《光环:无限》战役模式:一个不完美的全新开始

2021年12月13日 18时32分

作者DLS_MWZZ

343 Industries很大程度上把自己代入了E216这个角色——他不是斯巴达战士,只是偶然被卷入了大神传奇的一介凡人。

上一周,《光环:无限》的战役模式总算来了,经过了十几个小时的首通后,我实在是感到有些一言难尽。

一方面,我能深切感受到开发者343 Industries堪称“肝帝”的辛勤汗水,以及试图创新的种种努力;另一方面,各种在及格线上下“反复摩擦”的问题又是真的多,Steam上一度维持在“多半好评”的评价算是对游戏素质的直观体现。总体来说,目前游戏这小300块的售价,对于只想体验单人战役的玩家来说略显不值。

为什么会这样呢?

完成主线大约需要10小时,截图时只测试性地打了一部分支线

继承、圆梦与创新

有一说一,《光环:无限》里当然有很美好的地方。在给人比较好的几个印象中,最明显的就是真的造了一个从20年前的1代开始就让人一直期望到今天的真环带,相信几乎所有“光环”老玩家都有过这种畅游科幻巨大人造物的梦想,技术进步到了今天,终于真的能开着黄蜂号天堂任鸟飞。

游戏中的景色一览无余,直到银河尽头,环带上也并非只有战争痕迹,玩家可以看到被声响惊动的鸟群,还有地面上匆忙挖坑钻地的小小走兽,加上神秘先人的遗迹,至少在各种各样的场景塑造上,说赏心悦目绝不为过。

系列特色,好……大……一块地……

景色确实好,美工真的顶。看到光环,值了!

本作是系列历史上第一次提供开放世界地图。在世界探索上,为了抵消巨大空间里找东西的麻烦,玩家可以使用一种以自己为圆心的空间扫描能力,将附近较大范围内所有能互动的物品——如友军、载具、武器等——高亮标记,可以说是拯救FPS视力障碍玩家的良心系统,虽然也不是多新鲜的设定,但从此“光环”再也不会被叫“光晕”了吧?大概……

《光环:无限》的另外一个优点是有助于玩家探索的斯巴达盔甲技能——钩锁、推进器、索敌声纳以及防护立场,它们不仅能自由切换,343还厚道地进行了“光环”世界观的本地化。例如钩锁升级后,可以将命中的敌人麻痹,高级钩锁更是能释放出中二度破表还实用的捶地冲击拳,在能量剑的加持下还真的是又爽又帅,岛田源氏你做得到吗?

再加上“光环”系列本就有各种爬高钻洞找东西的优良传统,钩锁的出现大大降低了玩家跳跃的操作困难,荡秋千确实挺好玩的——尤其是这回勾中载具可以直接跳进去启动,空中自机失能后可跳出驾驶舱勾中敌人妖姬号,据为己有,这么狂霸酷拽的士官长你不得不爱。

吃我斯巴达铁拳呀!

战斗中表现比较突出且欢乐的大约是堪称“斯巴达板儿砖”的能量电池。本作中各处都摆着多种颜色的能量电池,有燃烧、爆裂、散弹等不同属性。它和其他手持装备属性一样,还可以被钩锁抓取,使新的玩法系统形成了有益的交叉。能量电池投掷后的效果远大于游戏里任何一种手雷,于是我每逢战斗的第一件事几乎都是扫描一下附近哪里有“斯巴达板儿砖”,然后拿在手里……对不起,实在是太爽了,下次还干。

我不是在找“板儿砖”,就是在拿着“板儿砖”赶路

对于FPS比较核心的武器部分,无论是手感、视觉效果、音效等等,总体来说都在线,各种系列传统武器也基本处于最优解状态,甚至好到不必赘述,突突就是了。

剧情上也有很多尽量显得致敬,或者呼应Bungie工作室前3作的地方,比如当年很多人都努力过,想要救下兢兢业业帮了我们的E419,甚至玩家们还做了能让其生还的Mod,可见E419的阵亡在玩家心目中分量之重。这次《光环:无限》特意让鹈鹕号驾驶员E216占据了极大的戏份,哪怕有点官方同人的意味,也算是大大满足了各位UNSC老兵的期望。

成吨的小问题

努力提及上述优点后,也应该正视一下大量会影响玩家游戏心情的问题。这些问题,有的感觉是时间紧迫导致的匆忙上阵,也有的显然是343设计实力有限,还有些则让人感到完全不像是2021年会出现的问题,结果它就出现了,莫名其妙。总归它们是整体上拉低了体验,虽没到要退款的份上,还是让人觉得玩起来不是那么爽。

