触乐夜话:分级制度?不存在的

分级意味着认可了这些作品存在的价值。

编辑高洋2017年03月20日 18时12分

触乐夜话,每晚和您盘点游戏行业的屁事、鬼事、新鲜事。

经过自我审查,今天的小罗图差点保不住了

谈谈刀塔饰品

《刀塔》最近更新了新的至宝饰品——主宰,剑心之遗。

尤涅若的面具被劈成两半,唤醒了隐藏其中的远古英雄。这些灵魂与尤涅若合为一体,赋予了他先祖的智慧与狂勇。共生的关系使主宰变成了新的存在,可怕的存在……一种自然神力。

作为信仰,第一时间我就入手了,然后一整个周末几乎连一把都没有机会穿上,几乎所有人都在抢主宰,秀至宝。

在我印象中,这应该是《刀塔》出至宝最快的一次了,往年几乎一年才出一个至宝,今年距离齐天大圣的至宝不过几个月的时间。

剑圣的至宝另外还有一段故事,在去年TI6的至宝对决投票中,小精灵IO作为冷门黑马,一路以绝对优势杀入决赛,和主宰正面对决。这里可能首先需要对不了解刀塔的朋友介绍一下,小精灵IO作为刀塔里的超冷门辅助英雄(在Dota里的原型是War3里的暗夜精灵族的农民),在游戏中一直乏人问津,使用率应该可以排的上吊车尾。

而且小精灵本身就是一个发光的球嘛……《刀塔》运营这么多了,小精灵从没有出过任何装扮。因为一个球你能穿什么饰品嘛……

小精灵IO

而之所以至宝投票中小精灵成为黑马,很多玩家是出于看热闹不嫌事大的心理——就是要看V社如何收场。一来小精灵出至宝谁也想不出会是什么样(可能把颜色变成金色?),二来,恐怕小精灵至宝会成为历代至宝中销量最差的一件。

所以,当最终主宰以52%对48%的微弱优势胜出时,几乎所有人都认为V社黑幕了。

回到正题,主宰至宝酷吗?很酷,非常酷,可以说是目前所有至宝里特效最酷的。剑刃风暴转起来带一条龙,暴击也会出现龙特效,大招无敌斩一样有龙特效,无敌斩击杀敌人还会出现清亮的龙吟。

但随着主宰至宝发售,一些声音又响了起来:《刀塔》的饰品风格是不是越来越“国产网游”了?

客观地说,这种变化是存在的。

大概从前年开始,大部分不朽饰品就开始变得酷炫了起来,往往都会带有五光十色的特效,并且越往后,特效往往越夸张。还有一些饰品,可以通过特定工具进行升级,增加相应的粒子特效。

与特效不断升级相对应的,是模型的敷衍。大部分不朽饰品如果去除粒子特效,单凭模型本身几乎没什么吸引力。

而本次的主宰至宝剑心之遗,除了特效确实很酷之外,从模型上来说相对主宰原型其实没有太多变化。历代至宝中我最喜欢的是幻影刺客的“无双诡魅”,完全新建了一个模型和所有动作,特效也恰到好处,不浮夸又让人很难忽视。上一次的宙斯至宝其实也不错,脚底升云的设定也符合英雄的设定。

上图是幻影刺客普通饰品,下图是至宝无双诡魅

但是不是这样就真的不好呢?

其实我觉得没什么。现实就是,再漂亮精致的模型,在游戏中动起来根本没人会注意到那些细微区别。《刀塔》将饰品的设计方向转移到能在游戏中能清晰体现的细节和互动元素,我觉得其实思路很正确,而且粒子特效其实只是其中一个方面。

拿这回的主宰至宝来说,我最喜欢的是走路的时候有时候会拿剑在地上擦出火花的设计。这就是一个“动作”,你光看模型感觉不出来的东西,但玩起来的时候,感受和反馈就会特别明显,而且它还特别契合主宰的英雄设定。

这些都是很用心的、不该忽视的细节。

此外,偶尔也还会出现一些设计特别浑然天成的饰品,比如巫医肩上那个扔椰子的猴子,配合音效浑然天成,那是我认为设计得最好的不朽饰品之一。但毕竟不是每个英雄都能找到像巫医这样合适的设计。

