RTS游戏编年史(五):未知的复兴之路

MOBA和塔防游戏接连获得了成功,但RTS却因系统越来越繁多,玩法越来越复杂而陷入困局。

作者等等2017年10月16日 12时12分

应变

2003年,首款融合传统RTS和《文明》风格的回合制策略玩法的游戏进入了市场——《国家的崛起》(Rise of Nations)。《文明2》《Alpha Centauri》主设计师Brian Reynolds担纲制作了这款具有突破性、销量和口碑都不错的作品,不过与此同时,它似乎走进了一个死胡同,没过多久就销声匿迹。

在《国家的崛起》中,领地以城市为基础,你的扩张既取决于对文明的研究,也会受到征服任务难度影响。如果你的单位深入敌后,无法得到直接补给(除非配备了补给车),那它们就会受到损耗。

与《帝国时代》《地球帝国》一样,《国家的崛起》覆盖了漫长的人类历史,但时代过渡在该作中的速度更快一些——你可以自动收集资源,还能通过提升“商业上限”(commerce caps)加速这个过程。

《国家的崛起》(Rise of Nations)

这意味着你只需花午餐时间就能将人类历史走一回,看着你的攻城士兵从弓箭手变成矛兵、炮手,最终进入潜艇、坦克和隐形轰炸机……你的单位可能在与敌方战斗时升级,而到了游戏后期,你还可以选择核导弹,触发“世界末日钟”(注:每次核爆都会使世界末日钟的计数减一,当它归零时,所有玩家都会输掉游戏且得分清零)。

《国家的崛起》销售数据不错,但也许是因为自上个世纪90年代底的RTS淘金潮之后,玩家对这类游戏越来越感到疲劳,它并没有给玩家留下长久的印象。RTS游戏似乎都更好玩了,但整个品类已开始走向衰落。

不过在当时,仍有不少公司制作RTS。《家园》(Homeworld)获得成功后不久,Relic Entertainment采用流行桌游《战锤40K》的世界观制作了《战争黎明》(Dawn of War,2004年)。该作拥有出色的画面和主题元素,完美呈现了在遥远未来,太空海军陆战队、兽人、Eldar种族及恶魔化的前海军陆战队之间的战斗。最值得一提的是该作表明在RTS中,玩家可以通过攻占并守卫一系列战略要点来进攻敌方要塞,而并不一定总是你来我往的相互突袭。

《战争黎明》(Dawn of War)

《战争黎明》中有许多需要玩家时刻留意的战术选项,不过可同时参与战斗的单位数量较少——与个体单位相比,玩家更需重视团队行为。但在很多时候,《战争黎明》的节奏似乎太快了,而掩体和士气系统也让玩家觉得有些半生不熟。

《战争黎明》还反映了RTS的另一个发展趋势:操作越来越复杂,不再像过去那样易于上手。你需要先花数百个小时学习,然后才有实力参与体现游戏精髓的多人对战。

Relic在2006年推出二战题材游戏《英雄连》(Company of Heroes),该作将《战争黎明》中的新设计模板转变成了真正的创新。某种意义上讲,《英雄连》是一款具有战略深度的即时战术游戏。与《战争黎明》相仿,《英雄连》的地图上遍布战略要点,一旦你占领战略要点,它们就能生成特殊能力、升级和训练新单位所需的资源。

但《英雄连》往前更进了一步。你的单位可以占领一路上遇到的任何建筑物,并将它们用作掩体。虽然你可以建造用于训练新单位的军事建筑,但守住已有建筑更重要。

《英雄连》(Company of Heroes)

《英雄连》比之前任何一款RTS都更好地反映了真实战争体验。在游戏中,建筑物可能着火崩塌,步兵可能被敌方火力压制,一段时间后因恐惧不再听命于你(除非你命令他们撤退)。当敌方坦克驶上大街而士兵的尖叫声划过战场时,你很难不对他们报以同情……你不仅需要注重实时的战术博弈,还需要在战略层面上把握全局,包括维持供给线,占领和守卫战略资源点,以及攻占那些能够积累胜利分数的地域。这就是战争:你与敌方寸土必争,而并非以摧毁敌方基地为唯一目的。

