十字路口的徘徊:“全面战争”系列发展史

今天,“全面战争”系列的最新作《全面战争:战锤2》在Steam正式上架。“全战”系列成功地开创了一个独特的战争游戏类型,也让开发商Creative Assembly不断发展壮大。然而历经18年的演变,“全面战争”系列更像是徘徊在十字路口。

作者wayaway2017年09月28日 15时02分

从外包小作坊到3A工作室

1987年,工作了几年的英国码农提姆·安塞尔(Tim Ansell)创立了游戏公司The Creative Assembly(以下简称CA),公司连同安塞尔本人一共只有5名员工。正如公司的名称“创意集合”一样,作为老板加主程的安塞尔,一心想的是在力所能及的规模里制作有创意、有新意的游戏。

CA的崛起是一部励志故事,且听下文慢慢道来

现实总是很残酷,想要直接制作游戏对小规模工作室来说是不太容易的。为了生存,也为了积累足够的资本和经验,CA工作室初期的主要业务以接单PC移植外包为主。1993年,业界大佬EA找上了CA,开始把自己旗下一些体育游戏的移植工作交给这家“移植公司”。“FIFA”系列最早的作品《FIFA国际足球》《澳大利亚澳式足球联盟》《世界杯橄榄球赛》等一系列球类游戏成为CA当时工作的重心。

这些业务迅速让CA成长,并且吸引了原集成电路设计师迈克尔·辛普森(Michael Simpson)入职,后来,他成为“全面战争”系列的创意设计师;日后让“全面战争”配乐荣获无数荣誉的大师作曲家杰夫·范·戴克(Jeff van Dyck)也在同一时期加入CA。这些顶尖的程序员、设计师和艺术家成了CA崛起的顶梁柱。

作为黑泽明的粉丝,安塞尔一直都对日本战国情有独钟,他的一大愿望是能做出一款还原当时历史和战场的游戏。世纪之交正是即时战略游戏市场百花齐放的时期,《帝国时代》《星际争霸》《命令与征服》等游戏正值壮年,安塞尔最初的想法是做一款以日本战国为背景的RTS游戏。不过,研究显卡芯片出身的辛普森敏锐地感到时代正在发展,CA或许可以做得更多。

1995年,3D技术公司3dfx Interactive正式推出了第一块真正意义上的3D图形加速卡——Voodoo,之后的几年里,3D显卡从崭露头角发展到疯狂占领市场,PC游戏迎来了从2D到3D转型的关键时期。于是,辛普森在自己的新游戏里加入了3D的场景配合2D的单位。在看过游戏实际演示后,几位制作人大喜过望,立即全身心投入到这款大有前途游戏的开发中去。

1999年的The Creative Assembly

2000年夏天,“全面战争”系列的第一部作品《幕府将军:全面战争》面市。这款游戏创造了许多当时业界少有的概念:畅快淋漓的即时战略和回合制兵棋策略相结合,既保留了即时战略的核心玩法,也没有丢掉更有耐玩性的策略模式;为了尽可能还原真实战场规模,不再以单个单位为控制目标,而是以几十甚至上百个单位集成为一个队列来进行操作,人山人海的史诗级战场还原成为可能;不以血量来衡量一个单位的生存状态,取而代之是用直观上的减员和士气系统,来表达真实战场上士兵的反映;3D场景的加入使游戏的基调更加写实和富有代入感,也为“全面战争”之后的发展理清了思路。

《幕府将军》十分成功,作为一款PC独占游戏,算上资料片《蒙古入侵》,在欧美市场售出了30万份,当时来说是相当不错的成绩。

《幕府将军》的意义在于开创了新的一个游戏类型

可以这么说,《幕府将军》在当时是一次成功的创新和突破。在即时战略游戏的基础上完全发展出了一种新的游戏类型,我们或许可以称之为“全战类”。作为革新者和创造者,CA和它的核心创作者们意识到,这将是一个具有3A级规模的游戏系列。之后,CA和EA分道扬镳,不再从事外包移植,他们找到新的发行商动视,在动视的支持下集中精力开发下一款“全战”游戏。

2002年,《中世纪:全面战争》问世了。在《幕府将军》的基础上,横跨多个世纪,拥有诸多强大势力的《中世纪》显得更加气势磅礴。在战场中除了金戈铁马的骑士,城墙可破坏和攻城武器的加强也让战场更加逼真。《中世纪》取得了进一步的成功,也开创了日后“全面战争”系列一作一主题的惯例。

