辞了职抵了房,他们为《茶杯头》做出了疯狂的冒险

“我们没有借助任何现代的技术或软件处理,如果你看到一枚鸡蛋在360度旋转,那可不是只画了一帧然后用软件旋转的,我们会画出它在每个关卡、每一次旋转时的所有帧。”

作者等等2017年07月05日 11时52分

历经数次跳票之后,《茶杯头》(Cuphead)终于定在9月29日发售。这款采用上个世纪30年代美国卡通风格的平台游戏,及其开发商StudioMDHR都走过了一段漫长旅途。

《茶杯头》最初在2014年E3上亮相,一年后在E3展期间有了可玩版本。由于游戏大胆采用了上个世纪中期经典动画片的美术风格,Boss战难度高且富有吸引力,所以许多玩家都对它充满了期待。但随后不久,当玩家发现《茶杯头》是一款以Boss战为主体,且不存在平台关卡内容时,普遍都感到了失望。

StudioMDHR知道要做出改变,他们决定为《茶杯头》制作关卡,而这也导致了游戏研发比之前预想的更有挑战性,跳票几年才上市。他们需要手工制作游戏动画,这对他们这支小规模团队来说是一项艰巨任务。

贾瑞德·莫登霍尔(Jared Moldenhauer,图左)和查德·莫登霍尔(Chad Moldenhauer,图中)

笔者与《茶杯头》的首席设计师兼联合创作者查德·莫登霍尔(Chad Moldenhauer)进行了一番对话,请他聊了聊为什么初期只在游戏中设计Boss战,以及在开发过程中遇到了哪些挑战。

 

初始愿景

看到《茶杯头》在2015年E3会场的展示后,大多数玩家希望除了Boss战之外,还能够在游玩时获得更丰富的体验。StudioMDHR因此决定增加游戏的量级。不过有趣的是,这间工作室从一开始就希望制作一款包含丰富关卡的平台游戏——查德和他的兄弟,《茶杯头》另一位联合创作者贾瑞德·莫登霍尔(Jared Moldenhauer)在2010年动手制作时就有了这个想法。

“事实上,现在的《茶杯头》更接近我们最初的设想。”查德说道,“我们并非为了安抚玩家才在游戏中添加关卡,而只是将它们重新放回到了我们的‘梦想量级’中。”

据查德说,起初由于资源紧缺,StudioMDHR不想过度投入一个还不知道人们会有何反应的项目中。

许多玩家分享了他们对《茶杯头》的看法,大部分评价都是积极的。正如Reddit用户armandsaccurro所说:“这款游戏吸引了很多人的关注,去年科隆游戏展上我试玩了Demo,它会非常不错!”

但也有玩家对《茶杯头》只有Boss战的玩法感到失望。Reddit用户XZY这样写道:“看起来很酷,但如果在游戏里只能打Boss,我不清楚感觉会怎样。如果游戏拥有更多经典的平台元素和关卡,那就更棒了。”

“在刚开始制作《茶杯头》的时候,我们团队就三个人,只在周末工作。”查德解释道,“团队规模太小,这就是游戏只有几个Boss和几种武器的原因。2015年E3我们演示了Demo,人们的反应让我们备受鼓舞。”

StudioMDHR决定按照他们对《茶杯头》设想的“梦想量级”来制作游戏。“我们意识到,很多人喜欢我们正在做的游戏。”查德说,“所以我们兄弟俩辞去工作,抵押了住房,开始扩大团队规模。我们有机会推出一直希望制作的游戏,而不是三个人做一款内容缩水的作品。”

这也像是他俩的一场赌博,很可能产生适得其反的结果。在之前,Hello Games工作室制作的《无人深空》就未能达到玩家们的预期,并因此遭到了索尼冷落。

当StudioMDHR决定扩大《茶杯头》的制作量级,查德和贾瑞德迅速招兵买马——目前这间工作室已经拥有20名员工,包括动画师、设计师、数字画家和一名手绘艺术家。

查德补充说:“绝大部分引擎工作已经准备就绪,《茶杯头》的核心操作方式和关卡设置都已成型,制作完整横版关卡是顺理成章的下一步。”尽管他和贾瑞德知道团队需要为了制作关卡做些什么,这项任务仍然充满挑战——毕竟,在《茶杯头》的开发过程中,最困难的环节就是实现其独特的美术风格。

