在全价游戏中植入广告后,EA展现出试探玩家底线的丰富经验

如何从60美元中赚出180美元?

编辑熊宇2020年09月07日 18时50分

关注UFC赛事的朋友多半也不会对它的官方授权游戏感到陌生,系列最新一作《UFC 4》已于上月中旬发布,相比近年来体育游戏常见的上线骂声一片,《UFC 4》收获的评价还算不差。或许发行商EA想要再接再厉,他们推出了一些升级内容,为游戏提供进一步更新,而更新的一大内容竟然是……广告?

这些广告与游戏内容毫无关联,它们不仅显示在画面的底部,而且还在回放的一头一尾闪现2次。可以想象,玩家对这样的更新内容不会满意。9月5日,在广告开始投放后,Reddit上出现了多个帖子,随后,玩家也开始在社交媒体上表达自己的声音。总体来说,这些声音分为两种,从两个不同的情绪出发骂着EA:买了《UFC 4》的玩家表示愤怒,而非“UFC”玩家则表达了对EA的(一贯)嘲讽。

“这很EA”(Typical EA)的评论受到了玩家们的赞同。尽管在体育游戏中“有广告”这一事实很普通,但玩家们接受这些广告的前提是它们与现实世界尽可能一致——即便是不一样,也不应该让人感觉到突兀,且不应该占用玩家额外的时间。《UFC 4》的广告则不是这样,出现在游戏中的广告来自于亚马逊的剧集《黑袍纠察队》(The Boys),这个内容和游戏并无关联;广告出现的频率很高,27秒就以不同的形式出现了3次,持续了差不多7秒;而且有时广告甚至会占据整个画面,在这短短数秒内,游戏中没有任何游戏内容。

在Reddit用户上传的27秒视频中,广告一共出现了3次,存在感极强。图中展示的是回放时的两次广告

许多玩家表示,免费游戏中添加广告是可以理解的,然而《UFC 4》是一款售价60美元的全价游戏,在全价游戏的基础上,它本身还具有内购功能,在这样的情况下,再添加这样的广告简直是一件离谱的事。

这不是人们第一次看到EA在赚钱方面创新,可这无疑是特别的一次。除了“鸡贼”,我找不到合适的形容词来形容EA的本次尝试。

首先,这个功能是在游戏发售后不到一个月的时候通过后续更新加入的,这个时间点非常巧妙。正如Reddit上一些玩家所指出的,后加入和一开始就加入对于游戏口碑的影响是截然不同的。发售初期是一个游戏形成口碑的时期,也是冲击销量的关键时期。通过更新的形式加入不容易被人接受的内容,这会比一开始就加入这个功能让游戏卖得更多,挨骂更少。同时,这个时间点距离游戏发售也不算太久,玩家数量依然十分可观,广告收益也能得到确保。所以这是一个不长也不短、恰到好处的时间,很难让人相信EA没有预谋。

在这一事件发生后,MC上涌现出一批0分评分,使得用户评分进一步降低

其次,EA的相关负责人在这次事件中展示出了进步巨大的公关素养。广告是9月5日更新的,第二天,也就是9月6日,EA便已道歉、承诺一气呵成。EA在这一天的公告中表示,在“UFC中投放此类广告早有前例”,但既然玩家不喜欢在重播时看到广告,他们决定移除重播中的广告(也就是上文提到的占据整个屏幕的大广告),在未来而只保留部分UI界面中的广告。总之,EA在公告中表示了歉意,他们“意识到应该提前与玩家交流”。

这一次EA的处理及时迅速,起码,比股价波动更迅速。在3年前《星球大战:前线2》事件中,EA展示出了它应对危机的另一面。当时,玩家买了80美元的豪华版游戏,却仍然无法因此而解锁拉斯·维达(根据当时玩家的估算,需要在游戏中刷40小时,或者赌一把开箱子的概率才能获得这一角色)。当玩家开始抱怨时,EA客服回复说“这样的设计是为给玩家提供解锁不同英雄时的成就感”。这彻底点燃了玩家的怒火,最终,EA被迫修改了相关的获取规则,并在一系列的震荡中,承担了股价大跌、市值蒸发30亿美元的代价。

回想起这款游戏,或许人们更多想到的还是它当年的争议,而不是游戏本身

随着时间的推移,EA的股价又涨了回来,同时上涨的还有应对危机的方法与速度。相比3年前,EA这一次的应对要迅速、得当许多。

不过,处理得更好不代表问题本身不存在。在游戏行业的争议事件中,人们更多看见的是游戏质量问题带来的争议,而在EA相关的事件中,争议却常常集中在盈利相关的事情上。事情好像是这样的,在与赚钱有关的方方面面,EA都在用不同的方式试探着玩家的底线——巧妙的是,相比其他公司,EA也总是能更快试出玩家的底线在哪儿。

玩家讨厌内购,但又能容忍一定的内购,那么到底在哪个位置,玩家的容忍度能达到最大呢?我猜EA的结论是“《星球大战:前线2》前面一点”的位置。玩家也讨厌广告,但又能容忍一定的广告,那么最多到底能放多少广告呢?我猜EA最后的结论是,“只要不放全屏的广告就可以”。

同样的试探还有很多,或许你注意到了有时EA会引发玩家的不满,但不满只有在事情闹大的时候才会发生——更多的试探则取得了成功,例如“FIFA”游戏系列里的FUT模式、“模拟人生”的DLC地狱,以及已经成为了常识的,各个全价游戏中的内购系统。

在EA的阵容里,只出DLC的“模拟人生”或许已经是最为良心的代表了(尽管它已经有了30多个DLC),毕竟,对于喜欢这个游戏的人来说,他们只要买下游戏与想玩的DLC,就能够享受无广告、无内购的传统游戏体验,而且大多数玩家可能也只会买自己感兴趣的那几个DLC

因此,伴随着一系列的危机事件与糟糕口碑的,是EA至今为止稳步上升的市场成绩。我当然不是在说游戏公司赚钱不好,这没什么不好,只不过,因为做出了好游戏大卖特卖而赚钱,和从60美元中想方设法赚出了180美元,不同的赚钱门路给人的观感还是不一样的。

或许EA不会停止在赚钱方式和玩家底线上的探索(它当然不会),对此我倒是有个不错的提议。《FIFA 21》发售在即,广告系统其实很适合这款游戏。我们都知道,在对战中被进球是一件让心情很糟糕的事情,而对手坚持观看回放则让这一事实更加糟糕——你不得不被迫看对手的胜利时刻。不如这样:让对阵双方看到不同的画面,进球一方回放进球的时候,被进球的一方显示广告,广告内容可以是速效救心丸,或者是提升竞技状态的灵药。每次输球的时候,画面上都会亮起大幅广告——“又输球了吗?没关系,你需要手残快乐药!”

这才是游戏。

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编辑 熊宇

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