TapTap不需要“虚假的繁华”:触乐专访TapTap联合创始人张乾

“很多的事情宁可做,而不是在那里唯唯诺诺。如果做得不好,我们就会退,然后我们自己承认它、放弃它,然后再做新的。”

实习编辑熊宇2018年08月23日 15时00分

去年,我们曾做过关于TapTap的专访,内容涉及TapTap这个飞速发展平台的方方面面,在当时,没有谁会预料到接下来发生的事。

在过去的一年里,TapTap维持了高速增长的步伐,却在今年遭遇了意料之外的挫折,因提供未经审核批准的境外游戏下载,TapTap停止网络游戏运营活动3个月。

TapTap并未因此一蹶不振,在重新投入运营后,目前它已恢复到整改前的用户规模。不久前TapTap又获得了两亿元人民币的B轮融资,目前被估值为22亿元——市场仍然对这一平台充满信心。

在2018年的ChinaJoy期间,我们专访TapTap联合创始人张乾先生,请他谈了谈过去一年TapTap的改变、接下来产品与运营的计划,以及新获得的B轮融资对TapTap的意义。

张乾近照

以下为经过整理的采访内容。

个人偏好

触乐:刚才我看到你在玩《梦幻模拟战》的手游,平时还会玩什么游戏呢?

张乾:我很少会去玩特别肝的游戏,因为时间有限。除了像“GTA”这样的游戏外,大部分游戏我每天大概能给它半小时到一小时吧。《炉石传说》我会完成日常,《王者荣耀》我会完成首胜,然后“吃鸡”的话,我要吃到一盘鸡。

触乐:这些都是大家比较喜欢的游戏啊。

张乾:对,每天把这点时间都消耗完之后。如果有一个大作,我会每天花大概3到5个小时,直到把它打穿了。

触乐:这算是保持一个非常高的强度了,感觉你重度、轻度游戏都会玩,你觉得二者有什么差别呢?

张乾:轻度游戏的话,我更多是在飞机上面玩,因为我出差会比较多。让我静下心来玩的时候,我更偏向重度游戏。轻度游戏的话,我觉得用5到10分钟的时间玩比较好;如果大于20分钟,对我来说,肯定会觉得还不如把主机打开了玩。

“应该承担我们的责任”:关于关闭下载的3个月

触乐:说说TapTap吧。前段时间TapTap经过了3个月的整改,这期间,我记得你接受其他媒体采访时提到过它活跃度下降的问题。现在TapTap重新开放下载已经一个多月了,情况有变化了吗?

张乾:现在差不多已经回到处罚阶段之前的状态了。

触乐:持平吗?

张乾:对。

触乐:你觉得恢复纯粹是因为重新开放了吗,还是因为最新的改版有了效果?

张乾:我觉得多方面都有一定的关系。还有一个大家可能没有注意到的点:就是整改期间我们下载封闭了、被关停了,所以我们对外关掉了所有的投放——也就是我们所有的新增用户的来源。这些可能会有很大的影响,因为这时候只有真正想要装TapTap的用户他们才会来。如果我开放下载的话,伴随着外部投放的恢复,新增用户的增长就没有太大问题。

触乐:就是说,只要开放,用户就一定会回来?

张乾:只要开放下载的话,一方面老用户会回来;还有一方面,开放后我们会有更多游戏提供下载,也会吸引更多新用户来 TapTap了。

触乐:但是那些因为可以下载外服游戏而使用TapTap的玩家还会回来吗?TapTap有没有考虑过如何吸引这部分用户?

张乾:其实我们在整改之前,80%到90%的用户都是下载国内游戏的。说实话,虽然当时外界感觉我们的海外游戏很多,但实际上最终下载的占比并不高。的确,现在对一部分用户来说是有一定的影响的,但其实对整体的影响没有那么大。

触乐:下载比例不高,但是给人的感觉的确是海外游戏很多。

张乾:所以当时对于部分内容的关停,我们本来也是想要去主动去做的,因为这个不能被动等待。我们还有很多战略上的调整,之前就有准备做。

触乐:只是当时还没来得及调整?

张乾:对。其实我们在去年年底的时候,基本上已经在做这件事了,比如部分内容对中国大陆用户就没有开放。但是之所以被处罚,也有另外一些原因,比如说当时我们技术上面做得不够好,可能会有些漏洞,我们当时没有那么在意。

触乐:可以举个例子吗?

