兜兜转转了10年,《战场女武神》正统续作终于回来了

2008年,世嘉带来了惊艳的《战场女武神》,这个系列兜兜转转了10年,发展轨迹令人惋惜,玩家们始终嚷嚷着“回归初代、回归初代”,但随着《苍蓝革命的女武神》败掉的口碑,一切又归于沉寂。可正当大家都不抱希望时,世嘉公布了《战场女武神4》……

作者奇情异士2017年11月27日 16时05分

11月20日,世嘉(SEGA)为玩家们带来了一个令人振奋的消息——《战场女武神4》即将于2018年正式发售。

本作将会登陆三大主机平台,PS4繁体中文版发售日确定为2018年3月21日,NS版发售日暂定2018年夏季,同步推出中文版,此外,欧美版还会登陆Xbox One,预计也是2018年内发售。

《战场女武神4》

 作为时隔7年的续作,它的出现让苦苦等待“战场女武神”系列新作的玩家们头顶青天。不知不觉,“战场女武神”这个系列也即将迈入第10个年头,然而与“10年”这个长度不太相称的是,它的正统作品离开玩家们的视野,也实在太久了。

2008年4月,初代《战场女武神》在PS3上发售,它讲述了在虚构的欧洲大陆,盛产矿物资源的小国加利亚公国遭遇强大帝国侵略,以男女主角威尔金和艾莉西亚为核心的义勇军与帝国奋战的故事。凭借水彩画般的精美画面、细腻感人的剧情,还有在当时独树一帜的战斗系统,游戏不仅在日本国内,在欧美市场也取得了巨大成功,累计销量很快突破了百万大关,且被吉尼斯世界纪录认定为“PS3上的最佳战略角色扮演游戏”。

家用游戏机那时在国内还没有今天这般的普及程度,不过由于第2年TV动画版《战场女武神》的播出,这款游戏还是走进了包括我本人在内的很多玩家的视线。

广受玩家好评的初代PS3《战场女武神》日版(上)与美版(下)

比起剧情和人物,《战场女武神》更加吸引玩家的一点,自然是其独到的战斗系统——“BLiTZ”了。

“BLiTZ”是什么呢?

这个词直译过来是“闪电战”的意思,不过其实是“Battle of Live Tactical Zone systems”(实况战术区域战斗系统)的缩写,这是一个结合回合战略与即时行动两大要素的战斗系统,玩家在游戏中将轮流操作“指令模式”与“行动模式”来进行游戏。

在指令模式下,玩家可以作为指挥官俯瞰整个战场,排兵布阵,下达各种命令;而在行动模式下,玩家又将选择一名士兵采取各种行动,进入类似TPS的游戏模式中,不过在一次行动中移动距离有限制,且只能进行一次攻击。由于每名士兵在行动过一次后,最大行动距离(AP)都会减少,导致难以继续向前移动,因此在游戏中通常需要多名士兵配合作战。每个士兵行动一次消耗1点指令点数(CP),当我方所有CP用完后,将进入敌方的回合,之后我方又可以进行一轮行动。

《战场女武神》BLiTZ的两种操作模式

因此《战场女武神》的BLiTZ战斗系统,既结合了战棋类SRPG步步为营、运筹帷幄的玩法,也能在一定程度上让玩家体验到TPS游戏的紧张感。每名士兵都有不同的潜能,在战斗中发挥不同的作用,面对一场战斗,应该选择哪些士兵上场,携带什么装备,从哪个方向进军更有利,指挥官使用什么样的命令更合适,怎样才能更早地结束战斗以获取高评价等等,这些都是需要玩家动脑思考的内容,也是本作最大的乐趣所在。

同时,像大多数的SRPG一样,这对制作者关卡设计的要求也提高了很多,在哪里布置什么样的敌人,有怎样的关卡事件,敌方AI有哪些行动模式等等要素都要反复推敲,如此才能设计出一场能够令玩家充分思考,在探索中经受挫折,最后体会到胜利的喜悦的战斗。实际上,《战场女武神》的关卡设计也并非完美无瑕,例如1代在取得优秀的DLC武器后,后期多数关卡可以用“命令+女主角无双”这种最优解来达成快速通关。

