《胜利之日》的“溃败”

“The Defeat of Day of Defeat”也许是最不为人知的游戏重制失败范例。

作者Poppel Yang2020年02月05日 16时38分

本世纪初,受《拯救大兵瑞恩》和《兄弟连》等影视作品的启发,二战题材游戏进入了红火的10年,《胜利之日》(Day of Defeat)就是那个年代诞生的众多二战题材FPS游戏之一。在二战游戏大集体中,这部作品实属异类:它以玩家自制Mod的身份登场,没有优秀的画面和大制作人团队,与当时各大厂商“要将游戏做成大片”的气势以及跨平台战略的精神内核大相径庭。不过,它却是那个年代局域网对战中最受欢迎的游戏之一。

年轻一点的玩家可能没玩过这个游戏,甚至连名字都没说过。它在职业电竞中的存在感几乎为零,热度自2010年开始急速下降,至今只有少数死忠还在这个系列中自娱自乐。《胜利之日》是怎么变成“溃败之日”的?这是个有意思的问题。

《胜利之日》1.3版主菜单

和“反恐精英”的差别有多大

《胜利之日》这游戏的名字就很有意思,尽管中文名字叫做“胜利”,但英文原名里见不到“Victory”或“Triumph”这样锣鼓喧天、鞭炮齐鸣的喜庆字眼,对应的用词是“Defeat”。这游戏要是直译的话,大可翻译成“溃败之日”,非要说得好听点,也可以译成“击溃之日”——取打败敌军之意。原作后来推出重制版《胜利之日:起源》(Day of Defeat: Source)时,预告片里上来就调侃了游戏的名字,用一条打了败仗的德军前线新闻来展现游戏内容。当然,相比这些拗口的翻译,“胜利之日”这个选择更显得吉祥,读起来也算顺口。

《胜利之日》和它的大表哥《反恐精英》一样,同是以“半衰期”系列Mod的形式诞生的局域网多人对战游戏,最初的Beta 1.0版创建于2001年1月,主要制作人员有7人,当时可能都是不满20岁的宅男。不久后,制作团队被Valve收编(有4位至今仍在Valve工作),经过两年多的继续制作,正式版(1.1版)于2003年登上Steam,次年发布最终版本1.3版。

2000年11月,正在开发中的《胜利之日》 Beta 1.0版,画面还没脱离上世纪90年代“低多边形”的调性

2004年的《胜利之日》最终版本

我第一次认真玩《胜利之日》1.3版是在2005年,这时1.3版上市已经一年,但之前忙于和同学、朋友奋战《反恐精英》,我并未对这游戏有太多了解。现在回想,其实最早见到这游戏应该是在2001年的某个“反恐精英”合辑光盘中。那张盘里不仅有“反恐精英”,还有Beta版的《胜利之日》和原版《军团要塞》。

当时,因为游戏里没有Bot机器人程序,我只是在某张欧洲小镇的地图里瞎跑了一阵,对着空地放几枪、扔俩手雷,就彻底遗忘了它。唯一让我记住《胜利之日》的地方是,这游戏里可以卧倒,趴在地上爬——一个在《三角洲特种部队》中使频繁用,但在“反恐精英”中不存在的技能。

2003年11月,《胜利之日》首次登陆Steam的宣传网页

回到2005年,1.3版本来是我玩腻了“反恐精英”后换换口味的游戏,但一不小心就沉迷其中,不仅成了常驻玩家,还让我几乎完全离开了警匪之争。当时,我随便联到一个由隔壁城市网吧架设的服务器,玩家数只有20多人,但相比同样人数的“反恐精英”来讲,游戏气氛出奇火热,不仅武器音效和地图环境音效丰富、震撼,还有若干号称退役海军大兵的东北口音大哥在麦克风里发号施令、指挥局面,堪比百团大战。但说起来有点惭愧,《胜利之日》吸引我的第一个原因并不是它浓郁的战争气氛,而是死亡后几秒就可以从基地重生,不需要等本局结束。

这可比在“反恐精英”中死了后还得等人痛快多了。对当年上网、游戏时间有限的中学生来说,这个设计是极大的亮点:在最短的时间内射光最多的弹夹难道不是每个新世纪接班人的梦想吗?