 

重现上世纪80年代卡通片风貌

查德和贾瑞德之所以想到制作《茶杯头》的点子,源于兄弟俩对《魂斗罗》《火枪英雄》等经典横版枪械过关游戏,以及《大力水手》《汽船威利》等老卡通片的热爱。他们在设计游戏玩法时尝试过传统游戏美术和蜡笔画等美术风格,不过最终选择了经典的手绘动画。

“在童年时,我们看过《大力水手》《贝蒂小姐》《糊涂交响曲》等很多卡通片的录像带,一直忘不了那种美术风格。”查德说道,“在做出茶杯头角色后,我们就知道这会是一款很特别的游戏。我们希望它能让人们回想起那些卡通片。”

为了重现上个世纪30年代卡通片的美术风格,让《茶杯头》看上去就像华特迪士尼公司的作品,StudioMDHR不得不投入大量时间,精心手动制作游戏中的关卡、角色和动画。这种做法在游戏行业非常罕见。

“要想真正重现30年代的动画风格,我们需要采用与当时相同的方法创作内容,包括使用铅笔、油墨和水彩画,手动逐帧做动画。”查德解释说,“我们没有借助任何现代的技术或软件处理,如果你在游戏里看到一枚鸡蛋在360度旋转,那可不是只画了一帧然后用软件旋转的,我们会画出它在每个关卡、每一次旋转时的所有帧。”

从某种意义上讲,《茶杯头》的研发方法与宫崎骏在吉卜力工作室制作电影的方法相似——在他们将动画整合到电影或游戏中之前,所有事情都需要手动完成。不过StudioMDHR所面临的一个主要问题是,如果因为玩法原因编辑动画,成本非常昂贵。

“我们不能简简单单地为某个角色的手部增加30个像素,或者对它的脑袋压缩10个像素,我们必须从头开始画所有动作。”查德指出,“这意味着在设计关卡之前,我们必须进行大量的规划和迭代,尽量避免做无用功。与此同时,我们必须时刻记住每一个动作会耗费我们多少工作量,例如如果我们想为某个敌人增加一种新的攻击方式,那也许就要绘制超过30帧的动画……我们每个人都在生活中做出了巨大牺牲。”

这也是自2015年E3展之后,人们很少听到《茶杯头》消息的主要原因之一。过去两年StudioMDHR只发布了一两段新的预告片,直到今年E3展前,他们都没有透露关于游戏发售日期的消息。为了创作出许多玩家希望得到的丰富体验,他们必须鼓足干劲不懈工作,为更多的敌人制作动画并设计关卡。

查德透露StudioMDHR曾考虑将《茶杯头》做成一款3D游戏,但由于几点原因,他们最终放弃了这种想法。

“如果《茶杯头》是一款3D游戏,我们的开发过程必须经历一次180度的转变。”查德说,“游戏美术风格,我们的工作流程、计划和制作方式都得发生变化。从本质上讲,《茶杯头》不能是一款3D游戏,因为那样一来,我们将无法在游戏中加入我们希望充分探索的视觉内容。”

虽然StudioMDHR为制作游戏中的经典手绘动画花费了大量时间和精力,不过这种美术风格也为他们带来了一些优势。查德和他的团队在设计角色和关卡时可以脑洞大开,构思许多稀奇古怪的点子。游戏中玩家会遭遇一头喜欢吐火球的巨龙、一只巨大且看上去怒气冲冲的马铃薯,以及长着一只巨型骷髅头的火车等Boss。

游戏里的普通敌人还包括追赶玩家的花匠、能够发射致命的粉红色子弹的小蘑菇等等。只要开发团队想得到并认可某种设计方案,就可以在游戏中实现——《茶杯头》的美术风格为StudioMDHR提供了许多其他工作室渴望得到的创意自由。

