开发者们与Taptap管理团队进行了直接交流。
8月5日至6日,TDW 2023,暨第5届Taptap开发者沙龙成功举办。本次沙龙的主题为“Together as One”。
去年以来,国内游戏从业者共同面临新挑战。TDW 2023希望通过本次活动,进一步拉近与广大开发者的距离,直面开发者提出的需求和疑惑。因此,沙龙采用线下交流加线上直播的方式,希望扩大面向开发者的触达面,并保留更多时间,邀请开发者与Taptap管理团队进行直接沟通交流。
首日沙龙吸引了线下近百位开发者与线上过万观众。心动CEO黄一孟,心动联合创始人、Taptap负责人戴云杰、Taptap开发者服务(TDS)负责人江宏,在发表主题演讲后,与线下、线上多位开发者进行了交流,并回答了数十个开发者关心的问题。
“本次TDW是个契机,我们希望与开发者保持畅所欲言沟通的环境。”黄一孟说,“过去一段时间,心动和Taptap遇到一些挑战,也收到开发者的反馈和关心。很感谢开发者对Taptap长期支持与信赖,十分欢迎大家今后更直接、坦率地表达自己的想法。”
黄一孟表示,今年Taptap 会收敛雄心壮志,也会尽力避免因追求短期数据而导致的动作变形;更多地倾听开发者和玩家的需求和心声,专注提升服务质量。
乙亥互娱CEO刘挺、Erabit工作室负责人Estelle、《原点计划》制作人陆星儿、《笼中窥梦》制作人周栋、《神仙打架》制作人阿阔、钛核 TiGames CEO 《暗影火炬城》制作人张弢、《星火编辑器》负责人姜黎、《卡牌迷境》制作人老李、《完美的一天》制作人邓卜冉、《R.O.O.T.》制作人红魔、《白荆回廊》制作人JuJu等多位从业者,作为嘉宾参与了TDW 2023主题分享。
“今年刚好是我创业的第20年,也是心动和前身VeryCD创立的第20年。去年,我在玩《战神:诸神黄昏》时不断在想:我们都将老去,人生后半段,还能为朋友们和世界留下什么?心动和Taptap在10年、20年后,又将变成什么样子?”黄一孟在主题演讲中说。
黄一孟表示,价值观是公司长期生存之道。而心动的价值观,自VeryCD创立以来就没有改变:品味、良心、共情和理想主义。
“这些词现在都被用烂了,但真正坚持和践行的公司并不多。”他说,“当年做VeryCD,后来做Taptap和自研游戏,我们都并不是靠眼光、气魄、领导力、执行力和狼性文化,而是价值观。这些价值,都已被开发者、用户和玩家所感知。”
心动价值观已凝结为公司Slogan——“聚匠人心,动玩家情”。今年,这意味着Taptap会稍微放一放完全以数据驱动的KPI, 不内卷、不躺平,强化与开发者和玩家之间真诚、友善的关系。
黄一孟强调,Taptap的利益与开发者利益保持一致。最近一段时间,Taptap在商业化方面,听到来自开发者的抱怨,同时行业内也有一些与Taptap商业化相关、但并不符合实际情况的传闻,如“不在Taptap上投放就基本没有自然量”等。他坦承,这说明Taptap在服务过程中确有不足。“但大家不要太为Taptap着想。亏损是我们自己折腾出来的,自己能解决,不用担心。”
黄一孟表示,今年Taptap已经或即将采取多个措施,确保商业化与推荐机制公开透明:
严格区分广告和非广告。导入透明化措施,标记自然流量和商业流量,令开发者更简单直观地了解流量的属性。
可量化的额外推荐,杜绝加权概念。对于一方游戏和三方游戏做到一视同仁;同时,对于不符合Taptap标准的游戏,保留公开透明的降权机制。
固定流量池及更可用的数据分析。以利于开发者公平竞争,便利评估效果。
“Taptap 的收益只来自额外创造的价值,而不是对游戏自有流量收税,这也是与传统渠道的根本区别。”黄一孟说,“在此基础上,我们会确保开发者的作品在Taptap有自然露出和分发的权益。”
