我们在《奇妙探险队2》里可以期待些什么

Maschinen-Mensch的第二次旅程已经接近尾声,玩家们的冒险才刚刚开始。

作者王代2020年07月07日 15时13分

“在一次狂暴的海上风雨后,一片陆地浮现在天际。我们欢呼着将船停靠在了岸边,开始了全新的冒险之旅——搜寻神殿、炸开山脉,和鬣狗在废弃营地边战斗,与原住民在月下起舞。我们也曾亲眼目睹群山在身边升起,大地崩裂塌陷为深渊。在旅途的终点,我们看到了……不!快逃!快逃!”

对于每一个刚刚进入《奇妙探险队2》(Curious Expedition 2)的玩家来说,上面这段文字会是他将经历的第一段冒险。

玩家进入游戏后的第一场冒险,实际上也就是教程关

等等,让我们先谈谈《奇妙探险队》

6年前,利亚德·杰米利与约翰内斯·克利斯特曼从已经工作8年之久的德国游戏公司YAGER离职,创立了新公司Maschinen-Mensch,投身于独立游戏开发。在著名作家柯南·道尔和儒勒·凡尔纳的作品启发下,他们用两年时间开发了一款像素风Roguelike冒险游戏《奇妙探险队》。游戏的背景设定在19世纪,玩家扮演一位冒险家,招募自己的小队,在随机生成的地图上展开冒险。

和现在市面上能见到的大部分Roguelike游戏一样,《奇妙探险队》的流程大致上可以分为准备和出发两个部分。在两次旅途的间隙,探险家们需要为下一次探险做好准备:卖掉上次冒险的战利品、在金钱与声望中作出抉择,并购买合适的装备。

初代游戏中的战斗画面

进入到探险中后,San值、生命值和忠诚度成为玩家必须关注的参数。行走本身会消耗San值,特殊地形或超出负重会加速San值的消耗,长期处于低San值或San值清零则会导致小队成员带上负面Buff,乃至由于互相伤害而造成生命值与忠诚度的损失。一旦小队成员死亡或逃逸,负重上限就会降低,玩家因此不得不在原本就紧巴巴的物资中再度做出取舍。

行走消耗San值的设定毫无疑问是在考验玩家规划路线的能力。由于地图迷雾的存在,玩家当然没有办法在一开始就做出合适的规划,只能走一步看一步,这就使得每一次旅途都充满新鲜感与刺激感:地图上有不同类型的露营地可以提供短暂休憩,以恢复San值,但都各有各的风险;土著人村庄可以提供休憩和交易,却需要时刻注意和土著人的关系,以免日后刀兵相见。即便是摆脱人际纷扰的瀑布露营地周围也总有猛兽环伺。

当然,一次冒险的得失并不决定一切。在《奇妙探险队》中,整个游戏流程由6次冒险组成,玩家要和其他电脑玩家比拼6次冒险过后积累的声望值。声望值由耗时和战利品分别决定,耗时短的玩家往往来不及探索发掘更多战利品,而耗时长、探索充分的玩家能够获得的基本声望却很低。因此,《奇妙探险队》实际上是由6次单独冒险组成的长盘比赛,需要合理规划的不止是每次冒险中的路线,还有每次冒险中采取的策略——要时间,还是要战利品,或者是全都要。

《奇妙探险队》中的冒险者小队

至此,《奇妙探险队》的框架已经是非常完整而自洽的了,但就整个游戏而言,还有非常大的潜力可以开掘。

首当其冲的是画面。像素风是低预算下常见的美术风格选择,实际上是可以做得非常精美、别致的,而《奇妙探险队》的像素风美术呈现出的只是单纯的粗糙。另外,在既有的游戏框架内,实际上还有不少可以增加游戏内容的空间,而不是像制作组在过去几年做的那样,只是不断地添加新的可用角色。

初代的美术真的相当粗糙

正是有了这样的考虑,初代《奇妙探险队》发售后,制作组开始着手开发系列续作。两位主创杰米利与克利斯特曼奋斗了4年,《奇妙探险队2》终于在2020年面世,6月17日已经在Steam上架。

目前的《奇妙探险队2》还只是抢先体验版本,大量内容仍然在开发当中,但玩家可以从中窥见制作组的野心。在初代已经非常完善的框架基础上,制作组对游戏内容进行了大刀阔斧的改动。《奇妙探险队2》是对初代游戏的一次全面升级。

这是《奇妙探险队2》中的土著村庄

遗憾与不足是进步的起点

画面的升级是最为直观的。《奇妙探险队2》延续了一代卡通化的美术风格,但材质从像素升级到了更精细的手绘漫画,人物、地图在全新的美术风格下焕然一新。界面经过了重新设计,相比于初代游戏看起来更加简洁,经典的投骰子页面也真的是在“投骰子”。不过由于是抢先体验版本,不少地方仍然用的是一代的素材,比如打猎得到的动物肉和皮偶尔会显示成一代的马赛克状。

