字节跳动推出手游平台“蛋卷游戏”。
这两天,字节跳动上线了自家的移动游戏平台——“蛋卷游戏”。
当池骋老师在选题会上提到这件事的时候,我就隐约感到这个选题最后会落在我的头上。果然,在大家兴致勃勃地讨论了两分钟后,池老师的声音传到了我的耳朵里:“王老师,您对这个选题有兴趣吗?”
在触乐,当某位老师在选题会上被问到“您对这个选题有兴趣吗?”的时候,他通常就被视作对这一选题有了兴趣。于是这个选题就这么落到了我的头上。
我拿起手机,开始下载蛋卷游戏App。App的大小只有17MB,很快就下好了。正准备开始吃早餐,池老师又来了:“下午两点有戏吗?”
我打开了App。
乍一看,蛋卷游戏的用户界面和市场上其他被冠以“某某游戏中心”“某某游戏”的同类移动游戏平台并没有什么区别。“今日推荐”板块在首页占了一大半的版面。在今天的今日推荐里,我看到了《我功夫特牛》《暴力飞车》《绝地特工3D》之类的游戏。
从窗口里自动播放的游戏动画来看,这些游戏的画面和玩法都非常简单,体量也大多非常小,在“热门榜”排名靠前的游戏里,大小超过100MB的很少。
就游戏信息页而言,蛋卷游戏基本上做到了同类游戏平台该有的要素都有。点进任意一个游戏的信息页面后,我首先看到的是一个竖屏的视频窗口,自动播放游戏宣传动画。再把页面往下拉,游戏的标签、评分、简介、评价、截图、下载量、热门评论依次出现。除了占据一大半屏幕的视频窗口和黄色调的界面颜色,蛋卷游戏看上去和其他的移动游戏平台基本没有区别。
这时,App界面上方传来提示:“《暴力飞车》已经下载完成。”
看到这条消息的时候我愣了一下。在我的记忆里,我并没有主动点击下载过《暴力飞车》。它到底是什么时候开始下载的?难道是我进入App时误点到下载按钮了吗?这些问题也许永远没有答案。不过,既然游戏已经下载好了,我也不妨上手玩一玩。
游戏开始大约3到5分钟后,我退出了游戏。回想起这几分钟的游戏历程,我大致理解了《暴力飞车》这款游戏的设计逻辑。
它的操作非常简单。只要按住屏幕,我就能让自己游戏里的车子跑起来,左右滑动即可换跑道。表面上看,它是一款赛车竞速游戏,有一条赛道和好几位AI赛车手作为对手。一条赛道就是一个关卡,玩家跑到终点就算胜利,但相比于其他赛车游戏,这款游戏的乐趣不在于竞速,而在于击飞对手。没错,击飞。在游戏过程中,玩家只要靠近其他赛车手,就可以将他连人带车击飞出赛道。
《暴力飞车》是关卡制的,每关结束后玩家可以获得金币,用金币能买到更炫酷的武器,这样他就可以以更炫酷的方式将对手击飞。不过,大约三五关过后,原本金灿灿的金币奖励不见了,屏幕中央出现了一辆更炫酷的车,下面用我显然没有的紫色货币标价。这时的我强烈地预感到,课金的时刻到来了。
但课金的选项并没有如我预想般出现,取而代之的是“看广告即可获得更炫酷的车”这一选项。我点开了选项,游戏自动播放了一段时长大约在20秒到30秒的广告,内容是推广“抖音极速版”。
“看广告得×××”这类的广告现在已经很常见了,我在游戏以外的很多软件,比如微信读书中都见到过。虽然我确实获得了一辆更炫酷的车,但我还是退出了游戏,打算试试别的。
我在今日推荐里另找了一款名为《我功夫特牛》的横版休闲动作游戏。这款游戏在蛋卷游戏的热门榜上排行第一,有200多万的下载量。就动作游戏的标准而言,它确实非常“休闲”,我控制着一个有些像火柴人的角色,整个游戏画面上只有两个按键可以操作:向左攻击和向右攻击。
《我功夫特牛》同样是一款关卡制的游戏,每关结束后玩家都能在随机出现的Buff中进行选择。大约在两三关之后,游戏给我提供了一个试用道具“屠龙刀”,让我的攻击力从100来点暴涨到100来万点。不过,在屠龙刀试用期结束后,我大约在第10关倒在了数值更高的敌人手上。
这时,游戏又弹出了窗口:“看广告复活。”
我抱着猎奇的心态点开了广告,想看看会跳出来哪路神仙。“不会是《贪玩蓝月》吧?”我猜想。
随着熟悉的“贪玩蓝月,点击就送……”在我的手机屏幕上停留了几十秒,我再次退出了游戏。
单从利益的角度来说,看30秒广告就能获得原本需要充值才能获得的虚拟货币对我来说没有什么损失,甚至可以说是赚了。对于轻量级的休闲游戏来说,“看广告就送”这样的模式还是很受欢迎的,毕竟它们针对的就是你的碎片化时间——回家的地铁上、等位的餐厅门口,或者是睡前……
我又回到了榜单,观察了一下蛋卷游戏里最热门的游戏都有哪些。排在榜首的是《我功夫特牛》,休闲搞笑游戏《宅男变身记》和武侠放置游戏《我也是大侠》紧随其后。前文提到的《暴力飞车》排行第5。除了原本就由字节跳动开发、代理或发行的作品,在榜单前10名里还有《元气骑士》这样的来自其他平台和发行商的作品,不过数量并不多。
从我个人观察榜单和体验游戏的结果来看,蛋卷游戏作为移动游戏平台的目标群体非常明确——轻度、休闲、搞笑游戏玩家。这样的游戏阵容有些类似10年前的“4399小游戏”。而根据其他媒体的报道,字节跳动正立足休闲游戏,向以手游标准更加“重度”的游戏类型扩张。MOBA、SLG、MMORPG以及“吃鸡”等被传统大厂垄断的游戏类型正迎来新的挑战者。
那么,在近两年向游戏领域迅速扩张的过程中,字节跳动做的游戏相比于腾讯、网易这样的庞然大物有什么不同?