他强调,不论过去还是未来,“不在Taptap投广告就没有免费量”都不是Taptap的初衷和目标,也绝不会允许这样的情况发生。
在推荐机制方面,黄一孟表示,Taptap刚成立时,最引以为傲的正是鲜明区别于传统渠道的人工推荐机制。游戏推荐的品味,也让Taptap成为业内被玩家和开发者认为独树一帜的存在。
近些年,由于国内新游戏供给量显著减少甚至一度停摆,以及Taptap用户数量不断增长、玩家间喜好倾向不尽相同,使得人工推荐机制逐步被算法推荐机制所替代,这固然是大势所趋,但也引发了更多思考。
“过去,Taptap每天推荐一款新游戏,编辑和玩家们一股脑地去玩,确实是非常愉快的时光;而算法机制下,只要给出明确的数据优化目标,算法都可以远远跑赢人类。”黄一孟说,“但是,那样真的好吗?虽然只要给出任何指标,算法都能优化得相当好,但这些指标真的完全是我们追求的吗?人工推荐时,我们没有花太大时间去思考所推荐游戏的次留数据,因为一旦有了这个目标,一定只会推荐热门游戏。”
他表示,算法推荐迎合玩家,而非引导玩家;且一旦设定具体的数据优化指标,公司上下、产品形态,都会向着这个目标内卷,长期来看,未必有利。“彻底的算法推荐机制,并不符合心动价值观。因此,需要为人工推荐留一扇窗。”黄一孟强调。
因此,Taptap将增强编辑推荐机制:保留固定位置,独立经营;不与算法PK分发与留存。积累粉丝的同时,积极寻找可量化的目标,决策者则需要承担更大责任。
开发者关系方面,黄一孟说,与开发者关系密切的TDS(Taptap 开发者服务)在过去所制定的目标太大,曾经想一站式解决开发者的所有需求,做掉对于内容创作来说价值不大的所有脏活累活,但事实证明,这并未让TDS成为开发者必须的套件。
所以,今年TDS会收敛目标,重点做对开发者价值最大的服务,如好友和成就系统,这对于开发者和Taptap沉淀用户价值都有重要作用。同时,今年TDS也没有接入率KPI, 而是希望做出最佳实践,当然最终目标仍是希望更多游戏能主动接入TDS。
“Taptap的开发者服务会是‘老板负责制’。我们将进行更多的主动拜访与接待,欢迎所有开发者积极反馈、吐槽。”黄一孟说。
心动联合创始人、Taptap负责人戴云杰在主题演讲时说:“我们一直希望,因为有了Taptap,世界多了一些丰富多彩的游戏。”今年,Taptap更重视开发者服务的深度,通过不断进化的服务内容和品质,使开发者感知到Taptap对产品的研发和运营有更重要的帮助。
通过助力游戏运营,帮助开发者在项目投入相对少的时候,就可以更准确地评估游戏未来的成功率和确定性。例如,Taptap最近面向开发者上线了宣发期的功能,无需上传包体,也没有评分压力,开发者可以建立产品论坛,与玩家互动、积累用户、获得反馈。
戴云杰依次介绍了资源置换平台TapREP、“游戏攻略”后台功能、TapPlay游戏沙盒功能、联盟广告等。
针对TapPlay,戴云杰表示,目前该功能的稳定性已有大幅提升,确保不会因为TapPlay自身问题导致游戏过程出现运行问题。同时,TapPlay也已显著地降低了游戏安装过程这一漏斗的损失率。其中,大包体通过TapPlay带来了约30%的用户增量;小包体也有超过10%的用户增量。
对于联盟广告,戴云杰介绍,该功能可以实现通过游戏内展示其它游戏广告,从而补足收入。直接利用Taptap现有广告用户池,适合DAU高,ARPU值相对低的游戏。目前,联盟广告每月消耗和开发者分成皆稳定提升。
在Taptap国际版的目标方面,戴云杰说,将重点支持有特色的优质游戏,特别是针对游戏在上线前12个月至上线6个月内这一阶段。因此,Taptap国际版与App Store、Google Play对于开发者的重点服务周期有一定错开,希望服务好开发者更早期的需求。