巫医不朽饰品

关于分级

这是来自网易爱玩的一则报道,是GMGC(全球游戏大会)2017大会上对中国动漫集团副总经理孙浩的采访。

我就只引述,不加评论了。重点内容如下:

“我曾经跟一些官员以及有关部门探讨了很多年关于电影、文学作品、动漫作品的分级制度,能不能像香港啊等等国家和地区那样采取这样的体制,结论是不可以,因为分级意味着认可了这些作品存在的价值(另有报道指出此处原话是“合法性”),这是第一。”

“第二呢,在‘大众创业,万众创新’思想的指导下,我们采取了负面清单原则,放松了部分管制,推行一个自审的制度,在此之外还有行业自律,在这之上是政府的黑名单制度,最后是相关法律法规,我相信这会是一个自然淘汰的过程。”

分级?不存在的。

 

关于荒野之息好玩不好玩

昨天,某知名科技媒体发布了一则和《塞尔达传说:荒野之息》有关的评论文章,引发了一些玩家、尤其是任天堂粉丝的不满。

这篇文章的标题名叫:我觉得《荒野之息》不好玩,甚至想“视频通关”

这篇文章引起任饭不满的主要是这一段:

这款(广义沙盒/开放世界)游戏并不适合所有人……而且可能是不适合大部分人。

上面这段话,从某种意义上来说,其实是没错的。《塞尔达传说:荒野之息》确实不是那种适合大部分人的游戏,甚至不是那种适合大部分玩家的游戏,如果我们把手游页游网游所有玩家都算进来,主机玩家群体其实挺小众的。荒野之息就算首发销量几十万,和那些动辄千万上亿下载的手游比起来,确实也是个小数字。

但问题也就在这里了,不止《塞尔达传说:荒野之息》,可能绝大多数主机以及PC单机游戏都不是那种适合“大部分人”的游戏。在作者的举例中,甚至是Minecraft这种销量上亿、仅次于俄罗斯方块的游戏,也不是适合“大部分人”的游戏。

从这个角度来说,本世代适合“大部分人”的游戏,除了那些轻量级的休闲游戏之外,存在吗?恐怕是不存在的。

以及这一段:

如果你的Steam库里有未通关的《辐射4》或游戏时间不超过10小时的MineCraft。那么我建议你不用浪费钱买荒野之息了,这款游戏不适合你。

其实就我的观察来说,《荒野之息》和Minecraft的重合人群也并不高,以《辐射4》来举例也显得说服力不足,毕竟在上周的某篇夜话中,这款游戏被一位比较激进的朋友直接批评为“屎”。

另外,我买了《辐射4》,没通关,我也不喜欢玩Minecraft,但荒野之息我觉得就挺好玩的。身边的朋友们也大抵都类似。

当然,荒野之息确实也是需要一些游戏经历才会觉得好的,因为很多设计,都是在和其他开放世界游戏的对比之下显得出彩的。我也很难分清玩这款游戏的过程中,我到底是真的本能地觉得很好玩,还是说是因为那些设计上的东西让我感到新奇和震撼,是抱着强烈的想看看“任天堂能把开放世界做成什么样”的好奇心一路玩了下来。可能还是后者居多。一个没怎么玩过这类游戏的玩家,大概会觉得里面很多设计都是“开放世界理所当然的设计”吧。

我无意针对这篇文章和作者,除了看着有点唱反调,大多数内容其实也没什么了不得的硬伤,出发点也是以主观为主,只是比较不合时宜,而且轻率地就把其他人代表了。我想借机谈谈游戏评论写作的问题,游戏评论从来不是一概而论,课金手游要放在课金手游的框架里讨论,Galgame要放在Galgame的框架里讨论,受死游戏要放在受死游戏的框架里讨论,讨论不同的游戏,首先要看类型和面向的受众,以及开发者想要传达什么。

任天堂自己也并不笨,Switch首发的两款游戏,《荒野之息》和《12Switch》正对应了不同的受众人群,再看看火纹手游的从善如流,任天堂还是挺知道在为谁开发游戏,面对不同的受众该怎么做的。

就算要谈论《荒野之息》的引导,用来做对比的也不该是《阴阳师》嘛。

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编辑 高洋

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