《拯救大兵瑞恩》是《胜利之日》开发团队最大的灵感来源之一,游戏中的视觉参考和音效采样大多来自此片

不好玩,或不适应

随着游戏的深入体验,我发现了越来越多的特点和亮点。1.3版与“反恐精英”有相似的游戏框架,熟悉“反恐精英”的玩家极易上手。游戏性上与“反恐精英”有许多不同之处,比如不需要购买武器,重生时自带全部武装;游戏中有多样的兵种,兵种决定起始武器装备,兵种间配合是关键;游戏模式多样,从占领区域、夺取情报到摧毁特定目标应有尽有;落在身边的手榴弹可以捡起来扔回去,可以卧倒,可以给队友供给弹药,可以短时间冲刺跑;地图细节更加丰富,可藏匿的地点更多……等等。这些不同之处大多可以算作游戏的优点。

同时,1.3版里也有许多令人大跌眼镜的“特点”:枪械后坐力极大,枪口跳跃生硬;从肉搏武器到手雷,各种武器伤害要比“反恐精英”大很多,任何武器击中头部都能保证一击必杀,部分非自动枪械则是射中所有身体部位都能保证一击必杀;游戏地图可以观察到所有队友位置,换弹夹时会丢失弹夹中剩余的弹药……等等。

有些玩家不太适应这种设定,不过,熟悉“反恐精英”和《雷神之锤3》玩家可能会很开心,这些拟真的特点是需要玩家注意和照顾的细枝末节,它们并未给游戏爽快度带来负面影响,而是使游戏在拟真和爽快中达到一个平衡,这正是1.3版的魅力所在。

看HUD就知道,1.3版中有比“反恐精英”中更多需要留意的机制

游戏的大多数地图只有占领所有区域才能取得胜利,所以一味杀戮并非游戏的核心。除了与队友进行密切配合、联手夺得所有区域,通过对大地图战局的监控,在关键时刻利用潜行和隐藏来“偷走”敌方占领的最后一块区域也成了出奇制胜的玩法,胜利后的成就感也比单纯杀光对方玩家更值得回味。

在2005年前后,《胜利之日》是非常热门的局域网对战FPS,网吧和爱好者在全球各地架设起大量服务器,爱好者组织的民间战队也在国内外遍地开花。

《胜利之日》1.3版是在游戏性上更讨我喜欢的作品。不久之后,游戏的Source引擎重制版《胜利之日:起源》于2005年9月登陆Steam。我当时没有放弃1.3版投入新游戏的怀抱,一是因为1.3版仍然还有许多值得体验的地方;二是与常玩的服务器上的玩家形成了默契,这对一个需要团队配合的游戏来说十分重要;三是,网上有很多针对《胜利之日:起源》的批评。

不知不觉间,1.3版陪了我差不多5年。2010年以后,我后知后觉玩起了《胜利之日:起源》,这时才明白当时的批评确实名副其实。尽管如此,我还是经常游走于《胜利之日:起源》的各种东欧私服,在此起彼伏的“Cyka Blyat”声中战斗了好一阵,直至《胜利之日:起源》逐渐没落。

《胜利之日:起源》主菜单

那么,我们可以得到什么样的反思?

现在反思“胜利之日”系列并未凭重制版再火一把的原因,大概有如下几个。

托新引擎的福,游戏的关键部分不再爽快。

Source引擎带来的画质改善和新增的物理效果非常绚丽,但新引擎的缺陷也很致命。1.3版中射击的体验是这样的:你瞄准敌人,子弹从枪膛中飞出,穿过虚无,击中敌人,一切爽快又清脆。新版中,由于Source引擎的命中判定模棱两可,射击体验是这样的:你瞄准敌人,子弹出膛,穿过你和敌人间一层透明的海绵,然后Miss了,一切晦涩又迟钝。

在游戏中走路也有种踩在海绵上的感觉,虽然没有“太空步”那么严重,但是确实很煞风景。这些糟糕的体验没被开发者们重视起来,或者他们也无能为力,总之,直到游戏淡出人们视野也没有改善,Source系列引擎命中判定的问题至今仍在热门对战FPS游戏中存在着。

《胜利之日:起源》的画面在3D效果上无疑更胜一筹,只是从武器、人物到建筑,模型表面材质都带着一种柔和的“蜡质”,没有了GoldScr引擎下那种粗砺的沧桑感

不该删的乱删,不该改的乱改。

“反恐精英”中警、匪两个阵营除了造型和部分枪械区别之外,一切设计相同。1.3版在阵营和兵种设计上没有这种对等的设计,根据战场地图的不同,系统首先会决定由哪两个阵营对战——大多数地图是美军对德军,少部分是英军对德军。此外,由于地图场景设定不同,系统会决定派该阵营的步兵还是伞兵参战。两种部队不仅皮肤不同,携带的装备也有区别。尤其对德军而言,伞兵场景地图会解锁两个使用FG 42伞兵自动步枪系列(包括游戏中唯一一把带瞄准镜的自动步枪)的兵种。可以说,1.3版在力所能及的情况下,最大地丰富了游戏的写实程度和代入感。