比如前述的扫描功能,在剧情模式下扫描显示的关键路点,会随着其他高亮的自然关闭而一起消失。在主线某段传统的爆炸大逃亡中,由于场景设计缺乏合理的视线引导,高亮提示自动关闭会导致完全找不到正确路线,严重影响这里本该爽快的流畅性。要解决这个问题只能在剧情中反复扫描来获得路径提示,真是很累。

尤为奇怪的是,343又不是没有成功的先例。9年前《光环4》的逃生段落中,无论是场景的视觉提示,还是路点提示,都是很到位的,那么如今是怎么做出这种奇怪设计的?只能猜测是关卡设计能力下降,或是因为开发周期太紧了?有一个迹象,在剧情最后,怎么看怎么都该有一段最终大逃亡的戏份,实际流程里却巧妙地把这块“躲开”了——真的是高潮强行哑火的教科书级范例,我当时确实倍感浑身难受。

我是谁?我在哪儿?我怎么到这里的?

另外,“光环”系列特色“愚蠢的陆战队”这一次更蠢了。虽然确实也有一些好的改进,但显然因为设计开放式关卡的缘故影响了AI水平。最让人哭笑不得的就是,玩家在基地里召唤载具,默认刷出的陆战队员会按照跟随逻辑向玩家靠近,而且路线经过载具的空降区,这时候,他们会判定附近有载具通过,立刻做出卧倒不动的躲避行为。然后,因为载具是空降的,所以砸下来会有伤害……

在对陆战队的仇恨上,343证明自己是Bungie三部曲的铁粉了,但问题不止于此。陆战队寻路AI对玩家按喇叭毫无反应,只会保持超慢速靠近玩家的载具,也不知这是不是官方嘲讽。同理,因为开放式世界设计,以往让AI开车、自己爽机枪的桥段也没法再有了。

注意到左边那个趴在圆圈里的兄弟了吗,唉……

由于《光环:无限》几乎照搬了“丧尸围城”式的“大型开放式游乐场”设计,为增加趣味性,要在地图上星罗棋布地放置特殊事件和收集品,比如顶着特殊名字的小头目。在任务栏里,他们都有各自装模做样的文案故事,击败后能获得他们擅长的某种改造武器。

这听起来还不错?直到我有次超速驾驶,没来得及看清血条、名字甚至是种族,就把一位号称手刃UNSC众多精英的头目直接撞死了。铺垫的气氛呢?史诗感呢?虽然能够理解,343肯定没法做到让每个头目都各具特色,但这种和杂兵区别不大的小头目设计真是直白,就是纯拖游戏时间。在《丧尸围城3》里,我会积极地去地图里找某些颇具价值的武器图纸,而在本作中,怎么才能让我提升一下自己的积极性?

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这些跟随小头目而来的所谓改造武器也存在问题。它们虽然有些确是侧重强化的,比如弹夹容量、伤害之类的,但也有些只是将前作经典设计拆解,提升获取的门槛。比如火箭筒,以前可是自带追踪的,在《光环:无限》里,居然把带跟踪版本当作任务奖励。

当然啦,这次的跟踪版可以追踪小兵,勉强算个进步,但这一套小头目相关的设计链条总结下来,还是让人觉得多余。我在实际游戏中,是通关了剧情后才开着心爱的黄蜂号用几乎同样无聊、重复的打法打着哈欠去消灭了9成小头目的。真的不想硬比,但击杀小头目的成就感和挑战性,远没有在内核相似的《丧尸围城3》里救幸存者有意思——尤其是《光环:无限》消灭头目后还没法重刷,我想多样性一下都做不到。

还有一个不知算不算审美差异的问题:“电子老婆”有着堪称“诡异”的脸。她时刻保持着一种“皮笑肉不笑”的表情,并且还有一点点奇怪的歪嘴,剧情中常常让我感觉别扭——要知道,4代的时候,343才打造过被大部分玩家认为系列最美的Cortana!所以还是那个疑问,343到底是怎么把细节做成这样的?

基于此,我甚至能理解,为什么此前《光环:无限》的宣传里可以出现鬼面兽大脸直播——也许主创或者主美有什么特殊癖好?他们是鬼面兽狂热爱好者?感觉《光环:无限》里里外外都特别爱描绘粗大的地包天式兽人嘴,实际上,在剧情里,玩家也会多次享受鬼面兽口气吹脸——虽然“光环”不能让全银河系都听小姑娘唱歌,但也别来这个吧。

截图不能动,所以体现不太出来,我其实努力找了个看起来还行的角度

在关卡设计上,343堪称祖传的能力普通,从4代开始就是这样,到《光环:无限》时,因为形式的变化,这种缺陷就更被放大了。概括来说,主要体现在重复、离散、矛盾3个方面。