Taptap开发者服务(TDS)负责人江宏分享,过去一年,接入TDS的游戏所服务的日活跃玩家数量,从170万成长到330万。今年,TDS将专注优化开发者和玩家感受最明确的需求。
与此同时,TDS海外支付将提供接入方便、体验较好、费率较低的服务,针对海外用户的支付习惯进行针对性优化。TDS薪火计划为在 Taptap上发布的独家游戏,提供免费的云服务和流量支持。薪火计划累计给予免费曝光达上亿次,免除云服务费用超100万元。今年下半年,薪火计划还将推出免费包体加固及免费防DDoS攻击的服务。
此外,TDS 年内也将继续优化多项现有服务:
公告系统,给游戏增加定制化选项,不用发版即可修改公告系统UI,支持跑马灯、开屏和导航都不同功能的公告方式;
礼包系统:过去,礼包领取需要复制激活码到游戏内粘贴,对用户很不友好;现在,功能支持直接点击链接即可跳转到游戏内,一键领取礼包;
对战服务:非常适合轻型联机游戏,并完全免除服务端费用。
江宏表示,未来将继续提高Taptap的账号价值,以实现玩家用Taptap玩的游戏越多,账号对玩家的价值越大;并且专注于为开发者解决问题,并提供运营价值。最终,TDS将达成玩家、开发者和Taptap的共赢,实现给玩家带来更多乐趣、给开发者带来更多收入、给Taptap带来更丰富的生态。
问题1:TapPlay沙盒对于开发者来说能带来什么收益,存在的意义是什么?
戴云杰:我觉得最明显最大的收益是把转化漏斗优化得很好,会明显有助于玩家的增长。而且从各个实际的角度出发,在沙盒里玩的游戏对Taptap的帮助和玩家生态的帮助更大。其实我们不用调整,一定程度上都会让算法倾向分发这样的游戏。
黄一孟:大家应该了解,国内做平台,一级厂商对于用户安装第三方APK的封杀是很严重,而且越来越严重。
沙盒最大的好处是只要装上Taptap,后续装其他产品不会再有系统的跳转影响,所以它转化率高很多,这也是我们想去做这个东西的原因。
另外,沙盒是跑在Taptap里面的,对于需要通过SDK解决的问题,通过沙盒会简化很多,对于开发者SDK的接入,Taptap自身的一些功能,包括登录、实名验证等,都会容易很多。
问题2:TDS可以从哪些角度帮助开发者?
江宏:我认为有这么几个方面:
一是从现状来说,接入TDS,像Taptap的登录和一键实名对于玩家来说是提高体验的,下载游戏后不用输入复杂内容,就可以用Taptap账号登录,以Taptap的信息完成实名认证。对于开发者的好处是,新玩家的转化率会提高,转化链路大大缩短。
二是会给开发者提供更多与Taptap生态相关的运营工具。当然了,这一点现在还没有完全实现,现在我们做的成就系统、公告系统也正在实现自身潜力。但是,有的事情是鸡和蛋的问题。就比如说成就系统,我们先要有这样的功能,有足够多的游戏接入,有足够多的玩家取得了成就,后面才能在Taptap的社区中把成就的核心性提到更高,让取得成就的玩家玩游戏的成就感更高,真正地让这一功能在社区里发挥运营的作用。我觉得像成就、好友这些到了现在的节点,是比较适合实际发挥价值的。
三是让游戏节约开发成本。因为很多功能是每一个游戏都要需要的,像实名认证等。它本身对游戏的玩法没有太多影响,所以对于开发者来说,如果接入功能模块,就可以把更多的人力集中在游戏本身的开发上。此外,薪火计划也可以让独家的游戏免费使用云服务。
四是TDS与Taptap的流量团队和商业化团队有越来越多的合作,希望后面通过产品的集成,能够为玩家和开发者带来更多实际的好处,但这块是现在刚刚开始推动的方向,未来会有更多的事情向大家介绍。
问题3:新手怎么在Taptap从零开始运营一款游戏,有效积累用户及口碑,可以简单聊一下吗?
