在乌克兰制作《潜行者:切尔诺贝利的阴影》的美国人

“他们已经盯着我看了几秒钟啦,知道我长什么样子……他们也许心想:‘这家伙是谁啊?’他们并没有因为看到我而兴奋。”

作者等等2018年08月03日 10时47分

十三年前,在阳光明媚的洛杉矶县的一家餐馆里,两个老朋友正推杯换盏吃午饭。上世纪90年代,俩人曾在LucasArts共事,制作电子游戏就是他们的生计。其中一个男人叫Jack Sorensen,当时担任游戏发行商THQ的全球工作室总裁。他一口气说出了他所知道的所有工作机会,但另一个人Dean Sharpe似乎并不感兴趣。

Sharpe在几年前关闭了自己的工作室Big Ape Productions,休息了一段时间,准备试试一些新东西,但他还想要挑战一次。

Sorensen放出了诱饵。“差不多在我们喝第二瓶酒的时候,他提出了到乌克兰工作的疯狂主意。”Dean Sharpe通过Skype告诉我。“噢乌克兰。”Sharpe心想,“听上去挺有趣。”

在当时,THQ计划发行一支乌克兰团队制作的游戏:《潜行者:切尔诺贝利的阴影》(Stalker: Shadow of Chernobyl,下文简称《潜行者》)。《潜行者》背景设定于乌克兰切尔诺贝利核电站的废墟上,是一款拥有射击、角色扮演和开放世界的沙盒冒险元素的大型游戏。但该作已经延期很久了,Sorensen需要有人在乌克兰作为THQ的代表,监督完成游戏的制作。

Dean Sharpe

“我以为我俩只是在说笑,真不知道他是认真的。你知道我和Jack已经认识很久了。”Sharpe回忆说,“在Jack和我的交谈中,90%都是互相嘲讽,我都习惯了。当我们快喝完第三瓶酒时,我们已经决定,我得看看这个机会。”不过直到次日上午,当THQ询问Sharpe的护照细节时,他才知道这件事是真的。

“噢天啊——什么?”Sharpe说,“你们肯定是在开玩笑!”到了第二周,他已经登上了飞往乌克兰的飞机。

在乌克兰,Sharpe感受到了巨大的文化冲击。“我记得抵达基辅时正值冬天,太痛苦了。”他回忆说,“我本可以在走出机场的那一刻转身离开,登上一架返程航班,然后就永远不再来了。”

“真是可怕的经历。”Sharpe继续说,“我住在加利福尼亚,甚至没有一件真正的夹克!”没有司机在机场等候Sharpe,也没人为他预订酒店房间。Sharpe不会讲俄语,而基辅当地人不会说英语。“我很害怕。”他说。

Sharpe也不太适应新的工作环境。在基辅市中心,克列夏季克大街附近有许多漂亮建筑,但他们制作游戏的地方相当无趣。Sharpe习惯于在LucasArts等充满了色彩和性格,如同电影拍摄间般的游戏公司里工作。但在基辅,他只能看到光秃秃的白墙。

“既没有海报,也没有任何其他装饰。这里只有桌子、显示器、桌子、显示器、桌子、显示器……就像一座医院。我记得我去浴室,向窗外望去,觉得就像看到了《潜行者》游戏里的一幕场景。”

当地开发者们对Sharpe的反应也相当冷淡。“他们已经盯着我看了几秒钟啦,知道我长什么样子。我是个穿着背心和拖鞋、头发很长的金发小伙子,典型的加利福尼亚人,喜欢大笑。他们也许心想:‘这家伙是谁啊?’他们并没有因为看到我而兴奋。”

在这种情况下,评估《潜行者》的开发进度非常困难,简直如同缘木求鱼。Sharpe试图通过一名翻译与开发团队沟通,不过对方没兴趣跟他说话。“毫无疑问,那是我人生中最糟糕的两个星期。”

但Sharpe不愿轻易放弃,他不打算回加利福尼亚了。“不。”他告诉Sorensen,“我不会回那儿的,那是不可能发生的事情,我得搞定这个项目。”