1.3版中一张步兵地图的美、德双方兵种选择菜单对比。兵种(武器)并不一一对应。美军更注重机动性,德军更注重火力

1.3版中步兵和伞兵部队的装束对比,后者连同模型、武器在《胜利之日:起源》中被删除

到了《胜利之日:起源》中,英军阵营直接被删除,伞兵以及所有模型也被删除,剩下的美军和德军两个阵营在兵种与武器设置上完全同质化。

举例来说,1.3版中装备BAR自动步枪的美军“支援步兵”可以在匍匐状态下点击右键架设两脚架,使BAR以轻机枪模式使用。这种状态下射击后坐力极低,很适合队友在机枪手缺席时临时顶替其角色,看守重要路口;对应的德军“支援步兵”,他们使用的StG 44则没有右键攻击模式。在《胜利之日:起源》中,BAR的两脚架模式被取消,右键变成点射模式,德军的StG 44右键模式也是一模一样的点射模式。此类为了符合竞技游戏设计思路而背离多样性和趣味性的删改举不胜举。

《胜利之日:起源》为了平衡性将兵种(武器)改为完全对应的各6个

1.3版中有23种主武器,在《胜利之日:起源》中下降到12种,英军部分更是全部被删除

游戏为了照顾电竞,对“平衡性”的改动(而不是改善)也令人匪夷所思:M1步枪的伤害下调,变得和其它武器一样,只有射中头部才会一击必杀;K98步枪则由射中任意部分一击必杀下调为射中头部和胸部才可以。这夺走了“步枪兵”这类本该是游戏中中流砥柱的兵种的最大优势,导致大量玩家在《胜利之日:起源》中只以装备冲锋枪的“突击士官”身份登场。

冲锋枪是后坐力最小的主武器,移动时也可以保持一定的射击精度,同时射速快,击中头部也是一枪毙命。对战游戏玩家永远是最善于趋利避害的,既然游戏向“反恐精英”那种“瞄着头打才能赢”的趋势靠拢,那干嘛还要用单发和半自动步枪呢?许多服务器不得不限制突击士官的数量,否则游戏毫无意外地会全盘变成冲锋枪匪帮火并。1.3版强调的兵种配合就这样被弱化了。

商业化的游戏,却没有带来商业化的丰饶。

游戏出重制版、内容上有增有减这是常态,可即使原谅了以上所有删改和不足,《胜利之日:起源》仍有一个不可饶恕之处:1.3版中有22张官方地图和23张较流行的高质量社区自制地图,《胜利之日:起源》在上架Steam时只有少得可怜的6张官方地图。尽管一些1.3版地图被陆续加入进来,但地图丰富度永远没有达到1.3版的高度。

“胜利之日”系列从诞生到凋零,在职业电竞上存在感几乎为零。根据Esportsearnings.com的统计,“胜利之日”在2004~2006年间只有3届国际化职业竞技赛事,参赛队伍最多时为8支,总奖金5万美元。到了《胜利之日:起源》时代,由于没有在商业上的进一步支持与宣传,2007~2010年间虽有6届国际级赛事,但参赛队伍最多时只有6支,总奖金只有屈屈7000美元!2010年后,“胜利之日”系列全盘退出了电竞界。

归根到底,分裂的玩家群体是决定性因素。

《胜利之日:起源》上市后,由于对新游戏看法不同,玩家群体迅速分裂成两派。“胜利之日”玩家群体虽然不小,但谈不上庞大,此时社区的分裂,最终结果就是双双土崩瓦解。

在今天回看,《胜利之日:起源》的存在是尴尬的,它为了电竞的需要修改游戏内容,但这个系列存在感最强的乐趣从来就不是电竞,它不需要什么高清画面,也不需要超大地图、百人互殴,1.3版带给玩家的是一场又快又糙的排级二战步兵模拟对战,让玩家享受多样化的兵种、大量的地图以及多样的游戏模式,这是游戏诞生的初衷和玩家们的追求,《胜利之日:起源》却完全与之背道而驰。

随着《反恐精英:全球行动》等新对战FPS游戏的上市和流行,“胜利之日”系列从主流游戏圈内消失了。就像所有尚未完全死去的老游戏一样,仍有一些死忠在全球各地的服务器上构建虚拟的欧洲战场,上演一场又一场被别人遗忘,又见证了各自青春岁月的战斗。

2017年上市的《耻辱之日》(Day of Infamy)在一定程度上继承了1.3版的精神内核,但在当下游戏市场饱和的年代,其流行程度完全无法与当年的《胜利之日》相比,前景可能也不容乐观

但愿历史不再重演

没有人知道,2020年代会不会重复20年前的趋势,成为一个二战题材游戏再次火起来的年代,也不知道我们会不会见到更多的像《胜利之日》一样源自玩家的优秀二战题材作品。“胜利之日”前半生的成功源于它同时具备来自玩家群体的热诚和创意以及来自游戏厂商的规划与资本;其失败的后半生则是由于厂商对画面、新引擎的盲目追求和对电竞趋势的盲目跟从。虽然人类总是喜欢重复历史,但“胜利之日”系列的教训也许可以作为范本留下——但愿未来不会再出现如此相似的“溃败”了。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 Poppel Yang

Don't believe in -ism, believe in good deeds.

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