相比10年前,今天的游戏纪录片应该怎么拍

无论是提供新内容还是对过去进行精炼的总结,纪录片像磁铁一样吸引人们的关注,能够加深人们对游戏历史的理解。

作者等等2020年06月02日 15时16分

“研究历史的意义,并不完全在于反映世界。”纽约大学教授、雪乐山历史专家莱恩·努恩(Laine Nooney)说。与很多其他保护主义者一样,努恩经常跟那些被游戏制作者和玩家遗留下来的事物打交道,包括游戏、硬件、设计文档、营销材料和私人物品等。

如何保护电子游戏文化这个问题正变得越来越紧迫。在过去的几个月里,我们和6位曾推出纪录片、从各种角度反映游戏历史的电影制作人对话,请他们聊了聊看法。从YouTube游戏纪录片频道Noclip到《假装我是超人》(Pretending I'm a Superman)等剧情片,这些电影制作人不但讲述了关于游戏和开发者的故事,还在共同记录游戏文化的历史。

数字发行改变了电影与游戏这两种媒介,门槛的降低让创作变得大众化,同时也让记录历史变得更有挑战。进而又推动了游戏主题纪录片风潮的兴起。随着游戏的普及程度不断提升,第一代玩家已经步入中年,那些从未接触过游戏的人们也有可能看到较新的纪录片。在纪录片中,游戏不再被视为一种小众爱好,而是一种备受欢迎、应当详细描述的媒介。

不再毫无商业价值

菲利普·谢恩(Philip Shane)是一位高产的纪录片制作人,他的早期作品可以追溯到上世纪90年代初。过去多年以来,谢恩制作、导演、编写或编辑了覆盖各种话题的纪录片项目,例如爱因斯坦的生平、泰德·科佩尔的伊拉克战争日记、保罗和琳达·麦卡特尼“翅膀”乐队的音乐,以及《成为伊莫:一个木偶人的旅程》等。近段时间他正在制作一部关于Cyan经典游戏《神秘岛》(Myst)的电视纪录片。

菲利普·谢恩的个人网站上罗列了他的作品

今年PAX East游戏展期间,谢恩在一间安静的会议室里说,他认为《神秘岛》就像“《星球大战》之于电影那样不可思议”。谢恩手头的项目叫做“《神秘岛》纪录片”,起源于他在2016年与Cyan创始人兰德和罗宾·米勒兄弟的交流。当时,谢恩前往纽约布鲁克林区,听米勒兄弟做了一次演讲。

“他俩很友好、和善、谦虚,并且充满了热情。”谢恩回忆道,“当时我想,《神秘岛》发售这么多年了,肯定已经有人为它制作了纪录片,对吧?他们说还没有。”

作为有史以来最成功、最有影响力的游戏作品之一,《神秘岛》曾经被无数创作者分析,米勒兄弟也分享过游戏开发的幕后故事。谢恩说,在他与米勒兄弟见面交谈那天,兰德·米勒恰好接受了科技媒体Ars Technica的采访,于是他就把采访画面拍摄下来,做了一部迷你纪录片。

正在制作中的《神秘岛》纪录片宣传图

“我认为记录计算机的历史非常重要,其中关于电子游戏的历史尤其罕见。在电影学校,你会了解到电影行业的发展历程。电影曾经被认为是没有任何商业价值的愚蠢娱乐产品,直到上世纪60年代,法国的嬉皮士们觉得拍电影很有意义,杰瑞·刘易斯(Jerry Lewis,美国导演、编剧和制片人)真是个天才。”

在谢恩看来,随着时间推移,游戏纪录片的价值也将会得到人们的普遍认可。

凯文·J·詹姆斯(Kevin J. James)是《不可转卖》(Not For Resale,或译为《非转卖品》)的导演、制作人兼剪辑,这部纪录片描述了在数字商店兴起的年代,个体游戏商店的生存现状。“我觉得在10年前,无论有意或无意,太多的游戏纪录片习惯于取笑游戏社区最热情的成员。”他说,“但Noclip或《失落的街机》(The Lost Arcade)、《投币》(Insert Coin)等影片让人们终于意识到,游戏文化不仅仅是个噱头,开始认真对待这类纪录片了。”

《不可转卖》记述了数字发行游戏对实体店铺的冲击

2012年的纪录片《独立游戏大电影》讲述4位游戏创作者的故事,上映后收获了如潮好评——相比之下,如今的游戏纪录片似乎倾向于把重点放在单款游戏上。詹姆斯认为,在过去,游戏纪录片的话题往往太宽泛了。前GameSpot记者、Noclip创始人丹尼·奥杜尔(Danny O'Dwyer)也有同感。

“如果你打算制作一部关于食物的纪录片,通常会介绍某种特定美食、某位厨师,或者某类食物的历史。”奥杜尔说,“你永远不会听到有人声称要制作一部谈论所有食物的纪录片。你也不可能在一部游戏纪录片里从《Pong》聊到《堡垒之夜》,话题太宽泛,太愚蠢了。”