事实上在2000~2001年,当开发商GSC开始谈论《潜行者》时,问题就已经埋下了。GSC是一间年轻的乌克兰独立工作室,倘若介绍游戏时不稍加夸张,就无法吸引玩家的兴趣。CSG在制作处子作《Cossacks》期间采用了这种做法,所以决定故技重施。CGS的公关经理Olev Yavorsky记得他曾告诉玩家们,《潜行者》将会是“有史以来的终极游戏”。

“那时我们拥有一切。”Yavorsky告诉我,“例如非常危险的危害物、A-Life(紧急人工智能),NPC与玩家竞争——在游戏中,一个NPC甚至可能比玩家先通关。”GSC不知道该怎样打造这样一款游戏,当时也还什么都没做。

“我们从第一天就开始推广这个概念。”Yavorsky说,“我们试图过度宣传它。”

开发团队参观切尔诺贝利禁区

《潜行者》吸引了THQ的兴趣,并与后者达成了发行合作协议,但这也意味着GSC得动手制作这款游戏了。“我们开始将游戏里的所有元素汇集在一起,却发现这行不通。”他说。《潜行者》的开发过程非常艰难,GSC不得不反复试错和重新设计。“这就是为什么我们花了几年时间做这款游戏,为什么总是推迟发售。”

过度宣传让GSC深受其苦。“起初很多人喜欢这款游戏的概念,充满激情地等待它,但由于游戏一次又一次跳票,他们开始痛恨我们。”Yavorsky说,“他们叫我们骗子。”

THQ原本计划于2003年发行,但在那一年,一个距离完工还很遥远的游戏版本突然被泄露到了网上。“我记得上午到达办公室后,我看到了新闻……”Yavorsky回忆说,“刚开始它出现在某个论坛,后来却像野火一样蔓延,指向那个版本的链接到处都是。我们试图删链接,但在互联网上,这根本不可能做到。”

没有人策划那次版本泄密事件。简单来说,整件事情的始末就是某个开发者粗心地将未经保护的《潜行者》版本上传到了FTP,被许多愤怒的玩家发现了。GSC团队无能为力,只好无奈地看着事态发展。“我们从未经历过像这样的情况,太紧张了。”Yavorsky说,“真的很不愉快。”

幸运的是仍有玩家《潜行者》版本泄露是GSC团队精心策划的一次公关行为。但那次事件也为发行商THQ敲响了警钟,让Sorensen决心找一个自己信任的人到乌克兰做完这款游戏。

“他们让我独自使用一间巨型办公室。”Dean Sharpe说,“办公室太大了,肯定有100平方米,能够轻松容纳25人,但只有我一个人坐在一张办公桌前,前方是一台电脑显示器和键盘。”就连一名造访的会计师也告诉Sharpe,这种情况非常罕见。“我心想,‘噢,如果一名会计师告诉你这是一间无聊的办公室,情况就相当糟糕了。’”

GSC团队对Sharpe的态度没有改观,他也不指望他们那么做。Sharpe知道,他的职责是让一支团队的梦想变成现实,完成《潜行者》的制作。在那之前,Sharpe曾为了实现同一个目标解雇Big Ape的部分员工,他很清楚自己需要扮演什么角色。

“我并不期待被人们喜欢,在那儿我就是个坏人。”Sharpe说,“所以我不感到意外。”

“他们都恨我。”当Sharpe试图发表使命声明时,GSC的员工们都在私底下评议他。“我能判断哪些话并没有被如实翻译。”但Sharpe需要传达他的信息。“我记得用拳头敲打桌子,命令Oleg(Yavorsky)准确地翻译我所说的话。我说,‘你们这些操蛋的家伙,赶快修复你们那该死的游戏吧。’然后我就离开了。”

后来Sharpe又将GSC的首席执行官Sergiy Grigorvich叫到一旁,冷静地告诉他:“除非你做完这款游戏,否则就拿不到薪水了。”THQ授权Sharpe管理《潜行者》的里程碑时间表,GSC的员工们要想拿工资,就不得不按时完成游戏的开发。“他们真的没有其他选择。”

这意味着GSC不得不放弃初始设想中的许多玩法和功能。“这些东西必须被砍掉。”Sharpe当时说,“它们不可能出现在这款游戏里了——听上去很棒,但留给续作吧。”GSC没时间践行他们的伟大计划了。

