个例子吧,几年前俄罗斯还没经济危机,就很多这类情况:

一个投资人带着钱来找一个开发者朋友,说“最近我看到游戏市场在世界上疯涨呀,这是钱,我们做个暴雪、V社或者EA游戏山寨吧,过几年就财源滚滚了。”投资了几年,投资人就插手游戏开发了,叫着“我出钱,我管事,我说什么你们干什么。”然后几年后什么都分崩离析,毫无成果。我国游戏产业是变大了,但现在什么都更严格、更正式。我们有几家做3A的,也有独立开发者做有趣游戏的,不过整体而言仍处于起步阶段。 

触:你们今后会做其他文明的游戏吗?比如古代中国?你们很喜欢历史,但对中国历史感兴趣、或者熟悉吗?

CV:是的!我们想过做中国历史游戏,不过真做起来是件很严肃的事。中国历史悠久、丰富,也很有趣,我们做之前还得积累一下,毕竟我们是“laowai”(老外),做这个肯定得有中国支持,我们打算找中国方面跟CESRAS相当的协会和研究中心,还有俄罗斯方面的机构。做中国题材游戏就绕不过这些支持了。

触:《史前埃及》未来会有较大更新吗?

CV:我们在加“生存模式”和Steam创意工坊,之后还会有Linux和SteamOS版本,并且移植到移动平台。另外我们也会在微博和SteamCN做对中国玩家的社区服务。我们也开始动手做续作了,敬请期待!

编辑 楼潇添

louxiaotian@chuapp.com

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