《中世纪》延续了系列的良好势头

两部游戏的成功让CA的野心越来越庞大,他们在澳大利亚昆士兰设立了分公司,招兵买马。接下来,就是2004年发布的《罗马:全面战争》再一次惊艳了世界,作为3D即时战略游戏的先驱,《罗马》更换了新引擎,用3D士兵建模取代了曾经马赛克般的2D士兵。同一个战场上成百上千个真实比例3D建模的战士厮杀混战,在游戏中终于成为现实。

2004的E3展上《罗马》引起了热烈反响,游戏发售后,一些英美的历史节目还借助游戏场景来还原古战场的历史情形,可见欧美市场对这个系列游戏已经有了深刻的认同感。

实现了3D化的《罗马:全面战争》

这一代的主题曲《Forever》也堪称经典,演唱者Angela van Dyck是杰夫·范·戴克的妻子,她还为游戏中的其他插曲作词

这一时期的CA依然秉承着独特的创新风格,不断在原有的游戏内容基础上进行变化和改革。《罗马》取得了巨大成功之后,CA在短短几年时间里便从一个5人的外包小作坊发展成为3A游戏制作公司,这也是市场对创意和锐意进取精神的肯定。

稳中求突破

CA和动视的合作并没持续很久,动视对CA下一款作品的支持力度明显没有打动CA,这时,有意在欧美市场发展的日本老牌厂商世嘉找到了他们,双方一拍即合。2005年3月,世嘉宣布以3000万美元的价格收购Creative Assembly,CA不仅找到了新的发行商,也想趁此机会在主机游戏市场试试水。毕竟PC游戏产业受到市场规模限制,盗版严重,如果能借世嘉的东风打开更大的市场,何乐而不为?

于是CA的两大部门分工合作,昆士兰分部继续制作老本行“全面战争”系列,总部将主要精力放在一款主机游戏上,这就是2005年10月发售的动作游戏《斯巴达人:最强武士》(Spartan: Total Warrior),登陆NGC、PS2和Xbox平台。尽管这款作品受到动作游戏玩家的肯定,但在销量上并不尽如人意。好在昆士兰分部发奋图强,于2006年完成了《中世纪2:全面战争》,并未让CA陷入接连失利的危机当中。

《中世纪2》以集大成的内政系统、多达20余个的势力纠葛和横跨整整5个世纪的时间线塑造出了系列历史上内容最丰富、最具可玩性的一代。成熟的家族树和人物特性系统为游戏平添了很多角色扮演戏份;外交和贸易系统的加强使内政在策略层面上更加细腻和耐玩;数量庞大的势力带来了不同的地域风情和建设经营风格,兵种、将军的差异让玩家能在一个游戏中获得多种历史氛围的体验;从黑暗中世纪到火药时代的时间发展线,十分全面地描绘了冷兵器战斗从巅峰到没落的过程。

《中世纪2》将《罗马》的3D化更加发扬广大

《中世纪2》之于系列的另一重大改变之处在于开放的Mod架构。《中世纪2》的Mod不仅可以自己调整对游戏结构不满意的地方,更可以将整个游戏进行大刀阔斧的改革。众多Mod制作者开始大展拳脚,结果就是《魔戒》、《汉之殇》这样换掉整个游戏背景的Mod出现了不少,像《钢铁咆哮》《破碎新月》《易北河之鹰》这样通过修改游戏引擎和脚本,对原版游戏进行补强的Mod也大放异彩。

我们以《易北河之鹰》这款国产画质最强的增强型Mod为例,首先,它很好地解决了系列至今都没有解决的问题:战斗中的打太极——两个兵团相遇后前面的人挨个械斗,后面的人摇旗呐喊。《易北河之鹰》中的两个兵团相遇后便会拥挤在一起进行贴身肉搏,战斗更具真实感;其次,《易北河之鹰》在策略上加入了补给线的概念,一个军团迈出国境线就需要大量后勤支持,不然就会造成严重的财政赤字。这一设定使战斗和经济的联系更加紧密,一个军团孤军深入连下数城这样脱离真实感的事情便很难再发生。

另外,Mod作者为游戏中的势力加入了大量势力特色,兵种的数量是原版游戏的数倍,建模更加精细,骨骼动作也经过优化,战斗中的劈砍射击动作变得更真实。

通过Mod来使战场更加拥挤、混乱和真实

原版的兵种数量是在乏善可陈

Mod大大加强了兵种的数量,游戏性直线上升

派系特色这种在《战锤:全面战争》才被运用起来的系统,Mod制作者早就在尝试了

《中世纪2》的Mod延续了这款游戏的生命力,即使在11年后,它依然是玩家下手的首选作品。不过和Mod的百花齐放相比,从《中世纪2》开始,CA慢慢从进取和创新走向了保守和功利。《中世纪2》中的出现许多问题,如战场打太极、兵种种类少,以及AI的各种瑕疵等等,一直伴随着这个系列后续的游戏。反过来,作为系列集大成之作,《中世纪2》的许多优点却慢慢被CA抛弃。