据Yavorsky透露,GSC砍掉了《潜行者》里的一个区域、一些怪物、僵尸、载具等内容,还重新设计了人工智能。但对Sharpe来说,开发团队砍掉原计划中的睡觉功能激发了玩家们的最大抗议。“我们的计划仍然是在《潜行者》中提供休息功能。”他解释说,“我个人认为这不会太难。但我读过测试报告,发现与这项功能相关的Bug数量太多了。所以我觉得再做这个没有价值。只要我们砍掉一项功能,Bug数量就能减一半,这还有什么可考虑的呢。”

问题是玩家们并不这样认为。

“玩家的观点是,‘究竟怎么回事?一个美国人插手,毁了我们的游戏?’我甚至每天都会收到来自玩家的死亡威胁。”Sharpe说,“THQ将其中一条报告给了政府,因为实在太暴力了……”在很长一段时间里,他在网上被人们称为“《潜行者》的阉割者”,这或许也是他选择远离聚光灯的原因之一。

无论其他人怎样评价Sharpe,他都决心完成自己的工作。“我不知道他们是否真心与我合作,很少与那些家伙一起外出闲逛、喝酒或者社交。在我跟他们相处的日子里,我从未觉得他们愿意接受我。但公平地讲,这重要吗?”Sharpe说,“他们做了他们必须做的事情,就算不太情愿,也接受了我所说的话。”

2007年3月份,《潜行者:切尔诺贝利的阴影》正式发售。

“我只想睡觉。”Oleg Yavorsky记得自己当时的感受,“我们筋疲力尽。”开发团队焦急地等待媒体和玩家们的评论。“我们觉得它要么彻底失败,要么就会完全成功。”他说,“只要看看评测,你就能看到人们的反响了。他们对《潜行者》充满了热情,要么成为它的粉丝,要么就非常恨它。人们的评价两极分化,没有中间观点。”

在Eurogamer,Jim Rossignol对《潜行者》发表了这样的评价:“它没有经过精细打磨,不是好莱坞式的作品……这更像是对美国人做事方式的一种反叛。《潜行者》是来自乌克兰团队的一部大作,也是PC平台上最恐怖的游戏之一。”

《潜行者》显然并不适合所有玩家,但它是一款小众经典。

在《潜行者》发售后的几年间,GSC又推出了两部资料片,不过从未发布真正意义上的续作。由于管理不善,GSC于2012年被关闭,原团队的绝大部分员工要么参与创办Vostok Games——目前正在制作《恐惧狼群》(Fear the Wolves),要么就加入了《地铁》系列的开发商4A Games。

GSC并没有完全倒闭,前不久甚至宣布了《潜行者2》的开发项目,但由于这家公司的所有人才都已各奔东西,该作的前景并不被外界看好。

十三年前,Dean Sharpe接受挑战并赢得了胜利。在与老朋友Jack Sorensen高兴地畅饮聚餐之后,他终于可以自由地回加利福尼亚了。在那之前,Sharpe只需要带着《潜行者》再参加一场展会。有趣的是在那场展会上,Sharpe看到了几位原GSC开发者正在展示的新游戏《地铁2033》。

“出于好奇,我去了他们的展台,看到了《地铁2033》。”Sharpe回忆说,“我第一时间就被震住了。”Sharpe匆匆跑回THQ的展台,告诉业务发展主管Kelly Flock自己看到的一切——Flock也是Sharpe的老朋友,曾在LucasArts与他打垒球、喝啤酒后招募他。

“我们该签这款游戏。”Flock说。

“绝对应该这么做。”Sharpe表示赞同。

“只有你决定留下来,我们才会这么做。”Flock回应道。

沉默。

“噢,我的天啊……”

十年后的今天,Sharpe成了4A Games的首席执行官,飞回加利福尼亚的飞机又得再等等了。

 

 

本文编译自:eurogamer.net

原文标题:《The Californian sent to save Stalker: Shadow of Chernobyl from development hell》

原作者:Robert Purchese

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

0

作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

查看更多等等的文章
登录注册后写下你的评论

绑定手机号

根据相关规定,无法对未认证真实身份信息的用户提供跟帖评论服务,请尽快绑定手机号完成认证。

按热门按时间

共有0条评论

关闭窗口