张乾:比如说,当时我们没有想到网页端的问题。因为我们网页版本的迭代会比较慢,所以用户在网页端可以切换自己的地区,这样网页端就实现了向客户端推送下载。这个漏洞当时没有考虑进去,其实在软件里面,关于地区切换我们在设定上限制了很多,IP地址检查呀这些东西都做了,就漏了一点点。

触乐:但审查的时候就是这一点点。

张乾:对。因为让审查人员印象不好的是,他们可能认为我们是故意的。但这个问题……我们也不可能以此来责怪团队,因为确实没有人想到就在这个点上。

TapTap的网页版

触乐:说到团队,你觉得TapTap团队受到这件事的影响了吗,现在团队气氛如何?

张乾:我觉得大家的状态还是非常好。因为在很早之前,我们团队内部就达成一致了,就是我们作为一个中国企业,要做一个长远的、优秀的企业,那我们一定是要遵守法律法规。所以在这点上来说,我相信对于团队每一个人来说,他们都会觉得这个责任是很重的。

拒绝“虚假的繁华”:关于最新的2.0版本

触乐:TapTap在重新上线后,发布的是2.0版本,用户对此反响怎么样,有没有说感觉新版跟旧版完全不一样?

张乾:我觉得,从外界来看可能不会感到特别大的变化;但是从内部来看,还是有的。

我们一直把社区分成几大版块,如游戏推荐的那一块,这个社区可能存在于App论坛里面,也可能存在于QQ群,他们是一群人;但另外有群人,他们是专注于评价系统的。原本我们主要的精力都集中在评价与评分这些里面,而对论坛那一群用户的帮助比较少。

所以我们希望从2.0版本开始,着重提升论坛的体验,鼓励他们去发布内容,或做一些有价值的东西。用户其实是感知得到的,因为他们的帖子浏览量已经比之前提升了许多。

TapTap论坛版块,这是2.0版本着重考虑的部分

触乐:到底多了多少,有没有一些数据上变化?

张乾:因为我们不是一个过分追求KPI(关键绩效指标)的公司,特别像做社区这块,我们认为不能特别追求KPI。我自己的经验是,社区的建立可能是一个慢速的东西,它不能很急,因为一旦急的话,可能很多的人会想尽办法去走捷径——因为那种捷径很简单。比如说,如果定个指标,我希望所有帖子的回复量要高,那么大家可能都去做抢楼的活动,抢楼的话你或多或少可以送点东西,比如说送个Switch之类的东西,那么它的回复量立刻就会变高很多。

但从我自己角度来说,我并不喜欢这种虚假的繁华。我喜欢的还是用户自己真的能够写些内容,然后我们应该从平台本身来鼓励玩家。我站在一个玩家的角度来说,现在的TapTap能够给我的帮助比以前大很多。以前大量的内容都是什么黑屏问题、抽卡它的概率怎么样……没有太多人愿意写深入的东西,但现在,他们可能更愿意写一些游戏本身的东西,就有读者来看。

触乐:也就是说,你认为有人愿意看就会有人愿意写?

张乾:是这样。

触乐:所以TapTap 2.0的目标就是提供平台,鼓励玩家自主创作?

张乾:对,我们也希望通过这样一个过程,慢慢构建出一个我们自己未来的形象。我们还在接触一些游戏媒体,考虑专门创建一个版块。

触乐:这个计划已经提上日程了吗?

张乾:已经提上日程了应该是今年之内完成。我们自身不会进行强内容输出,我们不太会去做太多媒体方面的事情。

触乐:也就是说,在内容方面也是更愿意做一个平台?

张乾:对。我会要求我们的编辑去做挑选游戏的工作,我们招募的人才也是热爱游戏的,但他未必是擅长撰写的,或者他未必懂得那么多。这方面媒体能够做得更多,所以我们希望能够引入更多媒体的内容。

另外,虽然现在很多人都说TapTap很不错了,但还是有很多的用户不知道去哪里看游戏的评价。同时,用户对TapTap的理解也是各不相同的,但我们很喜欢这种不同,因为不可能每个人都是一模一样。尽管如此,我还是希望TapTap能够变得更大众化一些,更主流化一些。

触乐:引入媒体意味着内容的增多,即使如此也是只做移动平台吗?

张乾:在我心目中,我还是希望我们能够更专注地在移动平台把这个事情做好。

触乐:现在的2.0既然看重社区,那有没有考虑做一个好友功能呢?

张乾:应该这样说,我们在过去两年的时间中,还是将TapTap做成了一个比较弱社交的产品。所谓弱社交,举个例子,我们两个都喜欢玩同一个游戏,那么你发了评价,我回复你,但是很有可能到下一款游戏的时候,我们两个互不认识了。这是一个相对弱社交的平台。

所以在我们自己来看,需要在找到几个理由,去做一个强社交的平台的时候,我们才会去做好友部分。比如说,当两三个用户一起玩同一款游戏的时候,这款游戏他们需要长时间游玩,经常要组队的时候,那么这个时候好友功能就比较必要了。

触乐:听上去这是游戏内的好友功能啊?

