《神界:原罪2》:更像一个大型资料片,但依旧是最高水准

2017年09月26日 15时00分

作者李云汉

《原罪2》完美继承了一代流畅、惬意的优秀体验,并对游戏系统、剧情施以了扬长补短式的处理,尽管比起粉丝们期待的革新式续作,它看起来也许更像一个大型资料片,但《原罪2》毫无疑问已经达到了回合制战棋游戏这个框架的最高制作水准,也会是今年年度RPG称号最有力的竞争者。

那么,终于到了该写写《神界:原罪2》(Divinity: Original Sin II)的时候了。

在很早之前,我曾经撰文写过《神界》这个系列的浮沉录,总结下来大致是:

上个世纪末,怀揣着“我们要做出好玩的作品让玩家们感到快乐”的崇高目标与“再狠狠赚上一笔成为业界标杆”的世俗梦想,一群比利时人创建了Larian Studios制作组涉足游戏界,并开始制作《神界》系列。但正如当年大多数怀揣着同样想法的制作组一样,他们如同滚轮上的仓鼠,有些盲目地去迎合玩家不断更新的口味和业界百变的风向,制作了不少“白开水”一样的游戏——不乏小亮点,但就是没法给人留下深刻印象——《神界》系列也非常神地每一代都有不同玩法和表现形式。整个制作组就这么高不成低不就地混到了2014年。

不知是返璞归真还是终于从彷徨中清醒了过来,他们在追求写实画面和运动感的时代大潮里悄然转身,做了一款回合制战棋游戏——还是硬核的那种,光建个角色就要半小时——然后火得一塌糊涂,和同期的《废土2》《永恒之柱》一起,引领了一阵硬核RPG复古潮。这就是《神界:原罪》。

《原罪》是一款什么样的游戏呢?

超爽的《神界:原罪》

它的剧情展开是“蝴蝶效应”式的。熄灭一座灯塔,就导致连锁反应,然后铺开整整一章的支线、主线,剧情环环相扣,又多次反转,任务与任务之间看似独立但是随着剧情推进又全部联系起来。玩家要做的,就是从网状剧情的最外围一点入手,先体验抽丝剥茧的快感,再体验逻辑严密的反转惊喜,最后体验将一章几十个天南地北的任务全部收束到一点的成就感。

简单来说,就是注重剧情的玩家会觉得这游戏超爽。

它的玩法是“只有想不到没有做不到”的。除了一开始对UI以及战斗系统的简短指引以外,这个游戏没有过多的新手教程——因为你的常识就是最好的教程。一个任务有三四种完成方法,这是最基本的,我们可以略过不提,然后基于常识,瘴气拦路你就可以用降雨术浇了它;错过了钥匙,木门打不开,烧掉也行;怕机关凶险,你甚至能用力量足够的角色将另一个角色直接扔到安全区……

因此,即便是已经过时的走格子战棋模式,也让这个游戏的战斗充满了乐趣。一群僵尸高了主角四五级,只好智取:敏捷的盗贼去开怪,一路带过来;射手负责用火箭点燃事先在必经之路上布置好的油桶;最后,战士守在狭隘处一夫当关。不需要任何教导与提示,只要具备现实世界里基本的常识,这样的场面就可以在整个游戏进程中不断地发生着……

再简单来说,就是注重策略、养成、解谜或者微操的玩家们也都会觉得这游戏超爽。

惊艳一时的《神界:原罪》

它的场景设计、它的美术风格、它的音乐、它的……咳,好吧,前情提要不能再多了,我们只需要知道,以上提到的这些要素皆配得上“惊艳”二字。于是最终这款游戏大卖,甚至让Larian Studios直接抛弃了原本的“神界4”这一主标题,把其续作定名为《神界:原罪2》。

“我们就专注做回合制战棋游戏了!”大抵如是。

“续作”其实是一个很尴尬的名词,在前一部作品大受好评的情况下尤其如此:既不能丢了上一代的闪光点,也不能原样照搬,还要推陈出新,并且要确保这些创新也迎合了玩家的心意——简单来说,扬长、补短、有革新,满足这3点,我们大致可以将其称为一部“令人满意的续作”。那么,《原罪2》在这3点上的表现如何呢?

