触乐夜话:不够舒适

好的美术设计不一定是好的游戏设计。

编辑祝思齐2023年11月07日 18时30分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

最近我一直在XGP里玩《爱丽丝:疯狂回归》。这部作品能成为经典,美术风格可以说是大功臣。看似明丽的童话画面其实哥特味很浓,美丽的花花草草和异形生物之间总是点缀着鲜血和骷髅。哪怕因为游戏年代比较久远,画质欠佳,我还是能很直观地感受到这一套风格的魅力。在欣赏过设定集之后,我对这个游戏更加喜爱了。

这也让我发现,我的口味更倾向于用明亮鲜艳的画面表现出的诡异场景。首要原因是,它们不仅在传达的情绪上有反差感,还看起来特别赏心悦目,很抓人眼球。

“爱丽丝”系列里不乏明快又血腥的设计

另一个原因则是,可能是长时间玩游戏会导致疲劳,我对长时间阴暗画面的耐受能力越来越低。

很多游戏采用阴暗画面自然有其用意,比如我在玩第一部《心灵杀手》的时候,就被游戏里几乎全是漆黑森林的场景吓得不轻。但《心灵杀手》整体玩法就建立在亮光和暗影之上,所以每道亮光(包括手电筒的电池)都会成为一处喘息,整个光暗的变化把玩家心理拿捏得很好。所以尽管推进得战战兢兢,甚至根本不敢晚上一个人玩,我总体来说还是很喜欢《心灵杀手》的风格。

《心灵杀手》整体很黑,但很少有场景真的黑到让人看不清

但另一些游戏似乎为了突出自己的暗黑奇幻气质,把画面弄得过暗、失去了辨识度,往往会让我头疼不已。比如评价一般的《致命躯壳》——进入游戏1个多小时,我已经开始觉得眼睛非常疲劳。全程低饱和色调,没有什么区分和视觉引导的场景,再加上跑图还要动不动钻地洞,让游戏体验非常难受。

一些游戏的宣传图看起来很不错,实际玩起来全都是这种令人视觉疲惫的色调,尝试拉高亮度的话反而会很刺眼

奇特的是,类似《致命躯壳》风格的游戏在黑暗西幻题材里其实很流行,单看设定集也都感觉挺“大佬手笔”的。何况在“虚幻”引擎的加持下,这些游戏的画质和美术都“卷生卷死”,再怎么批评也轮不到美术挨批。那为什么玩起来就很难受呢?

除了地图设计、机制设计之类的因素,我想到了另一个可能性。之前参加某个国际大厂技术美术群访的时候,他们提到,画面上看起来很好的设计放在游戏里不一定是可玩的设计。假如你设计了一个很漂亮的可猎取动物,外形很美,色彩很真实,真实到和现实中的动物一样拥有隐藏在自然环境中的保护色,玩家就没法玩了——因为辨识度太低,晚上看不见,根本没法狩猎它们。

那些画面特别暗的游戏的问题可能就在于此。许多在设定集里看起来非常酷的压抑氛围和细节设计,实装在游戏里很可能有交互和操作上的诸多不便。玩家一路玩下来只会觉得“黑乎乎一团,连自己身上的装备都看不清”。在比较严重的情况下,甚至会很难坚持下去。

我只能希望,开发者们在做设计,尤其是很多“看起来很酷”的设计时,能稍微考虑一下玩家长时间游玩的舒适度,不然那些“酷”的地方很可能无法好好传达出来,这就得不偿失了。

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编辑 祝思齐

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