张乾:游戏内的话就需要看游戏开发者是不是愿意跟我们合作了。如果考虑更多场景,比如说有些游戏是对战性质的,然后有邀请机制,我觉得这样可能会需要有游戏外的好友系统。

触乐:总体来说,目前是没有好友功能的计划,如果要做,一定要有一个更重要的理由?

张乾:其实计划有,而且版本已经做完。但是做完之后,就目前来看,我觉得加好友的需求不大,所以暂时没有应用。因为我们做的产品自己也在用,就个人感觉来说,我觉得加QQ好友或微信好友都能解决了,就没必要多出来一个很复杂的事情。

在今年的ChinaJoy期间,TapTap把B2B展台做成了咖啡厅的形式

“TapTap将始终保持独立”:关于B轮融资

触乐:我们知道前段时间TapTap获得了2亿元的B轮融资,能谈一谈融资将给TapTap带来哪些改变吗?

张乾:我觉得融资最大的用途是在人力资源上,这方面我们可以更大胆一点。

触乐:之前在这方面不够吗?

张乾:没有不足,之前也很充足。我们自己有一个预期嘛,因为整个市场和行业当中,很多的大公司已经拿TapTap作为一个标杆,来跟我们竞争。那么我们自己遥想未来,有可能跟他们进入一个较长时间的竞争,所以我觉得人才很有可能是这个竞争当中最重要的一个部分,但是那些大公司在人才本身上是有先天优势的。

虽然我们还不是一个体量特别大的公司,但我们希望我们至少在人力上面能够跟他们抗衡,所以我们在考虑融资时第一个就会考虑这个问题。比如说像腾讯、网易,他们可能都是从清华、北大去找学生的,但是TapTap现在可能还做不到这样。我希望我们能够成为这样一个企业,能达到这样一个目标。

触乐:我还注意到融资当中出现了很多企业,其中不乏一些大厂。这意味着更多合作吗?

张乾:我觉得TapTap本身的合作和我们的投资已经没有太多关系了。可能你所关心的是,其中有许多大公司,但其实我们第一轮融资中也是有几家不同的游戏公司。

我们当然也会有一定的考虑,就是什么样的公司能够跟我们变成一个有战略合作价值的公司,理论上来说,这个标准是这家公司研发的,或者是代理、发行的产品是比较适合我们的玩家的。

可能有人会觉得融资之前也好,融资之后也好,为什么这些公司的游戏有机会经常得到推荐?其实本质上是因为,我们在考虑能够来投资TapTap的公司时,首先要考察它以前的作品。如果说它不是做这样的产品的,说实话我们将来的合作点也会非常少。如果他游戏本身不太好,那我的品牌是不愿意跟他合作的。

触乐:所以融资中出现意味着值得合作,不代表更多的东西?

张乾:我们一直在说,TapTap要把握所有的主动权。所以你会看到他们的股份的占比特别特别少,对我们来说没有任何决策上的影响。

触乐:说到股份,心动网络的占比非常高,心动与TapTap也是独立的吗?

张乾:对,这两个我们是完全独立的。当然,心动有它自己得天独厚的一些优势吧。比如说它制作的所有游戏,整体方向和TapTap的方向是相吻合的。或者说在内部立项的时候,它所追求的目标应该只有两个: Apple推荐和TapTap推荐。但是项目组跟我们之间没有太多往来。只是因为这样一个目标,你会发现他们做的产品往往会和我们用户的喜好更契合。

触乐:接下来不管对任何厂商,TapTap都会保持这种独立吗?

张乾:肯定是这样。

触乐:现在TapTap的估值已经达到22亿元,你觉得这个体量足够了吗?

张乾:很多年以前,刚听到估值这件事情的时候,我们觉得这是一个很棒的事情。但我觉得从创始人的角度来看,我们不会特别在意这个数字。

估值的好处是,能打消许多人面对TapTap时“挑便宜货”这种心态。至于这个体量是不是应该变得更大,我觉得一定是这样,我们肯定是有野心的:我们希望能改变用户,改变开发者,改变他们对于游戏创作的方向。因此,我们一定要让这个平台有足够高的影响力,而且要高到让所有的开发者觉得,“我只要做好游戏,我就一定能得到更好的收入”。那么想要实现这个梦想的话,我们现在的流量和载体是不够的。

评价与交流都有必要:关于TapTap的评分机制

触乐:TapTap之前对同一个游戏的不同平台或不同地区的服务器进行了区分,玩家的评分与评论也是完全独立的,TapTap更希望玩家评价这个平台的这个作品吗?

