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智龙之殇,转珠不死:压倒国服的最后一根稻草

《智龙迷城》国服终于还是迎来了意料之中的末日。

作者投稿jet tong2017年01月13日 12时18分

《智龙迷城》国服终于还是迎来了意料之中的末日,而日区版本则刚刚达到了国内4400万的下载量。对于笔者来说,《智龙迷城》算得上是启蒙手游之一,虽然国服一路上的设定已经逐渐让笔者难以接受,但依然保持着每天登陆并见证其转变。

 

复盘

自国服上线以来,《智龙迷城》的排名一直都不佳,甚至还一度掉落到App Store千名之后,笔者曾在之前的一篇文章中谈到了游戏设计的诸多问题。当然,这些问题在后续的更新中不但没有改变,而且在版本更新后变本加厉,其中让笔者最为感到绝望的便是觉醒系统的上线。

觉醒系统的加入绝对算得上是一个大更新,这是一种让宠物能获得属性加成和功能提升的机制,尤其在应对高难度关卡时,队伍中合理的觉醒搭配甚至比宠物本身更重要。国服的处理方式笔者认为十分不合理:每个觉醒需要5个对应的碎片以及大量金币才能点亮一个;而日服就是吃一只蛋龙就可以点亮一个觉醒图标,花费的金币甚至可以忽略不计。

队伍的觉醒搭配原则,是基于玩家已经有了一定数量的成品宠物,国服的觉醒设定更像是劝玩家只练一支队伍,这从该作的设计本身出发就是不合理的,而这一点,也正是压倒笔者对国服希望的最后一根稻草。

国服的觉醒系统绝对打了当初认为国服碎片设计比日服要好的人一巴掌

另一方面,国服在运营期间有3次不同的合作副本,分别为“葫芦娃” “死神” “尸兄”,由于游戏取消了素材的设定,于是就变成了玩家需要通过不断刷副本来获取各种不同碎片,然后再兑换合作抽蛋池内的宠物碎片。所以从本质上讲,就是一个需要肝的活动,对于大多数玩家捉襟见肘的体力值来说,想要无氪获得这些奖品是完全不可能的。

看似良心的兑换活动,其本质还是需要玩家不断肝副本

有趣的是,国内手游中免不了的充值排名活动最终让笔者揭开了国服惨淡的底牌,在10月的一个消费活动中,笔者花费了十抽所需的2340个魔法石,此时积分排名显示为136,而该次花费最高的玩家是使用了40552个魔法石,大概相当于4055元人民币。而在同月的另一次活动中,在活动结束两天前,最高消费的玩家只花了4780个魔法石。

由此可见,《智龙迷城》国服的盈利能力已经相当低了,而当时国内开服才两个多月。

这意味着愿意10抽的玩家已经少于136人了

 

尴尬与现状

日服《智龙迷城》到现在为止,已经更新到了9.6.2版本,这款接近5周年的游戏依旧稳守日区App Store畅销榜的顶端。有日本网友曾统计,在2016年全年,《智龙迷城》一共向玩家送出了586颗魔法石,而对于有一定水平的玩家来说,这个数量保守估计会超过700颗!

到了2016年下半年,日区各个热门游戏都争相给予玩家大量福利,《智龙迷城》也在12月份以近乎无条件的方式为玩家送出了39万MP点数。MP点数是用于购买游戏内十分强力的非抽蛋宠物,但MP本身的获取方式就是要玩家卖掉自己的抽蛋宠物。正是因为一系列奖励丰厚的活动,带动了一定数量的国内玩家直接转区,此外日服协力模式的优势和游戏圈的良好氛围,也使得新人能够快速入门。

有日本玩家统计出2016年全年日区《智龙迷城》送出的魔法石数量

另一方面即便国服持续更新,在不改变现有框架的情况下,还是处于相当被动的状态。以游戏系统变化的更新来算,虽然国服只需要两三个版本即可追平日服系统,但由于日服后期的副本已经偏向从协力玩法出发来设计,而协力模式对于国服来说似乎很难行得通,并且有国服《怪物弹珠》的前车之鉴,最终结果也只会使得真正喜欢该作的玩家向“亲妈”投奔。这其实是一种相当尴尬的状况,代理商花了大价钱,却变成让玩家们都倾向于玩原版,可谓赔了夫人又折兵。

有人会说,国服这样做其实是为了更好地延长产品寿命,避免游戏被过快消耗。针对这一款游戏,笔者认为是多虑了。《智龙迷城》本身在消费设计上做到了极简,大部分魔法石终归会用于抽蛋上。以全年500个免费魔法石来算,即使只有半成宠物能用,也需要玩家培养50只成品宠物。在该作目前所提倡的玩法来看,即几乎所有宠物都会有用途,垃圾宠也有翻身的一天,这就让玩家尽可能每种宠物都留下,甚至还需要有复数数量!但这种思维在国服中是不存在的。

而这个问题本身,也引出了日服的另一个现象。虽然获得了大量的MP来换取强力宠物,但由于所换取的高价值宠物本身需要的进化材料是超高难度的副本产物,反过来进一步带动了“单机玩家”去寻求高玩的帮助。从笔者的经验看来,协力模式的出现的确会带动玩家进行更多的消费,因为当“抱大腿”逐渐变成“战友”以后,这种交流本身不亚于“羡煞旁人”的作用,从而促进了玩家的消费。

全能神拉龙,MP宠物中相当强力的一只,也是带动玩家“抱大腿”的最主要原因

根据最近一次官方活动的统计来看,日服目前大概有超过85万人的高级玩家,而这部分人或许就是带动这部分消费的中坚力量。但同时对于4400万的下载量来说,只剩下50分之一的中坚玩家意味着《智龙迷城》的流失率其实相当严重,如何维护好这部分玩家或许就是今后游戏的重要路线。

 

转珠的未来

转珠游戏这个品类已经走到了第5年,而且势头不减,无论是《智龙迷城》还是《神魔之塔》都一直在探索这个玩法的可能性,从而产生了不同方向的设计创新。对于国服《智龙迷城》的失败,的确是有点难看,因为从一开始就未有过辉煌,大量魔改碎片完全破坏了养成部分的玩法。

开发商们都试图在转珠的玩法上做更多创新

事实上对于转珠游戏本身,养成与转珠是缺一不可的,因此即使现在由于关服的原因而推出全地图开放,体力消耗减少至五分之一,笔者再尝试的时候依然感到十分不适,因为养成系统依然让人很难受。既然与《怪物弹珠》相比,改与不改最终还是惨淡收场的话,只能说这种类型的游戏似乎在国内无法生存。

那么下一个又会是谁呢?

作者投稿 jet tong

jettong@chuapp.com

有个坏习惯叫做梦想,不想改掉也赶不上。

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