黄一孟:这个问题本身有难度,Taptap的创立初衷是希望开发者哪怕只有一个人,哪怕没有发行商也能运营一款游戏。但是无论如何,作为纯新手在Taptap开始运营,需要理解和学习掌握的东西也有一些。对此,我们也想通过努力在各方面帮助到开发者,包括我们做的运营手册,后台所做的很多指引、开发者的文章和大家沟通,也欢迎大家关注“Taptap开发者服务”公众号,以及和商务同事去交流和求助,等等。
但我还是相信,对于开发者来,最重要的是做出一款好玩的游戏,因为站在Taptap的角度,只要做一款好玩的游戏,运营的工作我们希望尽量简化,尽量让每个开发者都可以解决。
江宏:我补充一下,正好一两个月前,我们的开发者团队在网站上推出了一个针对这个问题的手册。手册中描述了一款游戏从预约到试玩、到正式发布和长线运营应该怎样做,包括每个阶段可以在Taptap申请到什么样的资源、可以用到Taptap什么样的功能,都有详细介绍。我们会在开发者沙龙以后,在开发者公众号以及开发者博客上发文章,重新介绍一下这篇文档。大家可以直接到我们的文档上查看。
问题4:针对独立初创游戏,是否有专门的扶持方案?
戴云杰:这个问题我们每年都会被问到。我觉得最基础的一点,肯定是希望有更多的独创游戏上Taptap, 我们首页的分发以及整个网站的流量,本身的倾向或者是受众还是比较偏向于独立向的游戏。一个游戏品相比较好,又以独立向游戏的形象展示给玩家,这件事本身在Taptap就是占优势的。在这一基础上,如果能够像刚才江宏所说的,能够与Taptap的整个生态绑得更深,有更多的利用到Taptap资源的机会,像是通过薪火计划获取更多流量等举措,都能够帮助到游戏。
江宏:我补充一下,薪火计划就是比较针对独立初创游戏的。我们并不是要让加入薪火计划的游戏许诺它一定要是Taptap的独家,但是我们很欢迎这些游戏成为Taptap的独家。
薪火计划一个重要的初衷,是帮助开发者去减少游戏开发过程中以及游戏发布早期的不确定性,减少开发者投入的成本。对于一款游戏来说,可以考虑先加入薪火计划,然后在开发者过程中和刚发布的时候,使用TDS提供的免费服务,至少把开发者的IT成本这部分省掉。在发布早期试玩的阶段,也是可以得到Taptap流量的支持的。在Taptap得到验证以后,开发者可以考虑是否继续开独家,或者退出薪火计划在更多的渠道发行,我们也是支持的。
问题5:想了解Taptap在社区氛围方面的处理原则及努力方向。
黄一孟:随着用户群的扩大,在社群方面的玩家友善程度确实有一定的降低。各种相对来说参差不齐的评论也好,或者是一些辱骂性的言论都会有发生。
说实话,我觉得在社区氛围方面,我们过去几年做得相对不是特别多,这件事我觉得回头可以探讨一下,因为它本身也有一定的两面性,一方面是给到玩家一些表达的自由,另一方面则是对社区氛围的控制。大家如果将Taptap的评分评价用得比较多的话,可以发现我们对于开发者无关评价投诉的处理、对于一些关评论的保护,都是有的。但是光靠这些也不太够,后期我们还是想在这方面做努力和尝试,也是想做思考。
让我回答的话,Taptap对于社区氛围是有目标的,希望它足够友善,可以帮助开发者做出游戏的方向,我们会往这个方向努力。
问题6:对恶意评论的玩家,Taptap是否有相应的处置公布及恶意行为纠正?