重复很好理解,就算不提重复救助陆战队的收集型支线,主线中也存在至少3次相同的“炸了那些柱子”,而且每次要炸的柱子也不少于3个,它们所处的环境、玩家面对的敌人还基本一致。

离散主要体现在创意点之间的关系上。玩法上有意思的创意不是没有,也不少呢,但没有形成逻辑链条,缺乏与其他系统的有效结合。比如有些敌人阵地附近能找到特意设计的狙击点,系统也会给玩家放一把大狙在那里,乍看之下很像是经典狙击关?但《光环:无限》的AI设计让你一开枪就自动暴露,这个狙点会立刻被敌人火力覆盖,变得毫无意义。这让人很难不怀念致远星上借夜幕掩护,揣着40颗大狙子弹的日子……

设计了,但没完全设计

离散的问题多了之后,叠加起来就变成了“矛盾”,重灾区是剧情模式里那些Boss战。比如某Boss战故意让玩家在极其狭小的空间里与擅长近战的厚血敌人死磕,事发突然,且敌人是近身,来不及换第二把枪,现场也基本没提供什么合适的重武器,敌人跑得还比你快——这是一种很典型的“傻难”设计,经常在各种同人游戏见到,在《只狼》都上市了两年的如今,见到这种大作里出现此类Boss,还挺无语的。

甚至和《光环:无限》自己比,游戏里的另一场Boss战就挺明确,是为了让玩家学习如何使用索敌功能的教学战,还算有点设计的味道。如果你不使用索敌能力也能打,但会有些难度,而按官方提示战斗就轻松一些。所以,这场战斗,无论是为了学习技能,还是靠自己的骚操作,都有一定的技术含量,勉强到位——然后,另一场就维持不住及格线了。

小黑屋亲密接触重甲露腋鬼面兽,不至于,真的不至于……

还有很多小问题,原地刷出和突然消失的敌人、碰一下会穿模掉入地下的武器,甚至还能闪退之类的,归结起来真是一声长叹。多次拉低观感阈值后,我甚至觉得,343做不出3代大战圣甲虫那种豪气是理所当然的。

结论和展望

系列玩家都很清楚,343不可能有Bungie那种天才水平,它就是个正常发挥的普通实力,就算微软能支持近乎无限的资金,343也并没有提供相应的无限创意。是的,这真是钱不能解决的真问题,也许这是《光环:无限》提供给我们的最大的教育意义。

其实在剧情里能够隐约感觉到,不管是自觉的还是不自觉,343很大程度上把自己代入了E216这个角色——他不是斯巴达战士,只是偶然被卷入了大神传奇的一介凡人,被象征着Bungie的士官长鼓舞着,虽然骂骂咧咧但也任劳任怨,咬紧牙关追随着士官长助其前进。

从这一点来说,《光环:无限》的质量再怎么尴尬,游戏整个过程中还是能感觉到343在方方面面竭尽全力,通关后的Staff名单壮观到可以滚动长达26分钟,加上游戏里很多有趣的小细节,努力这部分还是值得肯定的。

他自始至终都很有种343心声代言的感觉,比如“终于做完了OTZ”

游戏里某处找到的彩蛋也算是343的情怀佐证之一,是爱有余但力不足的样板了

由于各种限制,目前《光环:无限》的战役模式里甚至没有出现一艘会动的星际战舰,比起系列前作来说用“寒酸”都不足以形容,但考虑到本作号称要“更新10年”,而且很明显故事框架也像现在流行的服务型网游、手游的逻辑,那么将来按季度或按年份的事件驱动大更新应该还是可以期待的,没准重建无尽号、斯巴达种田都有可能。毕竟隔壁《最终幻想14》都上月球开高达了,《明日方舟》也刚经历了半周年的填鸭式喂饼庆祝,这个形式下给玩家的盼头还是充足的——当然也有个前置问题,更新章节时要玩家充多少钱呢?

硬是对比一下的话,除了“光环”IP形象的加持,功利点说,《光环:无限》现在各方面都远没有《丧尸围城3》能打,《丧尸围城3》的剧情模式不仅能选关,还能多人欢乐,电脑版还自带了4个免费DLC,《光环:无限》还需要加油。

总之,如果不是“光环”死忠,那么目前的战役模式确实不值得全价购买,虽然优点很突出,但奇怪的缺点也巨多,本文出于字数考虑已经删减了不少。《光环:无限》的单人模式也明显有一部分是给多人模式导流的,流程中能解锁不少多人模式下的外观,对纯单机玩家来说确实没用。如果你不是那么着急,可以等等后续更完善的版本。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
实现有生之年的理想创意
结合开放世界的新系统和玩法
谦卑诚恳的官方态度
缺点
成吨的瑕疵
剧情从电影大片变成情景喜剧
完成度不足

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