游戏流程有了脱胎换骨的改动。《奇妙探险队2》中叙事的比重增大了很多,贯穿整个游戏的不再是另一场比拼声望的游戏,而是一个主线剧情。每当玩家扮演的探险家完成游戏内每年的固定任务后,下一个任务就将是剧情任务,你可以跟着剧情去追寻上古文明或天外来客的失落遗迹,这确实有意思多了。

在Roguelike游戏通用的“准备—再出发”模式中,制作组也加入了大量新内容。探险之间的准备阶段不再只有购买装备这一环节,还增添了全新的赞助商系统。在购买装备要用的金钱之外,玩家在每次探险结束后还会获得一种特殊的票券,这个票券不能直接用来消费,却可以用来拉赞助,以获得更多金钱。

更重要的是,这个票券是玩家可选择的3家赞助商当中的通货。每次探险开始前,玩家都要选择3家赞助商中的一个,并通过探险的收获不断在赞助商处获得升级。升级后的赞助商能够提供更多强力的道具和同伴,这些都是要用票券从赞助商处购买的。

没错,赞助商其实就是一个变相的升级系统。不同赞助商提供的道具和同伴都有自己独特的风格。光辉实验室提供的道具大多是高科技产品,太史院会提供各种符咒,而阿瓦隆协会则提供冒险与生存相关的实用道具。玩家在某个赞助商处的等级越高,能够买到的道具就越好。

出发前需要选择赞助商

将“准备—再出发”模式做出新意的《莫塔守山人》

既然在“准备”这一环节已经增添了大量内容,“再出发”环节当然也得到了升级。砍刀、草鞋等道具不再以消耗品的形式出现,而是变成了可以给特定人物穿脱的装备。同时,新的时间限制和迷雾系统被加入到游戏当中。如果在岛上停留的时间超过既定限制,那么一股神秘迷雾就会笼罩在玩家探索过的区域,使得原本可探索的地点变得不可到达。至于神秘迷雾的由来,这就和主线剧情有关了……

由于道具系统更新,地图也发生了变化。砍刀不再是消耗品,因此雨林图很少再作为单独的地图出现。在这样的情况下,制作组又新加入了全新的地图——群岛和洞穴。在群岛地图中,探险家需要想办法“造桥”或利用“海龟快线”在不同的岛屿之间穿梭;在洞穴地图里,光照成为探险家必须时刻关注的要素。

这里展示的是新的装备系统

全新的任务系统被引入了游戏当中。任务有地图任务、人物任务和土著任务3个不同的层次。地图任务是玩家每次进入新地图冒险时的最终目标,不同的地图目标是不同的,不再只有一代时饱受诟病的“在全世界寻找金字塔”的情况。人物任务则取决于玩家选择的探险家角色,不同的探险家根据自身的身份有不同的任务,例如人类学家的任务是了解土著文化,根据完成程度在结算时能够获得声望。土著任务则要在土著村庄中接到,完成后可以获得战利品和土著关系。

当然,只有地图任务是必须要完成的,其他的任务是否要去完成取决于玩家自身的规划和条件。

有两个任务可以选择

尚未结束的冒险

我在前面已经提到,《奇妙探险队2》仍然是一个早期体验版本,这就意味着Bug和不完整。装备穿戴Bug和不时出现的一代马赛克素材是玩家社群反馈的重点问题。同时,也不是所有玩家都对新的改动满意,例如续作开局可选角色大大缩减到只剩两个就引起了个别玩家的差评。

正如游戏页面上提示的,这仍是一个“开发中的、不完整的、问题重重的游戏”,但也是一个有趣的、好玩的游戏。

“……我回到了巴黎,那时候是1886年。阿瓦隆协会为我的归来举办的典礼令人目眩神迷,而我却只想去熟悉的那家咖啡馆吃一碗炖羊羔肉。即便如今我已名利双收,但那座岛屿的神秘、美丽和难以名状的恐怖总是萦绕在我心头……”

“我常常感到困惑,对我而言,冒险的意义到底在哪里?是为了金钱?为了名望?或是更加冠冕堂皇的,为了开拓人类知识的边界?为了满足永无止息的好奇心?不,都不是。在用面包擦干净碗底最后一点汤汁的瞬间,我突然意识到,我所有的冒险,都不过是为了此时此刻。”

Maschinen-Mensch的第二次旅程已经接近尾声,玩家们的冒险才刚刚开始。

新的剧情,新的旅程

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 王代

这个人很懒,什么都没有留下

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