在《中世纪2》之后,CA仍旧想在主机游戏领域有所作为,无奈看家的“全面战争”系列从操作到硬件上都不太适合搬上主机,于是在2008和2009年,CA又为主机平台开发了动作游戏《维京人:神域之战》(Viking: Battle for Asgard)和科幻背景的即时战略游戏《风起云涌》(Stormrise),结果却是越做越没有感觉,评价和销量均以惨淡收场。

救赎仍旧来自“全面战争”系列,之后上市的以火药线列步兵战术为卖点的《帝国:全面战争》和《拿破仑:全面战争》均表现不俗。这时,系列的背景已经从古罗马打到了拿破仑时代,历史再往后翻就到了散步兵作战的两次大战时期,这样的历史背景和以兵团作战为特点的“全面战争”并不兼容。于是,CA顺理成章地将之前的系列游戏拿出来,用新技术包装一下出续作,2011年《全面战争:幕府将军2》问世,通过新技术引擎原汁原味还原的日本战国盛况获得了大量好评,然而这毕竟属于拿新瓶装旧酒去卖出情怀,在创意和动力慢慢枯竭的CA手中,“全面战争”系列又将迎来一个分水岭。

《帝国》,2009年。火药线列步兵战术成为“全面战争”的新卖点

新的引擎,保守的CA

《幕府将军2》的成功使CA相信,推出续作是延续系列的一种方式。于是在新引擎支持下,《全面战争:罗马2》成了系列又一个的新开端。相信当年看到《罗马2》演示视频的全战迷一定是激动不已的,人物的3D建模更加精细,盔甲武器的表现都那么细腻,攻城战中的城市场景更加真实宏大,弓箭火焰效果更加逼真……

皮相不错的《罗马2》,引来的问题也不少

2013年发售的《罗马2》最初十分成功,不到半年就买出去近百万份。但《罗马2》也是系列口碑的分水岭,在发售初期游戏基本上就是个半成品,层出不穷的Bug、莫名其妙的AI、糟糕的优化几乎毁了玩家的游戏体验。从这一代开始,“全面战争”将游戏中的势力当作DLC贩卖,彻底成为了“全面DLC”,这种赤裸裸将游戏拆开卖的吸金方式引得大批粉丝不满,但是没办法,“全面战争”只此一家。

在游戏内容方面,《罗马2》做出的改变也比较有限。行省和卫生系统加入进来,力图丰富内政,还算是个创新——虽然得到的结果是内政更加繁琐。但是,限制将军数量、事务官过强、几辆投石车打天下等内容上的瑕疵就让游戏在耐玩性上大打折扣了。在《中世纪2》发展来的Mod制作也因为更换了引擎几乎无法展开,玩家自己去修正和丰富游戏的路径也很难实现了。

《罗马2》发售前,CA解散了为系列发展做出重大贡献的昆士兰分部,相信这也是《罗马2》过于赶工的原因之一。从这部作品开始,“全面战争”不再像之前的作品那样充满创意和惊喜。在砍掉一个分部、损失大量员工后,“全面战争”系列反而新作迭出,慢慢成为玩家口中的“年货战争”。

2012年的CA大合影,这大概就是标准、成熟的3A开发商的样子

在《全面战争:罗马2》皇帝版发售后不久,2015年2月,CA推出了又一部“全面战争”系列游戏——《全面战争:阿提拉》。《阿提拉》的故事背景紧接着罗马全盛到分裂的时期,讲述一统亚欧大陆的匈奴王——阿提拉的传奇一生。游戏本身的素质是没有问题的,CA经过《罗马2》的锤炼,对游戏引擎的运用更加熟练,优化之后,《阿提拉》的引擎利用率相比《罗马2》堪称天壤之别,画面细节也完胜后者,冷兵器战场的真实还原度达到了新高度。在内政方面,CA找回了广受玩家好评的家族树系统,粮食卫生系统的改良也恰到好处。

然而,种种改良却没能挽回《阿提拉》销量、评价双输的局面。Steam Spy上的销量数据显示,《阿提拉》总销量还不及《罗马2》的一半。究其原因,《阿提拉》黑暗末世风格的背景是销量下滑主要原因。以往的系列里,也出现过游牧民族,不过都是以资料片和DLC形式对原作进行补完。例如《幕府》的资料片《蒙古入侵》《中世纪》的资料片《维京入侵》、《罗马》的资料片《蛮族入侵》等。这一次,阿提拉独挑大梁,原本《罗马2》中的派系和战役都已经作为DLC卖了,孰料非常适合作为资料片的阿提拉背景又作为单独游戏卖,全战粉丝们闹意见也是非常正常的事。

