触乐夜话:也说游戏的社会责任

可能人类就喜欢这样解决问题吧。

编辑梅林粉杖2017年07月04日 18时39分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

我打通了《劳拉·克劳馥:行动》

我对手游的热爱往往体现在主机平台。仔细看了看已购买列表,最近玩过的手游就有《Back to Bed》《飞跃印刷史》,然后趁打折又买了《劳拉·克劳馥:行动》。

这是个个人喜好的问题,如果一个游戏可以让我歪在沙发里盯着大屏幕游玩,我是不会选小屏幕的,一方面这很考验视力,另外一方面操作也可能更舒服一些,但除了以上优点之外,《劳拉·克劳馥:行动》给我的最大感触是一个衍生游戏所能达到的细节力。

一进游戏你就会看到环形的选项菜单,这是《古墓丽影》1到3代特有的。游戏正式开始,你看到的不是《古墓丽影》9代以来那个神经兮兮只会各种惨叫的劳拉,而是身手矫健的劳拉在熟悉的峡谷、废墟里面探险,她有标志性的双枪作为武器,有历代《古墓丽影》里的经典服装可以解锁,还有各种秘密地点探索和收集元素……

经典的菜单设计

玩法上也针对《古墓丽影》原作的特点进行设计,几乎所有关卡都有高低落差,需要靠攀爬和跳跃才能通过,在攀爬时还能使出原版《古墓丽影》里的彩蛋动作。快要打通游戏的时候,最后一个大关叫做“逃脱”,就像《古墓丽影》当中一样,找到宝物以后山洞就开始崩塌,一路逃出升天,然后用一个标志性的高台跳水动作结束游戏。

看到滚石,原作粉丝笑而不语

我原本认为《劳拉·克劳馥:行动》的玩法已经很新颖了,设计人员其实完全不必加入这么多来自过往系列的经典元素——这些经典元素对新一代玩家来说也完全不知所云,但他们不但加入了,而且和Gameplay融合得非常之好,说实话我是很感到意外的。

本作有Boss战,关卡设计上与《Hitman Go》相比各有千秋

现如今,一个有诚意的衍生作品是多么难得呀。

也说游戏的社会责任

今天我们对《王者荣耀》面临的新一轮舆论攻势出了一篇理性分析,其实上周末,触乐的微信公众号(chuappgame)就已经发了这么一个问答题目:虚拟的游戏要承担现实的责任吗?在发这个题目之前我大概猜到了读者可能的留言会是什么,果不其然,大多数留言旗帜鲜明地站在游戏不需要负责这边:虚拟游戏要负责,爸妈是不是也得持证上岗?

中立地看,一个具有深远社会影响的游戏,是不是要承担现实的责任?肯定是需要的,当虚拟的游戏开始影响现实世界的时候,它就是现实世界的一部分。你觉得虚构的影视剧要不要承担现实的责任?你觉得一个明星、公众人物要不要承担现实的责任?当然要有,如果TFBOYS个个逃学、叛逆,甚至还吸毒,他们还能成为少年偶像,顺带收获一堆妈妈粉吗?

既然道理这么明白,为什么到了游戏上边你的看法就例外?这在一定程度上似乎又是可以理解的,因为游戏媒体的读者朋友大多数还有一个身份,是玩家,站在玩家立场上,长期被社会舆论下处于弱势一方,自然就要反弹,要发声。可是怼完了以后扪心自问,你真觉得游戏不需要负哪怕一丁点责任?即使你现在觉得没有,也许等你有了孩子,想法就会发生微妙的变化。

所以,我认为游戏是要担负一定的社会责任的,问题的重点在于游戏在这其中要负多大的责任,又有多少责任是家长、厂商、玩家以及媒体的不客观不理性造成的?很少有人去深入探讨这些问题,这是很可怕的。《王者荣耀》不是第一个被攻击的游戏,也可能不会是最后一个,每当这样的话题被炒热,人们往往不是平静地谈论游戏设计的得失、厂商的社会责任、分级制度的必要以及家长在孩子教育上的疏失,代之的是屁股决定脑袋式的自动站队和无休止的互相攻击与甩锅,最后都是别人的错。

可能人类就喜欢这样解决问题吧。

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编辑 梅林粉杖

meilinfenzhang@chuapp.com

其实,我是一个美工

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