《战场女武神》1代大获成功后,借着TV动画播出引起的又一波关注热潮,世嘉分别在2010和2011年推出了2代和3代,这次他们选择了便携的PSP平台。受限于PSP的机能,1代的过场CG动画在2,3代中变成了2D动画与插画,而1代宽阔的战场地图,在续作中则变成了由多个小型区域拼合而成的地图。虽然2代和3代在战斗系统和游戏性上相比1代有着不小的进步,越来越多的要素也让玩家更加沉迷于其中,但作为一款以战争为题材的SRPG游戏来说,画面表现力的大幅度降低是个致命的缺点。这也让该系列流失了相当一部分的玩家,尤其是欧美地区有很多对2D动画/插画无感的玩家。

《战场女武神》1代(左)和2代(右)的战斗地图,可以看出2代地图的大小和精致程度与1代相比有着明显差异

然而在2011年之后,“战场女武神”系列的忠实玩家们并没有等来在家用机或者掌机平台上推出的续作,3代的制作人本山真二被调去做网游开发,而在这之后除了世嘉与NHNJapan合作的页游《战场女武神DUEL》,再无该系列新作的消息。在2015年4月《战场女武神DUEL》运营结束后,几乎所有人都觉得这个系列已经走到尽头,再也没有任何挖掘的价值。

不过,世嘉自己并不这么认为。

世嘉在2015年11月20日公布了一个令很多人惊讶的新作消息——《苍蓝革命的女武神》(下称《苍蓝》),并且其试玩版随《战场女武神》1代PS4高清重制版赠送,可谓用心良苦。

从《苍蓝》宣传初期放出的与1代BOSS赛尔贝莉亚极为相似的截图中,就能看出制作团队想用“女武神”这一标志性形象吸引并拉回这个系列的老玩家。所以,虽然本作的游戏类型被定义为RPG,战斗系统上却有世嘉的《光明系列》的影子,尽管与“战场女武神”系列的前作截然不同,仍然有不少玩家为这份情怀买了单。

《战场女武神》1代的赛尔贝莉亚和《苍蓝》的布伦希尔德,二者在人设上有很多相似点

然而结果是,《苍蓝》仅仅是在外表上对“战场女武神”系列进行了模仿,而完全没有掌握其精髓。不仅系列的老玩家无法接受,对那些喜爱动作RPG而购买这款游戏的新玩家来说,这也同样是让他们后悔不已的“雷作”。虽然fami通为其打出了32分的“及格分”,但实际体验过的玩家大多都给了差评。在日本亚马逊的用户评分(满分为5星)上,PS4版平均分为2.1星,PSV版平均分为2.2星,半数以上的用户给出了1星的评价。

除了“世界观令人难以接受”、“剧本陈腐无趣”、“过场剧情太长”、“镜头和人物完全不动”、“战斗繁复枯燥”、“AI低能”、“游戏平衡性太差”等差评,几乎所有的老玩家都对游戏差劲的战斗系统有很大意见,《苍蓝》中号称融合了动作和战略的战斗系统“LeGION”,既没有动作游戏的爽快,也没有战略游戏的巧妙,整个战斗过程中充斥着大量机械重复的动作,游戏体验在低能的AI设定下变得更加一塌糊涂。

《苍蓝》的糟糕演出经常只让玩家看到人物后脑勺,动作场面也极其单调枯燥

被《苍蓝》伤透心的老玩家们,在这时格外地怀念起《战场女武神》的战斗系统——BLiTZ。然而是怎样的原因,让世嘉的制作人放弃了原先受到玩家广泛认可的系统和游戏模式呢?