它表现得……很复杂

如果你玩过并且对《原罪》还有印象,那么《原罪2》会在第一时间让你意识到,接下来这80多个小时的游戏体验将会非常流畅、惬意。这得益于它对上一代的“扬长补短”,包括但不限于如下几项:

对AP(行动点)的优化以及护甲系统的引入。

战斗系统得到了优化

战斗一直是《原罪》系列的重头戏,可前作开荒期给人的感觉却略显笨重:移动和各种指令所消耗的AP远大于每回合能恢复的AP。于是几乎每回合都有队员因为AP不足而哑火,战士则是最没有人权的,先要两个回合才能跑到敌人身边,然后砍一刀下去AP又见底了……

因此,本作对AP使用率进行了体贴的修正,我粗略测算了一下,大概移动3个非矮人角色身高的距离才会消耗掉1点AP,而且重武器攻击与大型法术的施展要求也对半砍了——这意味着除了不言自明的流畅度以外,战斗的策略性和表演效果都会有提高——战士可以切后排了、射手可以找高地火力压制了,此外,法师也可以每回合Buff一下队友、Debuff一下敌人,再顺手憋个大了……

护甲系统则更像是对普通玩家的呵护和对核心向玩家的挑战。无论是伤害还是负面效果,都必须先打穿对应的护甲才能作用到角色身上。所以,玩家在面对大群法系敌人的时候再也不会一开场就被控到死,但相应地在高难度下,要控住敌人也会变得极端艰难,普通的策略失效了,自然就需要邪道的策略来应对:比如让一个酱油角色用对话拖住Boss,其它队员先把马仔清理干净;比如用传送术将难打的敌人丢进没路的死角,留着最后杀;比如先摆好口袋阵,然后传送一个敌人过来干掉立刻脱战,再传一个过来……又是一场想象力的盛宴。

至于战士嘛,高护甲终于让它摆脱了前作那种“走遍千山万水终于来到Boss身边却被一刀砍翻”的尴尬境地。

你可以尽情给人物“捏脸”

相较于前作的完全自创人物来说,本作更鼓励玩家使用预设角色进行游戏。这些家伙说穿了其实就是给定了故事背景的自创人物,从职业、专精到相貌都可以更改,但作为队友,他们简直太棒了——前作有这样一个设计事故,就是如果你给队友勾选了“AI个性”这一选项的话,在某些必须连续回答正确答案,并且你知道正确答案的情景里,队友会很有个性地跳出来否定你,说“1加1明明等于3”,然后强制和你猜拳决定谁的答案有效——这一代就不会这么蠢了,他们会根据自己的背景故事和价值观悄悄地建议你如何如何做,但绝不插手你的最终决定。

简而言之,这一代你再也不用靠机械式地不断读档来和猪队友以及伪随机系统搏斗,就能完美结束一段对话了!

除此以外,这些角色都有不同的种族以及各自擅长的领域,而且个个都能当主角来用。比如某NPC看见杀手Ifan就会尖叫跑开,无法对话,这时候让他走远一些,换上艺术家妹子Lohse不仅能正常对话,还能因为Lohse的特技而选择特殊对话项,刷一波NPC的好感,再获得一波任务信息。

更深刻的剧情

在保证了探索自由的情况下,本作还拥有更深刻的剧情。

《原罪》的成功不仅缓解了Larian Studios资金上的难处,也让这个缺少知名度的系列得到了广泛的关注和青睐。在知名度加持下,制作组不仅不需要再用“蝴蝶效应”式的剧情展开来抓人眼球,还能阔气地搞一些大新闻,例如邀请欧美最好的游戏编剧克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone)参与剧本创作。

故事很多时候发生在船上

所以,我们来到了一个更为黑暗的Rivellon大陆,它不像前作那样黑白分明。在前作里,源力猎人代表正义,接踵而至的反派则坏得彻底,最终邪不胜正,世界得到了拯救。《神界2》把你丢进了一个充满强权、反抗与多元对立的时代里:精灵、矮人、蜥蜴人和人类4个种族之间都存在鄙视链,源力使用者被教团的残虐统治压迫着,但教团的理念却也是牺牲少数来达成Greater Good——有点像电车难题,拉下开关牺牲1个听话的孩子还是坐视5个淘气的孩子死亡。

但本作最终没有达到那样的高度,它始终没有摆脱“树起一个靶子让玩家去打”的桎梏,在剧情上通篇都只突出教团的残虐无道,甚至直接给主角预设了源力使用者的立场,几乎不给玩家认可教团的理念的机会,自然也就没有了两难的抉择感。

