末弘秀孝:除了会讲故事,我也能创作出引人入胜的游戏机制

“我希望展示从未有人见过的末弘秀孝的另一面。”

作者等等2018年10月17日 15时58分

在末弘秀孝的新游戏《失踪:J.J. 麦克菲尔德和追忆岛》(The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories,下文简称《失踪》)中,一名女子为了实现目标,不得不面对残酷的死亡和无尽痛苦。

作为一款横版动作冒险游戏,《失踪》是2016年末弘秀孝在大阪创办的白色猫头鹰工作室(White Owls)的自研处子作,该工作室目前拥有12名成员。玩家在游戏中操作主角J.J.寻找失踪的好友,一路上需要使用能治愈几乎任何伤病的超能力来解开谜题。

《失踪》在上周登陆了主机和PC平台,日本发行商Arc System Works负责市场营销和QA方面的工作,但据末弘秀孝透露,自白色猫头鹰工作室成立以来,他和他的团队就专注于创作这款游戏。

“我们一直在做这款游戏。”末弘秀孝在近日与Gamasutra的一次对话中说,“这是白色猫头鹰自己制作的一款游戏,所以我的很多愿景和想法都在游戏中准确地得到了实现。”

末弘秀孝(别名SWERY)

同时开发两款游戏

《失踪》很容易让人联想到Playdead制作的两款平台解谜游戏《Limbo》和《Inside》,整体氛围充满了诡异色彩,主角从左往右探索游戏环境,有时需要自残才能跨过障碍——例如J.J.可能需要折断一只手才能将钥匙从一棵树上撞下来——然后再将掉落的身体部位重新组合。

这太残忍了。J.J.经常被弄得缺胳膊少腿,痛苦哭喊,不过游戏中没有任何流血场景(你只会看到白色烟雾),而你只要按一个按键,她就能治愈自己。末弘秀孝曾说,《失踪》就像他写给自己在童年时玩的2D平台和解谜游戏的一封情书,例如《逃离异世界》(Out of this World)、初代《波斯王子》等。

“当我进入游戏开发行业时,那些游戏已经渐渐不再流行,至少在日本是这样。”末弘秀孝回忆说,“但近几年来,随着《Limbo》和《Inside》的出现,它们再次吸引了许多玩家的兴趣,所以对我来说,制作一款横版游戏似乎是个好机会。你知道,《Inside》《Limbo》的影响力真的很大,让这个品类重现生机。”

《失踪》与末弘秀孝此前一直在推广的游戏《美好人生》(The Good Life)完全不同。《美好人生》通过众筹方式筹集研发资金,由另一间日本独立工作室Grounding负责研发,末弘秀孝把控创作方向。

他认为虽然同时参与两款游戏的制作意味着工作量增大,但这样一来,游戏获得成功的可能也会变得更大。为了提升成功率,他故意采用了两种不同的做法。

“同时制作《失踪》和《美好人生》,这背后是有策略的。”末弘秀孝解释说,“3A发行商永远不会碰《失踪》这样的游戏,因为主题太极端了。但另一方面,我觉得我的名字对提高游戏的曝光率有帮助。”

“对于《美好人生》,我们从一开始就启动了众筹,原因是想让人们尽早了解这款游戏,从开发到发布一直关注它。虽然《美好人生》和《失踪》都是独立游戏,但经过深思熟虑后,我们对两款游戏采用了完全不同的做法。”

末弘秀孝很愿意聊一聊与发行商Arc之间的合作。末弘秀孝承认,说服一家发行商签约《失踪》并不容易,但在与Arc达成合作后,他对这款游戏在亚洲的市场前景更有信心了。

“起初,当我们向Arc的人展示《失踪》时,他们非常吃惊。‘不,不,我们不能发行这样的游戏。’幸运的是在我向他们详细解释游戏主题、概念和想法后,他们最终决定给我这次机会。”末弘秀孝说,“Arc在亚洲市场拥有庞大的粉丝群体,而我的粉丝群非常国际化,所以我认为游戏能同时吸引亚洲和欧美玩家。”

在末弘秀孝看来,一家优秀的发行商能够为开发商,尤其是那些缺少粉丝群体的独立工作室提供帮助。

“我认为开发者确立自己的身份,创作独特的内容真的很重要。这非常困难,因为许多3A游戏和3A公司也在进入独立游戏市场。”他说,“所以我会建议新兴的开发团队与一家发行商合作。”

与过度加班的抗争

在《失踪》中,主角J.J.只有伤害自己才能过关。这很容易联想到过度加班,一个在游戏行业根深蒂固,令开发者深受其扰的问题。末弘秀孝称他很熟悉过度加班的工作环境,不过白色猫头鹰会尽量减少加班。