对于一款免费游戏而言,目前的游戏内消费模式可以被概括为3种:课金就会变强、课金不能变强但能变得好看,以及课金才能接着玩。通俗点来说,就是卖数值、卖外观、卖时长,三者间可以交叉。在《王者荣耀》《阴阳师》这样的手游里,玩家依然是通过充值购买虚拟货币来进行游戏内消费的。但在字节跳动旗下最热门的休闲游戏里,玩家甚至不需要通过充值来课金,只需要看一定时长的广告就能获得原本需要课金才能获得的道具、外观和游戏时长。
这就和免费电视频道的经营方式有点相似。观众观看节目是免费的,而电视台通过广告收入盈利。在这个过程中,观众不需要向电视台支付金钱,就好像蛋卷游戏里的休闲游戏玩家完全不需要在游戏内课金一样——课金的模式并没有改变,只是广告投放方以观看游戏内广告为代价替玩家把钱付了而已。
轻量级游戏加广告投放的商业模式并非字节跳动独创。在它之前,法国游戏公司Voodoo就曾以相同的模式在海外休闲游戏市场上大获成功。它做的游戏被称为“超休闲游戏”。惯常的做法是寻找一个被市场证明有趣、简单的游戏原型,然后不断对这个原型进行有微创新的复刻,目的是尽可能地让更多的玩家留在自家的游戏里。其他国内游戏厂商,如腾讯、网易等,也同样会在使用休闲游戏加广告这一模式,只是就结果而言,它们做得没有字节跳动那么娴熟。
当然,蛋卷游戏作为游戏平台也提供了游戏内课金的渠道,不过并不能说是主流。
国内手游市场早在数年前就已经被大厂瓜分殆尽。不过如今,随着字节跳动的进一步入场,既有的手游商业模式也可以预见地会遭受到立足推送算法的“头条系”商业模式的冲击。对于一个行业来说,挑战者的出现当然是好事,能够为日趋固化的国内手游市场注入新的活力。
就近两年的趋势来看,字节跳动未来可能会是腾讯在海内外游戏市场所要面对的一大挑战者。它们都拥有海量的社交平台用户作为支撑,借此在所谓“下沉”中争抢新市场、新用户。当然,这是很多国内游戏厂商的目标,只是大多数游戏厂商并没有如此庞大的旗下社交软件用户量作为支撑。
字节跳动的模式需要的是“更多的目光”。它不需要用户在特定的视频主、作者乃至游戏上驻足。在它的商业模式下,只需要有人持续不断地关注它的平台,只要它的产品能吸引到更多的目光,这就足够了,至于是谁的目光,对它来说并不重要。因此,休闲游戏成了字节跳动进入游戏业界的初步选择。
然而即使是休闲游戏,生产的难度和周期也远长于短视频和资讯。在这种情况下,蛋卷游戏能不能拥有足够多的游戏以适应精细、个性化的推荐算法,仍然是个问题。
回到蛋卷游戏App本身。我在下载、游玩了几款游戏之后,有意地退出再重进,想看一看算法有没有根据我的游戏经历进行专门的推荐。但测试的结果是,如今的蛋卷游戏还没有应用这样的算法,今日推荐仍然只会推热度榜上的前几名。
它最终会成为游戏领域内的抖音或今日头条吗?我不知道,也许只有时间和市场才能给出答案。
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