黄一孟:说实话这个问题有点尴尬,因为我们自己就是开发者,自己也做游戏,我们非常理解真心诚意地做一款让玩家满意的游戏。玩家一上来劈头盖脸一顿骂,恶意揣测开发者的初衷,开发者确实会很不爽。对此,我们会处理一些明显的人身攻击或是恶意的语言,但是还有一些负评和“阴阳怪气”的内容,我们处理起来并不是那么容易。
还有更重要的一点,其实今天Taptap对于评分和评分的算法是有调整,对于很多无意义和无关的评价,我们也会对它进行降权或者处理,但我们很难说如何对这些东西进行公布和纠正。
不过,将来Taptap账号的价值将会提高。比如说,一个账号在Taptap中玩了多少款游戏,总游戏时长以及获取多少游戏成就等等,随着账号价值提升,玩家也会珍惜自己账号对外的表现。账号价值越来越大,对玩家也是引导。甚至是未来在评分的计算上,以及针对开发者需要关注的评价的排序上,我们也会考量这样一些因素。我觉得这些举措可能是有所帮助的。
问题7:对于有一定预算的开发者,Taptap提供哪些新增值项,怎么投最有效?
戴云杰:可以试一下创作者扶持,在国外和海外,已经有一大批视频作者制作案例、评测,产出相关的内容。他们在全网收集素材,也可以全网发布,给开发者在外部投放都是可以的。这方面相对来说ROI最高,但是需要一定的精力。如果只看游戏是否适合在Taptap进行更多的投放,可以联系我们的商业化团队,他们会从游戏开发者的角度出发,制订一些更适合开发者的营销策略。
黄一孟:总结一下,刚才所说是新的用户,对于Taptap的内容创作者和视频制作者,我们提供了后台。所以开发者有一些任务去发布的话,让玩家参与做一些案例的视频和推广,用相对小的预算给到创作者,让他们为开发者制作内容。这些内容使用的场景很多,包括Taptap以外的投放、广告投放,还有之前说到的攻略等等,我们也会用这样的功能,以非常小的投入鼓励Taptap的玩家创作内容来帮助到游戏。
除此以外,最传统的Taptap广告也是很值得投的,虽然可能很多开发者觉得Taptap的广告单价越来越贵。但是就我们的横向比较和理解来看,Taptap广告投放的ROI仍然是比较高的。整个Taptap的市场投放还是比较划算的。当然了,它有一个前提就是你本身是一个适合Taptap、适合投放的游戏,即便你在其他地方也投,Taptap一定是优于其他的。
问题8:Taptap买量成本在上升,有些产品在付费收益不好的情况下,一时间不知道如何选择买量策略。
戴云杰:和前面问题类似,还是要看产品的情况和阶段,包括我们自己的游戏也会不断地碰到这样的问题,不同的阶段和不同的产品都不一样。
黄一孟:我们还是希望提供一些工具,让开发者成本买量成本上升或者量越来越少的时候,有一个横向的参考——我是否在哪些数值上相较于同类的产品展现率偏低了?是点击率偏低,还是我这个游戏的用户群本身在Taptap就没那么多?我们都希望有这样的工具给到开发者做参考。
戴云杰:如果后台数据给得更多,我们是可以大幅度地改善效果的。
问题9:我想知道个人开发者还可以接入哪些平台的广告变现?
冯峰(Taptap商业化工程负责人):现在我们推出了Taptap ADN ,是可以通过接入Taptap ADN进行广告变现的。同时,Taptap ADN支持对接很多行业内的聚合平台,通过聚合平台可以接入Taptap ADN,还可以接入优量汇和穿山甲,让所有的广告平台统一竞价。这样不管是对于Taptap ADN还是其他的广告平台来说,都是会给开发者带来增量的。
黄一孟:我们也有一些游戏,像《香肠派对》就接入了广告变现。但是这块水还是很深的,很容易被坑。
所谓被坑,因为广告系统的接入还是有一定的成本,很多开发者接入以后懒得调整和更改。大家常见的就是初期测试和接入的时候,看起来eCPM非常高,但是稳定以后就被克扣各种收入,因为是不透明的。这对于许多开发者来说是非常难受的。所以在这件事上,大家可以积极地接入各个平台,比较一下 eCPM。我并不是说Taptap接入一定高,我建议大家还是尝试一下不同平台,再做决定。