“过度加班在日本也是个大问题,非常普遍。但在白色猫头鹰,我们试图远离这种日本传统,或者说日本人的加班倾向。”末弘秀孝说道,“我让团队所有成员按照自己的节奏来工作,工作时间真的很灵活。如果有需要,我也允许他们远程办公。通过这些做法,我希望确保每个人都身体健康,不会过度劳累。”

对于《失踪》,末弘秀孝似乎不愿过多谈论游戏本身是否与加班的话题有关联。相反,他更希望J.J.所遭受的苦难能够让玩家们产生同情和共鸣,意识到在人生旅途中,伤痛在所难免。

“在通往下一个关卡的旅途中,你不得不经历从伤害自己到恢复的这种循环。”末弘秀孝说,“我认为无论你身在何方,某些时候你都无法避免一些伤病和痛苦,这是每个人人生中的必经之路。”

末弘秀孝承认白色猫头鹰工作室偶尔加班,不过末弘秀孝也说,他总是留心观察团队成员,确保每个人都不会过度劳累。这不仅仅是出于善意:作为一间小工作室,一旦白色猫头鹰的团队里有人生病,开发进度就有可能受到影响。

据末弘秀孝透露,团队其他成员将他遏制过度加班的过程视为一种友好的干预;如果有必要,末弘秀孝允许开发团队削减或修改游戏内容。

“在项目最终冲刺前的任何时候,如果我觉得有员工太劳累,我们有一套系统来确保他们不会过度工作或紧张。他们可以发出危险信号。所以如果团队里的某个人觉得工作量太大,我们就会聚到一起稍加干预,看看怎样修改项目,才能降低难度。”末弘秀孝说。

“我们尝试做一些调整,避免让团队和开发者承担太大压力。作为一支小团队,我们只有12个人,没有太多钱……我们没办法随便招人,只能充分利用现有的人才和资源。所以有时我们会调整方向,改变内容或计划,目标是确保所有人都拥有健康的身体。”

在白色猫头鹰,有一名管理人员负责记录每个人工作的小时数;另外,这间工作室还与一位第三方劳工顾问合作。

“从上班到下班,每个人每天的工作小时数都会记录下来。”末弘秀孝补充说,“另一家公司也在这方面为我们提供支持。我不清楚美国是否有类似机构,它会监督员工和公司之间的关系,确保员工不被虐待……我们与那家公司合作,所以一旦他们发现危险信号,就会直接告诉我,我再采取行动。”

末弘秀孝曾在Access Games工作,参与制作《致命预感》《D4:暗梦不灭》等游戏。末弘秀孝称与白色猫头鹰相比,Access规模更大、层级更多,但这也意味着公司不能为员工们提供必要的关照和支持。

“Access更公司化和系统化,非常像一台机器。我觉得他们并没有真正关照员工。”

“举例来说,公司有定期体检,但那是强制要求,更像一个流程。我并不认为他们真的关心员工。我的做法不一样,我希望所有员工都能健健康康,实现个人目标,并且在这个过程中不会透支身体。所以我不会强制要求员工们做一些模式化的事情。”

有趣的是末弘秀孝的这种愿景似乎跟《失踪》对玩家们的要求截然相反。在《失踪》中,玩家需要直面伤害,有时为了通过关卡不得不自断四肢。游戏里的谜题令人毛骨茸然,却也有着一种如梦如幻的奇怪感觉。例如在某个场景中,J.J.不得不折断自己的脖子,而这之后她眼前的一切都颠倒了过来——这也意味着,她能够到达一个此前无法触及的暗礁。

“我们在思考,怎样才能让骨头被折断成为玩家解谜过程中的一部分?怎样围绕它来设计谜题?”末弘秀孝解释说,“一名程序员突然说,‘如果你折断脖子,那么整个世界就会颠倒。’于是我又说:‘听起来很酷,我们甚至可以加入重力翻转。’那名程序员说:‘呃……’因为从一名程序员的角度来看,那项功能很难实现,不过经过几轮讨论,他们最终决定试试。这真的很有趣。”

“我的粉丝们知道我擅长制作故事驱动型游戏,但玩法也许马马虎虎。通过创办白色猫头鹰工作室和推出《失踪》,我希望改变人们对我的这种印象。”末弘秀孝说,“我想让粉丝们知道,除了塑造角色和讲故事之外,我也能创作引人入胜的一流游戏机制。我希望展示从未有人见过的末弘秀孝的另一面。”

 

本文编译自:gamasutra.com

原文标题:《Snap, Crackle, Pop: Crunch & self-mutilation in Swery's new puzzler The Missing》

原作者:Alex Wawro

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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