多方配合

就算一部纪录片聚焦于某款游戏或某个系列,题材的影响力越大,其内容就越有可能不局限于游戏文化。如果制作人只在游戏领域寻找素材,将无法讲述一个完整的故事。

D'Amato Productions的《假装我是超人》记录了“托尼·霍克滑板”系列的开发过程,以及滑板文化与游戏之间的相互影响。“起初,我只想做一部完全讲述游戏本身的纪录片。”前Neversoft开发者、纪录片制作人拉尔夫·达马托(Ralph D'Amato)说。

但《假装我是超人》导演路德维德·古尔(Ludvig Gür)建议达马托“提供一堂历史课”,原因是开发者们渴望讨论“托尼·霍克滑板”的创作故事和历史意义。“我没有Goldfinger乐队的联系方式,就到他们的网站查询,联系上了约翰·弗尔德曼(歌手/吉他手)。”达马托说,“‘托尼·霍克滑板’对Goldfinger乐队的发展产生了巨大的积极影响,所以他们挺配合。”

《假装我是超人》找了大量参与过“托尼·霍克滑板”的人做采访,当然也包括托尼·霍克本人

某些时候,游戏纪录片的诞生始于一次对话,不过在制作过程中,也许会有更多人愿意站出来聊聊。《Mother to Earth》是一部讲述《地球冒险》(Mother)美版本地化故事的新纪录片,其诞生就起源于对本地化制作人菲尔·山德霍普(Phil Sandhop)的一次采访。

导演兼制作人伯恩斯·克里斯蒂安(Bones Christian)原本计划与山德霍普做一段访谈视频,让他回顾《地球冒险》的本地化项目,但没能成功。伯恩斯不想抛弃访谈素材,于是与克里斯蒂安·德尔特林(Christian Deitering)取得联系,邀请后者担当这部纪录片的制作人——在当时,德尔特林甚至还不是《地球冒险》的粉丝。

“在45分钟的采访中,菲尔回答了《地球冒险》玩家们10年来在论坛里提出的问题。”德尔特林回忆道,“某些问题非常有趣,例如开发团队内部是怎样制作原型的,而他曝光了很多此前谁都不知道的信息。当时我心里就想:‘真是好素材啊。’如果你能让那些人走到摄像镜头前配合纪录片拍摄,那么我肯定想看一看。就让我们试试吧。”

“它正在变得越来越好。”德尔特林补充说。在纪录片制作过程中,德尔特林的团队还曾前往日本,采访了《地球冒险》的作曲家铃木庆一。

Noclip的创始人奥杜尔也发现,游戏开发者变得越来越愿意分享了。“他们想把心里的话都说出来,尤其是那些项目被取消的开发者。我无法想象,作为创作者,他们花了那么长时间做一款游戏,却永远无法看到它出现在玩家面前……你究竟做了些什么?它曾经存在过吗?”

奥杜尔认为,与过去相比,如今游戏工作室的心态变得更开放,更愿意让外界看到他们究竟怎样制作游戏。自从2016年频道开播以来,Noclip发布了一系列高品质短纪录片,已经赢得许多开发者的信任。

“我认为我们扮演着一个很难被替代的特殊角色。杰里米·吉恩(Jeremy Jayne)负责摄影和调色,在过去的3年半里,我和他制作了所有这些短片。我们资金充裕,两个人就能完成很多事情了。”

奥杜尔曾经在GameSpot伦敦办公室工作,在他看来,前东家就像“一台神奇的年轻人才孵化器”,帮助他快速学会了拍摄、写作和编辑等技巧。

对于完整电影长度的纪录片,奥杜尔称他有兴趣尝试制作,但目前还没有这方面的计划。

“我觉得考虑到Noclip所处的位置,我们承担着一份责任,因为其他创作者没有足够的名气或观众,而大部分主流游戏网站又不会专门花时间来拍纪录片。”他解释说,“在刚开始的时候,我只是想制作一些关于游戏开发的有趣视频,但现在我们应当尝试尽可能多做内容,同时保持一流的质量。”

Noclip在YouTube上拥有大量的订阅用户,视频的播放量也非常可观

长篇纪录片的制作周期可能长达数年。2016年,《Mother to Earth》在Kickstarter平台发起众筹,德维德·古尔和达马托开始搭档制作《假装我是超人》,菲利普·谢恩也与米勒兄弟初次见面……4年过去了,如今谢恩希望《神秘岛》纪录片能够在2023年——游戏发售30周年纪念日前后上映。

对长篇纪录片的制作人来说,安排时间也是个棘手的问题。一方面,某些上古游戏(或硬件)的创作者可能已经离开人世——伯恩斯指出,我们正在开始失去NES时代的一些关键人物。另一方面,这类纪录片本身也需要投入更多的时间和资金。