在接受GNN访谈时,从《战场女武神2》到《苍蓝》一直担任制作团队总监的小泽武提出:

“我们在企划一开始就决定不是推出《战场女武神》的续篇。我们想要创作一个新的IP。应该说,《苍蓝革命之女武神》一方面不希望让人误会是《战场女武神》,一方面也身负IP扩大的一环。”

制作人下里阳一也表示:

“我们也知道《战场的女武神》是深获玩家喜爱的系列,有继续的必要性。但对我们世嘉来说“停滞不是一件好事”。在次世代的PS4平台尝试新的挑战,我认为是很重要的一件事情。”

这种说法就很有意思了。

我们可以看出世嘉制作团队的矛盾心态:他们抱着挑战与尝试的决心,打算创作一个全新的IP,但为了将游戏卖给更多人,又不得不借助“女武神”的名号来拉拢更多玩家。

这种矛盾体现在游戏的各个方面。包括回应玩家们在玩过试玩版1.0后在问卷中提出的“即时战斗太紧凑,想要慢慢地思考作战策略”的反馈——这正是《战场女武神》系列的特点,在BLiTZ系统下玩家的每一名士兵的每一次行动,都充满了可以推敲和优化的地方,但这种思考在《苍蓝》的战斗中是找不到的,玩家只需要按下O键不停砍人就够了。制作团队错误地理解了玩家的需求,他们在试玩版2.0中,将战斗中选择招式时的界面时间改为暂停,通过这种方式让玩家“思考战略”。既严重破坏了游戏的爽快感,也没能为游戏带来太多的策略性——类似这样失败的设计还有很多。

那他们为什么又要做这样的“创新”呢?我只能猜测这与当今游戏市场的大环境有关,比起需要慢慢思考,耗费一两个小时完成一场战斗的SRPG来说,偏向动作性的ARPG更容易被现在的玩家们接受——也许出于这种原因,他们放弃了《战场女武神》的游戏模式,而新的游戏模式也没能取得成功。

于是《苍蓝》这一“创新之作”在口碑和销量上获得了双重失败,根据VGChartz统计,截至2017年11月,《苍蓝》双版本在日本的销量只有10W出头,在欧美和日本以外的亚洲地区等地就更是少得可怜——这样的结果肯定不是世嘉希望看到的。虽然下里阳一和小泽武说《苍蓝》不是《战场女武神》的正统续作,但这种挂羊头卖狗肉的作法,还是狠狠地消费了一把《战场女武神》老玩家的情怀。

这样折腾一把过后,很多玩家都觉得《战场女武神》这个系列要完了,或者说,已经完了。

就在这时,又是11月20日,2年前公布《苍蓝》的那个11月20日,为了拯救这个系列,世嘉公开了“Valkyria Project”的新作——《战场女武神4》。从页游到消费情怀的雷作,走了7年的弯路,《战场女武神》的正统续作总算是回来了,本作PS4版将于2018年3月18日发售,还会在夏季发售NS版。

从游戏介绍与杂志的截图我们可以很清楚地看出,打出“回归原点”旗号的4代,不仅在画面风格上和1代很相像,更重要的是,深受玩家喜爱的BLiTZ系统宣布回归,仅仅是这一点就能让《战场女武神》系列的老玩家们看到希望。

《战场女武神4》游戏画面,出自《电击DPS》杂志

游戏不仅仅是商品,也是媒介。像所有的多媒体艺术一样,游戏是连接创作者与用户的桥梁。

很多时候,创作者自以为理解了用户的需求,或者是信奉着“用户不知道自己的需求,我们为用户创造需求就好了”这样的商业哲学,自信地将自己的产品摆到用户面前。而用户回应创作者的方法也很简单,购买产品,做出评价,这些评价很大程度上影响到其他潜在用户的购买意愿,并且很快就会反映在产品的后续销量上。 

现在世嘉终于明白他们的用户其实知道自己真正想要什么,在发现仍然有很多相信并等待着系列正统续作的玩家们之后,世嘉能做的事也就只剩这一件了。

作为一名玩家来说,我不希望回归原点的《战场女武神4》只是世嘉制作团队挑战新事物失败后的一种无奈,而应该是将前作的优点加以发扬广大并能使整个系列重现辉煌的集大成者。毕竟,在这个游戏严重快餐化的时代,优秀的SRPG作品越来越少,但仍有数量不菲的玩家渴求着这类游戏。

时隔多年的续作《战场女武神4》能否完成自我救赎呢?明年3月,让我们拭目以待。

 

参考资料:

巴哈姆特:《苍蓝革命之女武神》制作人独家专访 解惑和《战场女武神》为相异世界观

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 奇情异士

ydlyjn@163.com

即使遍体鳞伤,心灵仍要绽放鲜艳的光彩。

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