不过这种略带线性的叙事结构倒是解决了前作令人难以忍受的缺点——“看似自由的不自由”。西边的大门是打开的,看起来怪也只是一些骷髅小兵而已,但是打着打着就被秒了,才知道不能从这边开荒。

“雅思模拟器”可绝非浪得虚名

此外,虽然本作也被誉为“雅思模拟器”,但它文本的阅读体验非常友好,而且全程都很良心地自带念白。如果你对前一项感到惊讶并且有异议的话,请务必了解,新的编剧已经很体恤人心了,至少他们没有像前作那样一段话里面有4个词语都是从莎翁剧本里找的自创词……

至于念白的重要性,用科学一点的口吻来说就是,念白可以让人更加专注于文本内容,减轻烦躁感,而配合情景变换语调则能让玩家更有临场代入感。毕竟单纯让人来默看这一篇篇络绎不绝的“雅思阅读题”很容易先是厌倦,继而走神,最后大脑一片空白,对吧?

基于以上种种提到了的和没提到的优点,我可以在这里给出结论:《原罪2》毫无疑问已经达到了回合制战棋游戏这个框架的最高制作水准,也会是今年年度RPG称号最有力的竞争者。

但,这就是全部了么?

我是说,在整个游玩过程中,《原罪2》这部作品给我的感觉不太像一部“续作”,反而更像是“我们有了相关经验也有了资金可以为所欲为尽善尽美干脆来做一部大型资料片吧”的感觉——这两者之间自然有很大差别,且这种感觉也是因作品而异的。要用一些关键词来解释的话,我会选择给之前提到的“革新”加一个“期望值”。

“革新”很好解释,作为续作,你又不是可以每年直接把后缀的数字加一就拿出来卖了事的球类游戏,你总得有一些与前作不同的、独到的创新点。“期望值”也很容易理解,前作表现平淡,则续作只需要稍微良心一些就能大获好评,反之亦然。

《刺客信条》系列的评价就符合这两个词描述的规律。从系统都不完善的一代到至今都被许多玩家视为“最好的《刺客信条》”的二代三部曲,其中的飞跃自然拔高了玩家对后续作品的期望值,所以三代虽然也足够出色,但整体的评价却是褒贬不一的。三代的几个DLC更是惨淡经营,但当玩家们逐渐达成“《刺客信条》这一框架已经成形了,没有什么改变空间,沦为年货”这一共识之后,四代《黑旗》又凭借海战系统惊艳了一把。

当然,能一直保持一代一个花样、每代都能超出玩家预期的游戏不是没有,《巫师》系列就是一个很好的例子。或者就在同类游戏里面找例子,从《永恒之柱》到《暴政》(Tyranny)的改变也足够令人信服:相比世界观固定的《永恒之柱》,《暴政》干脆就搞了一个“让玩家来决定游戏开局时的世界是怎样的”的点子,并且还真做出来了,几个微小的选择甚至能让一整个派系都消亡不再出场——好了,我们现在再来看《原罪2》,它是不是有些像一部资料片了呢?

在“上帝模式”中编写自己的故事

我不是说《原罪2》不够好,也不是鸡蛋里非要挑骨头,只是,这可是Larian Studios啊!那个颇像“波兰蠢驴再世”,卖房卖车加上众筹反潮流行事做出了《原罪》的Larian Studios啊!那个在克里斯·阿瓦隆眼中发展潜力比黑曜石还大的Larian Studios啊,他们的作品本应更加鬼才一些的。

但无论如何,如果你今年只准备玩一部RPG游戏,玩《原罪2》准没错。


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* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

4
优点
毫不夸张地说,这就是回合制战棋所能达到的最高制作水准,无论是场景还是系统;
一个任务,一亿种完成方式;
相较一代,剧情深刻性上迈出了新的一步,但也仅仅只有一步而已;
全程配音,其它大文本量游戏做得到吗?
UI更便捷,换个背包或交换一下物品终于不用耗时30秒了……
缺点
阅读难度比一代更友好了(等等这不应该是加分项么?好吧毕竟整个评测区都在求中文);
最高难度玩脱了吧?玩家们都只能“滥用游戏机制”才能打过啊!
没了,最高制作水准了,哪儿有那么多减分项?

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