张乾:这里的“平台”指的是?

触乐:比如说像《Inside》,这个游戏基本是全平台的,主机有,PC也有,而TapTap是移动端的。有些玩家没有玩过移动版的,但玩过其他平台的版本,也到TapTap上来评价这款游戏。

张乾:如果单说《Inside》这个例子,我觉得大部分玩家都有发言权,而且TapTap是在选择游戏之前的一个参考,因此其他平台玩家的观点很有参考价值。当然,当它上线之后,就可能会有不同的玩家,包括我自己,去对TapTap上的游戏发表评价。我有提到过画质对比,移动版比PC版差了不少,它其实是远低于我对它的预期的。所以我觉得客观来说的话,最终玩家可能给它的打分会降个半星。

触乐:也就是说,分数的变化能够反映平台之间的差异?

张乾:应该是这样,但因为我们手机端用户特别多,所以很有可能手机端用户的评价会更占主导一点。

触乐:TapTap仍然会是5分制的吗?

张乾:对,我们考虑过,如果是一个10分制的平台,对大部分人来说是很难接受的。因为人们会纠结在7还是8这一点上,或者是3还是4。对于很多用户来说,他很难去衡量一个东西应该放在哪个位置。

TapTap的评分显示在游戏界面的显眼位置,在打分时,它是5分制,但后台计算的综合分数是10分制的

触乐:所以要去简化它?

张乾:应该算一个简化,但是又不能简化到Steam那种程度,否则它就很难是一个分数了。评分系统在我们的设计方案中,最终还是用5分制的方法来模拟出10分制的场景,并且运行了这么久,发现还是不错。因此没有改变的计划。

触乐:昨天就《交响性百万亚瑟王》这部作品,我去采访了心动网络的王飞先生,我发现这部没有上线的作品在TapTap上也已经有了评分。但问题是,它是一款没有上线的游戏,对这样一款大家都没玩到的游戏进行评分,哪些玩家有资格评,TapTap是否会想办法保证这种评分的公平性?

张乾:分两面来看。我们往坏处想,坏处就是很多人可能觉得这款还没上线,然后他的分数是虚高的,这是坏处,对吧?我觉得可以这样来理解,就算是没有TapTap,这个游戏也是会上线,用户获取不到信息,也不知道这个游戏本身的优缺点。但开发者能通过提前预约这个阶段知道,可以从玩家的意见中看到很多地方值得去改进的地方。

从另外一个角度来说呢,会不会它的粉丝量很大,他们会不会带有很强烈的感情色彩去打分。我觉得这个其实很正常,事前登录这件事情在全球的游戏行业当中都是非常流行的,但是事前登录一般没有引入评价机制。但是我们把事前登录里面加入这个评价本身,并不是觉得这个评分有多重要,而是他们希望能够有一个讨论的平台。

触乐:所以与其说评分,不如说这是一个期待值?

张乾:现在我们就叫期待值,你可以看看下面的评价,他们可能更多不会去聊游戏,而是去追忆这个系列的一些故事,我们希望相比事前登录就留个邮箱的方式,能够让用户留存在这个平台里面去讨论。这是一方面,对于平台是有帮助的。

另外对玩家来说也有帮助,因为他们能够保持对这个游戏的期待值。有很多游戏可能要做一年,一年以后你都忘了这件事情。就像E3公布了很多游戏,如果有一个官方的讨论空间,那么说不定热度会更高。

希望成为优秀游戏的首选平台:关于平台的推广与运营

触乐:之前有公布“Tap娘”这样一个形象,这是出于怎样的考虑呢?

张乾:首先,我们一直希望能够定下来属于我们自己的形象。因为我们的用户大部分很年轻,他们喜欢许多周边产品,但是我们每次生产周边的时候,发现只能用我们的Logo和颜色,这样有些单调。另外我们也接触到大量的二次元游戏开发者,所以我们想先把一个二次元的形象先画出来。

如果大家都认可这个形象,最终我们又喜欢的话,可能就会定下来。但是现在其实我们只让她露了一面,我觉得可能还没有做得特别好,不是说她本身不好,而是说我们本来是希望更好。所以你看现在我们都很少用它,还需要再考虑一下。

触乐:那会重新设计吗,新的形象应该是怎样的?