 

衰落

《帝国时代3》(Age of Empires III,2005)在2005年北美电脑游戏畅销榜上排名第8,似乎表明RTS仍然是一个畅销游戏品类,但在当时,电脑游戏市场整体疲软。自2001年以来,电脑游戏市场收入持续下降,发行商对于制作大型电脑游戏的态度变得谨慎。相比之下主机游戏市场收入快速增长,但RTS似乎从来不适合使用手柄操作。

在电脑游戏市场,暴雪持续推出《星际争霸》补丁,Ensemble也发布了《帝国时代3》两部资料片。与此同时,《横扫千军》(Total Annihilation)设计师Chris Taylor希望解决导致RTS品类停滞不前的问题——他试图重塑RTS,强化此类游戏的战略性,削减其战术复杂性。

2007年,Taylor推出战场规模极大的《最高指挥官》(Supreme Commander)。该作的庞大地图达到了6500平方公里,你可以同时排列许多单位,并尝试各种方法来击败敌方,例如借助单位在数量上的绝对优势碾压对手,采用声东击西的战术,从侧翼发动进攻,或者其他更有创意的做法。

《最高指挥官》(Supreme Commander)

你还可以从更高的战略层面思考问题:是否试图破坏敌方经济?是否瞄准他们的导弹系统,以及远程单位/机器人/建筑物?是否为后期的决战做准备,全力建造防御工事?

另外,你还需要将游戏中物理系统的变数纳入考虑范畴:《最高指挥官》拥有步行坦克等具有实验性质的单位,而敌方飞行单位被击落时有可能在你的基地坠毁,波及部分建筑或者引发森林火灾。

但《最高指挥官》也遇到了同代其他RTS所遭遇的问题:学习成本太高。与核心玩法固化相比,这或许才是导致RTS品类难以复苏的最重要原因——RTS游戏的复杂程度超过了非核心玩家所能容忍的极限。RTS要求你学习太多的快捷键、规则和常用战略,并且在极短时间内执行战略,所以除非你渴望精通这类游戏,或者只玩战役模式,购买它们是毫无意义的。

作为衍生品类,MOBA和塔防游戏获得了成功,但RTS游戏却因为系统越来越繁多,玩法越来越复杂而陷入困局。

此后进入市场的RTS似乎都是续作,例如《最高指挥官2》(2010)、《红色警戒3》(2008)、《战争黎明2》(2009)、《英雄连2》(2013)、《星际争霸2》(2015),以及Ensemble的最后一款作品《光环战争》(2009)。

 

求生

RTS游戏的未来不太明朗,仍有玩家对RTS感兴趣,但这个细分市场已经许久不曾出现一款伟大的新作。《星际争霸2》和《帝国时代2》是目前最流行的RTS游戏,不过前者是一款年代久远的作品的续作,后者推出至今也已经18年了。Relic的《英雄连》和《战争黎明》系列仍有一批核心RTS粉丝,问题是他们是否愿意接触新游戏?

《星海争霸II:虚空之遗》(StarcraftII: Legacy of the void)

截止到笔者撰写本文时,在已经传出消息的RTS游戏中,没有任何大厂作品。《牙齿和尾巴》(Tooth & Tail)看上去是一款简化的RTS,《帝国分裂》(Empires Apart)的开发团队称他们希望重塑《帝国时代》,开源历史题材RTS《0 A.D.》似乎有潜力,但Alpha阶段已经超过一年……Chris Taylor加入了《坦克世界》开发商Wargaming,但谁都不知道他在做什么。

不过我不认为RTS就此完蛋了。电脑游戏市场比过去任何时候都更强大,RTS也许终将迎来复兴——就像Telltale带动冒险游戏崛起,《模拟城市》和《城市:天际线》为城市模拟游戏重返巅峰铺平道路那样。

(全文完)

 

本文编译自:arstechnica.com

原文标题:《Build, gather, brawl, repeat: The history of real-time strategy games》

原作者:RICHARD MOSS

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 等等

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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