“我能在30岁时做很多事情,但10年、20年后,我也许就无法腾出那么多时间和资金开车穿越美国,前往加拿大,拜访北美各地的游戏商店了。年龄确实是一项重要因素。”《不可转卖》的制作人凯文·J·詹姆斯说。

就像捕捉连接世界的“光芒”

在《神秘岛》发售的那个年代,如果有人想要了解它究竟是怎样制作的,会比现在困难得多。人们常常将一款游戏的成功归功于明星开发者。“我从来不喜欢‘孤独的天才’这种说法。”谢恩说,“做任何事情都需要协作,我喜欢人与技术之间的联系。”

在游戏纪录片的制作过程中,制作人需要对大量已有的材料进行求证、纠正或补充。但无论收集多少镜头,这些纪录片都不可能真实还原历史的所有细节。例如,一部关于小岛秀夫的纪录片也许充满了丰富的事实信息,却仍然会让观众觉得小岛秀夫就像一位孤独的导演……但事实上,绝大部分游戏的开发都需要团队合作。

谢恩希望《神秘岛》纪录片能够反映这一点,他透露,纪录片将介绍查克·卡特等Cyan其他成员的工作成果,并且还会叙述《神秘岛》的创作与外界的相互影响。

“在我的脑海里,我仿佛能看到某些东西从硅谷、日本传到位于华盛顿州斯波坎市的Cyan总部,就像一束光一样。当《神秘岛》问世后,我们与许多玩家见面,光芒又从斯波坎向外扩散,传遍了世界的每个角落。”

《Mother to Earth》的众筹页面

谢恩描述的画面让人激动,不过这也意味着他需要捕捉大量信息,而随着时间推移,部分信息会变得模糊。“如果我们只想着保护‘游戏历史’,那么从一开始就输了。”奥杜尔说,“从某种角度来看,它们并不像上世纪20年代消失的所有电影,或者19世纪末期录制的音乐。游戏的影响力大得多,每个人的故事都不一样。”

如果统计播放时间,Noclip制作的游戏纪录片很可能比另外几位受访者的作品加起来还长,但在奥杜尔看来,它们仍然提供了非常个人化的体验。“我觉得Noclip记录了与我和我的同龄人相关的一部分游戏历史——20年后,我不确信是否还有人关心这些短片。你要时刻提醒自己:‘这对我来说很重要。’”

无论是提供新内容还是对过去进行精炼的总结,纪录片像磁铁一样吸引人们的关注,能够加深人们对游戏历史的理解。

“某些其他滑板纪录片提到,托尼·霍克完成空中旋转900度是事先计划好的一件事。”达马托回忆道,“换句话说,托尼计划在1999年的极限运动会上做那个动作,为游戏的发布造势。但事实上,托尼早在一两年前就已经和动视谈好了合作,所以,我们纠正了这个由来已久的错误看法。”

根据达马托的说法,《假装我是超人》非常诚实地分析了游戏收获成功的原因。“动视对游戏的预期很低,开发团队出色的表现加上滑板爱好者们的热烈反响,成就了这一现象级作品。”

《不可转卖》制作人詹姆斯说,在制作纪录片的过程中,他很想将整个故事讲完。“我们非常难受,因为我们意识到‘噢,故事并没有真正结束。’在后期制作阶段,我们开始思考这样一个问题:‘下一代主机还会不会配备光驱,或者让游戏完全数字化?’”

其他制作人向詹姆斯和《Mother to Earth》的制作团队提供反馈,建议他们遵循许多纪录片的共同模式,提高故事的戏剧性。但他们认为,并不是所有游戏纪录片都需要成为《游戏之王》(The King of Kong)——只要能够向合适的人提出合适的问题,就算一部纪录片缺少戏剧冲突,也有机会成为精品。

例如,你知道在美版《地球冒险》中,乌鸦为什么不能抽烟吗?“当我们跟菲尔·山德霍普交谈时,他偶然提到加州有一项法令,规定了游戏里不能出现任何角色抽烟的画面。”德尔特林说,“我和弗兰克·奇法尔迪(Frank Cifaldi,电子游戏历史基金会创始人)聊起这事儿,他说他从来没有听说过。然后我们又与加利福尼亚州法律图书馆取得联系,在那里找到了相关规定……所以在纪录片中,我们详细解释了美版游戏里乌鸦不能抽烟的原因。这是一项新发现。”

即将上映的《Mother to Earth》中有不少未曾公布的信息

从保护游戏历史的角度来看,制作游戏纪录片的人越多越好,因为通过深入挖掘每个主题,他们将会让观众更清晰地看到游戏行业的影响力和发展。纪录片凝聚着独特的能量,能够传播人们对于游戏的热爱。

“这就像粉丝崇拜的一种保守版本。”奥杜尔说,“人们总是想钻研自己喜欢的东西,尤其是那些从一开始就体验过它们的人。”

 

本文编译自:usgamer.net

原文标题:《How Documentaries Are Helping Preserve Gaming Culture We're at Risk of Losing》

原作者:Mathew Olson

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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