张乾:我们的确还在寻找更通用化的形象,一个方便联动的形象,比如说一个小星星,他戴上一个马里奥的帽子,就可以同时出现我们与联动的形象。

触乐:也就是说还有联动计划吗?

张乾:对,我希望有一个形象,他(她)本身不是那么的重,而且留下了很多迭代开发的空间。他(她)应该既简单,又让你留下比较容易留下印象,还可以套上很多不同的内容,就比较容易有联动。

触乐:那些没有被正式引进国内的游戏都不能下载了,它们的页面还是会一直保留吗?

张乾:我们应该会一直保留所有游戏的资料。TapTap能成为一个类似于Wiki的产品,我们反复对自己的编辑强调,我们希望能够成为一个中立的平台,最终有一天,用户去了解的时候,他能知道2016年的时候哪款游戏特别叫座,然后它为什么会受欢迎……他能在平台里面找到过去的信息。

触乐:我在很久前看过,如果开发者希望自己的产品上架TapTap,只需要后台上传即可。现在也是如此吗?

张乾:现在也是如此。

触乐:如果对方还没有申请版号呢?比如一些独立游戏开发者。

张乾:其实帮助申请版号这个事我们一直在做,等版号开放之后,TapTap这边预计会有20到50款新上架游戏。在有版号之前,他们一样能够先申请成为开发者,我们流程大概是这样:他们在后台提交申请,然后我们有运营同事跟他们对接,之后结合不同的情况,来给提供一些方案。具体到版号的话,一方面,如果我们觉得这个产品我们有信心,可以帮助他去办版号;但是,有些产品我们不一定有信心能办到。我们很难去做改动游戏内容的这种帮忙,我们作为平台来说,是没有办法去做太多这样的事情。因为有专业的发行,他们会去做。

触乐:TapTap之前只有首页的一个广告位,以后也是这样吗?

张乾:形式上可能会有改变。现在有许多用户跟我们提,把广告位当成了一个推荐位,一直在刷新。但这可能会导致大量的用户不会往下翻页。我举这样一个例子是说,我们可能会换一些方式,比如说,可能是滚动屏幕,每过一段时间才会出现广告,那这样的话用户可能就会往下去寻找,而不会说一直在刷第一个屏幕。

TapTap的广告标志很明显,而且对于广告展示的游戏也会显示评分

触乐:有些独立游戏开发者,他们没有资金去投放广告,TapTap有让他们获得关注的机制吗?

张乾:我刚刚前面提到了要增加更多的团队成员,加强算法,然后用算法来推荐,这是最好的解决方案。因为如果人工的话,确实我们现在在做独立游戏的夏日祭之类的推荐,但我觉得这样不是一个最终的解决方案,最好的方案还是让玩家能够能够找到这样一些适合他们的游戏。

触乐:在我的理解中,算法依据的是玩家之前的游戏行为以及游戏的评价,但如果那些新上架的游戏本来就没有玩家去玩,会不会就不会获得推荐?

张乾:我觉得一个好的算法系统,理论上来说会给所有游戏一个曝光量,它需要一个能启动的状态。因为既然我们要求给每个游戏都有一定的展示之后,才能够了解它好与坏,所以我可能会有这样一个阶段,希望将来我们用户的体谅一些,就是这个系统本身要学习,它有这个成本。

另外,其实广告并不像大家所想的那样昂贵。举个例子,我在Ins和Facebook上经常会看到一些小游戏的广告,反而商业游戏的广告比较少。为什么呢?因为这个网络成本其实是非常低的,没有大家想的那么高。

我认为,将来所有的开发者,在这个平台一定是要能赚钱的,那么如果开发者愿意把售价里面的一小部分抽出来做投放,那这笔账其实是划算的。

触乐:也就是说,广告投放费用不是一开始预付的,而是盈利后再支付的?

张乾:我们所有的广告基本上还是按转化来收费的,所以对于开发者来说,我觉得他们可以更大胆一点。

触乐:最后,关于TapTap还有什么想对大家说的吗?

张乾:我希望我们的玩家能够接受TapTap勇往直前的创新。也许TapTap未来会做更多更冒险、更创新的事情,这些事情不一定都是对的,但是我觉得我们应该还是要勇敢去做,会继续尝试。我的习惯就是,很多事宁可做,而不是在那里唯唯诺诺。如果做得不好,我们就会退,然后我们自己承认它、放弃它,然后再做新的。我希望我们的概念、想法或产品,能够通过不断的交流摩擦出火花,之后觉得好或者不好,然后再做调整。我觉得,那些做得好的东西,用户自然就会记得。

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实习编辑 熊宇

xiongyu@chuapp.com

脸盲路痴,每天都像到了一个新地方

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