“我们可以拉伸或压缩角色,或者是做一些疯狂或古怪,在传统风格游戏中不可能出现的事情。”查德说道,“这意味着在玩法方面,我们几乎可以随心所欲地设计,因为它很有可能贴合游戏的主题。”

 

手动制作关卡

《茶杯头》的平台关卡很容易让人联想到《魂斗罗3》《魂斗罗:铁血军团》等对开发团队有所启发的经典关卡游戏,包含了许多敌人和收集品。起初当游戏只有Boss战时,StudioMDHR为创作动画花费了大量时间,不过如今设计新关卡为这间工作室带来了新的挑战。

“所有Boss战的背景都是单独的水彩画,为了保证同等质量水准,我们不得不为这些流程漫长的关卡创作大量与它们无缝融合,被用作背景的水彩画。”查德说道。

无论针对《茶杯头》中的大型Boss抑或普通敌人角色,StudioMDHR都会为制作动画投入同样多的精力。“所有敌人的动画速度都得跟那些填满整个屏幕的Boss保持一致,所以虽然他们体型更小,但每个动作的动画帧数与Boss一样多。”查德说,“就算是某些看上去特别简单的角色,动画也超过了100帧。”

在《茶杯头》的制作过程中,如果有开发者提出新的想法,那么这些新想法必须通过团队所有成员的批准。每个新想法都可能会增加数十个小时的工作量。

“当然,在设计关卡时,我们可能会想到一些有趣的新想法。”查德说,“我们也许需要为某个想法制作数百帧的新动画。有时团队成员之间会进行激烈辩论,因为哪怕只为实现某个看似细微的想法,所需要耗费的工作量也是巨大的。”

但查德和贾瑞德知道,如果仅仅依靠动画效果,《茶杯头》还算不上好玩。在他俩看来,玩家接触手柄时的核心感觉至关重要,因为玩家需要在通过关卡和对抗Boss的过程中获得乐趣。查德和贾瑞德在制作《茶杯头》时借鉴了《火枪英雄》等2D平台游戏的一些做法。

“(角色)跳跃的速度、角色在屏幕上的移动、玩家按键与角色做出动作的时机……我们从一开始就花了很多时间确保游戏在这些方面的设计到位,甚至是在我们设计Boss或关卡之前。”查德说,“《茶杯头》属于这一类游戏:动作节奏很快,对玩家操作的要求很高。当玩家在手柄上按某个键位时,相对应的角色动作立即就会在屏幕中出现。”

另一方面,StudioMDHR还需要避免让他们精心制作的动画对玩法造成阻碍。查德解释道:“对我们来说,虽然游戏充满了精细的动画,但我们不能让玩家产生必须等待动画全部播放才能继续操作的感觉。这一点真的很重要。”

《茶杯头》的Boss战非常复杂,分几个阶段,玩家需要对抗体型庞大到填满整个屏幕的敌人。“Boss会改变形态,这就要求玩家在战斗中改变战术,同时专注于多个点,或者挑战一把采用某种困难的玩法。”查德说。

在设计关卡的过程中,StudioMDHR决定对最初的设计方案做出调整,让玩家能以自己的节奏完成关卡。查德澄清道:“动作仍然很快,但玩家不必始终对某个巨大的威胁做出反应。我们学会了让玩家以自己的节奏了解游戏玩法,而非总是置身枪口之下。”

这是《茶杯头》需要克服的最大障碍之一。考虑到《茶杯头》距离发售只剩下几个月,这不是一个容易的决定,但查德和杰瑞德知道,他们必须冒险。

“从我们意识到《茶杯头》似乎是很多人想要的游戏那一刻起,我们就决定全力以赴,做出这款我们一直希望制作的游戏。”

《茶杯头》将于9月28日登陆Xbox One和PC平台。这款游戏有可能无法满足玩家对它的高期望,StudioMDHR的这次“赌博”也许得不到回报,但只要有玩家能够感受到《茶杯头》的热情,那么开发团队为制作它所投入的漫长时间和精力都是值得的。

 

 

本文编译自:gamesradar.com

原文标题:《"We quit our jobs, remortgaged our houses" - how relentless passion made Cuphead a reality》

原作者:Alex Gilyadov

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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