触乐夜话:全世界开发者都在赶往同一个地方

“你能在展会看到的东西从某种意义上来说已经是过时的东西,而未来将要发生的事情更多是在优秀开发者的头脑中……”

编辑刘淳2018年03月22日 18时58分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

有了有趣的人,才有有趣的游戏

这几天,朋友圈里因工作原因结识的游戏从业者,要么已经抵达了旧金山,要么正在赶赴的路上,几乎所有人都将手头事务放了下来,赶着去参加属于开发者的一场盛会——GDC。

今年的GDC会场附近正在施工(图片来源:Kotaku

GDC,也就是游戏开发者大会(Game Developers Conference),每年3月在美国举办,目的在于将全世界开发者聚集起来,开展技术讲座、分享开发经验,以及进行游戏展出、寻求合作机会,或围绕业界某一前沿议题开始共同探讨。

这个偏业内的开发者大会最吸引我的点就是开发者。作为一个玩家,吃到了好吃的鸡蛋,难免对母鸡也感兴趣。过去这半年来,能有机会与开发者对话已是莫大幸运,实在难以想象聚到一块的开发者会擦出怎样的火花。

我个人关注较多的主要是以下几点:

  • 开发者在分享一些技术层面的经验时,往往也会带来一些有意思的幕后故事;
  • 会展出一些有意思的游戏,规模可能比不上E3、科隆等大展,但也能寻得一些亮点;
  • 压轴登场的两场颁奖:独立游戏节(IGF)与游戏开发者选择大奖(GDCA)。

我摘录了一些开发者大会上分享的趣闻,你可以当成Fun Fact般的开发故事来看:

首先一则来自制作人横尾太郎。横尾太郎说,酒精可以让他写得更好,同时也常使他睡倒。横尾太郎还说,《尼尔:机械纪元》的某处设计受到了可口可乐宣传活动的启发。

这个主题为“Coca Cola Small World Machine”的宣传活动曾是社交媒体上的一个热点,活动在印度与巴基斯坦两国分别放置了可乐售卖机,两国人民通过售货机可以看到对方,如果能在屏幕上合作完成特定的图案,那么双方就能获得可口可乐作为奖励。

受到这个启发,横尾太郎在《尼尔:机械纪元》的某个结局里设置了一块屏幕,世界各地的玩家都可以在上面留言。他希望玩家意识到,因互相不了解而无故敌视你或被你敌视的那些人,其实跟你一样是个玩家。

天知道他还有哪些怪点子

另外一则故事来自于制作人Hisashi Nogami。他在《喷射战士》的分享会上讲述了游戏角色在开发中的演变过程,角色形象从起初射出黑白两色墨汁的豆腐方块,变为在墨汁里潜泳喷射抢占领地的兔子,但始终无法自圆其说,直到换成章鱼才觉得对上了。

兔子为何可以在墨水里跳跃、潜行与射击,任天堂也给不出解释

任天堂旗下的全新IP《ARMS》也出现在了GDC上。制作人矢吹光祐说,这种背后视角、注重空间与距离的格斗游戏创意,灵感其实源自《马力欧卡丁车》,伸长手臂的设计最早的想法是展现耀西的长舌头与林克的钩爪。

至于手臂为什么可以伸长,矢吹光祐答:“因为(我们是)任天堂”

“刺猬索尼克”的设计师安原广和与大岛直人则透露了这只刺猬的起源,它最早只是嵌套在一个游戏故事里,作为“剧中剧”的角色出现的。

这个最初版的故事脚本是:一个飞行员不知疲倦地开着飞机,因为头发被风吹得高高扬起,他收获了“刺猬”的昵称,而且在机头上画了一个索尼克图案。他的妻子是一位儿童文学作家,因此写了一本以飞行员为原型的童书,讲的正是刺猬索尼克的故事。

世嘉后来直接放弃了外部的这个飞行员故事,让刺猬索尼克直接开启了自己的宇宙,至于为何刺猬是蓝色的?那只是为了配合世嘉Logo的主基调。

刺猬索尼克为什么是蓝色的?

诸如此类的幕后故事,我总是觉得很有意思,这些来自业界的经验分享对同行有启发,对忠实玩家来说也听得津津有味。

“Indie”是GDC的另一个关键词,我一直不明白独立游戏节与游戏开发者选择奖连着举办的缘由何在。我私心将这个关联理解为,每一个开发者此时都是被推至台前的独立游戏人,而不再只是庞大产业流水线背后面目模糊的一员。

IGFGDCA两个奖项的结果已出炉,Steam之前开启了提名游戏促销

“独立游戏”这个概念本身比较宽泛,现在随着独立游戏的流行又被用得有些泛滥了。一拥而上,把任何小制作都视为独立游戏,与把它们一概视作4399小游戏一样,都是简单粗暴的思考路径。在我看来,“独立游戏”其实是一种态度,面对这个词的时候我们不能囿于这个概念本身,而是应该去发掘其中更为新颖有趣的表达。

但“独立游戏末日”的危险近在眼前,国外开发者在IGF上都讨论过几轮了。现实情况是,如今每年都会出现几个独立游戏爆款,但在早期独立游戏的红利不复存在后,大多数独立游戏的结局都逃不脱折戟沉沙,其中还会混入各种粗制滥造的货色。

业界针对这一局面总结出了一些趋势,他们认为中型独立游戏厂商将成为日后的主流,它们将以自身拥有的特质打造独特的游戏品牌。业内也的确出现了一些这样的表率,比如天赋满满的Klei、Capybara,眼光独到的D社,擅于营销的tinyBuild,以及文艺新厂安纳布尔纳。

我看过几届IGF颁奖典礼,它给我的感觉很不一样,不太像一个颁奖典礼,更像是一次自我鼓励。舞台不大,底下众多开发者围桌而坐,各自欢饮,激动时站起狂呼一阵。

那种状态很美妙,有点惺惺相惜,有点同仇敌忾,说得也许有些矫情,但当杯子碰到一起,听到梦碎的声音时,至少眼前还有一起饮酒的同伴。

IGF与GDCA颁奖现场,更像是开发者的聚会

GDC上,开发者们在寻找同伴、达成合作、学习经验,但最叫人喜欢的还是交谈,陌生开发者之间随时随地就可以展开闲聊。就像有人曾这样分享自己的经历:

GDC最精彩的地方是各种派对,尤其是与开发者的派对……

真正的灵感和体会往往来自于与不同的开发者在酒吧、在咖啡店、在过道上的交谈……

你能在展会看到的东西从某种意义上来说已经是过时的东西,而未来将要发生的事情更多是在优秀开发者的头脑中……

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编辑 刘淳

猫才不会带你出去玩

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