《阿提拉》中的独特末世风格营造得很到位,但事实证明,系列玩家并不喜欢这样烧杀掳掠的游戏方式。于是,《阿提拉》成了系列的滑铁卢,也让CA对于系列未来的发展产生了疑虑。

《阿提拉》弥补了许多《罗马2》的不足和遗憾,也仅此而已

眼看系列就要陷入创意枯竭、做啥也不是的怪圈,CA却在此时做了一个明智的选择——向Games Workshop签来“战锤”的授权。从古罗马到古代的日本,历史战争题材CA基本上做了个遍,再继续历史题材这条路难有重大突破,而且《罗马2》和《阿提拉》的例子证明,这样的路线风险很大。那么转换思维,依靠《罗马2》和《阿提拉》的基础,走出历史题材的束缚未必不是一件好事。

事实也证明,2016年推出的《全面战争:战锤》让玩家和CA都很满意,首周销量就达到50万,成为系列销售速度最快的作品。飞行单位、巨型兵种,还有魔法、英雄装备等新元素的加入,《战锤》尽管还有前作们的影子,但毕竟充满了创意和新奇感。在游戏系统方面,《战锤》摈弃了之前两作臃肿的内政系统,不再让玩家费心去搞经营建设,可以将注意力完全放在战斗中。脱离了历史题材后,“战锤”的品牌效应也带来了全新的一批粉丝加入到“全面战争”群体里,为整个系列注入了新鲜血液。

CA赢得了新的发展方向

不过,看上去还算美好的《战锤》自身的问题也并不少。首先,游戏中许多所谓的创新元素,其实在过往系列中都能找到雏形——巨型兵种不过是从一直都有的象兵进化而来;魔法效果不过是之前将军技能和大型火炮的结合体;英雄装备看上去不错,但和之前的随从系统并没有本质区别;混沌入侵其实就是游牧系统的换皮,吸血鬼的腐蚀系统不过是以往的宗教系统换了个马甲。

反过来,系列一直以来的问题《战锤》中一样不少,并且在有些方面变本加厉。例如,战斗打太极这个问题始终没有解决,每代玩家都要自行找Mod来弥补;事务官过强自《幕府2》以来已经延续多代,被无数玩家诟病。细节上,前几作的亮点之一攻城战在《战锤》里只剩下一面城墙,火枪手连装填动作都没有,军团技能全部取消,远程武器没有了多种弹药选择……这导致《战锤》固然首周销量创新高,但总销量上并没有比《罗马2》更好。

结语

作为PC平台上稀有的单机3A作品,“全面战争”凭借独一无二的战术操控和历史背景架构,成功地开创了一个独特的、策略和战术相结合的战争游戏。在这个过程里,CA也从一个默默无名的小型外包工作室成长为一个3A级别的开发商。然而历经18年发展的“全面战争”系列,如今却更像是徘徊在十字路口。

回顾系列发展史:《幕府》开创了“全面战争”系列的框架,脱离于传统即时战略游戏而别具一格;《罗马》完成了系列的3D化,将战争表现力带到了新高度;《中世纪2》在3D化的基础上完善了内政系统;《帝国》以全火器战斗为突破口;《幕府将军2:武家之殇》完美地将冷兵器和火器相结合。以上是整个系列的上升时期,从此以后,系列的创新道路开始越走越窄,《罗马2》和《阿提拉》除了更换引擎以外,对游戏内核的改革始终是小修小补,东挪西移。科技、建筑、行省、事务官、兵种升级这些玩法基本上固化了,不同的派系不过是兵种颜色不一样,不同背景的作品也不过是前作的换皮移植,即使是完全不同世界观的《战锤》,也没有多少新鲜的创意突破。

不管有多少埋怨,粉丝们仍旧期待着《全面战争:战锤2》,它今天就上市了

由于新引擎不支持开放性的Mod修改,从《罗马2》开始的几部作品中,Mod的种类也变得大同小异,无非是些增加兵种、技能点数,或优化一下士兵的战斗动作,曾经在《中世纪2》中创意无限的Mod作品再也难以出现。

今天,“全面战争”系列的下一部作品《全面战争:战锤2》正式面世,我们不知道CA是否会在《战锤2》中弥补前作中的不足,也不知道正在制作的历史题材的“全面战争”游戏能否再次成为系列进化的突破口。作为玩家和粉丝,能做的似乎只剩下期待CA在滥卖DLC和资料片的同时赚到足够的钱,在未来的某一天再给全战迷们带来一次充满惊喜的体验。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 wayaway

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