触乐夜话:“狗策划”升职记

位置互换之后,会发现大家都不容易。

编辑陈静2023年11月20日 20时00分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

竟然有点可爱(图/小罗)

前段时间,触乐的周末栏目“问20人”里提过这样一个问题:“对于游戏从业者来说,哪个职位更容易背锅?”不少人都表示,虽然制作游戏是许多人合作的结果,大家需要各司其职,但非从业者——比如玩家——可能并不理解这些分工,一旦游戏让他们不满意,策划往往是最先被埋怨的群体,甚至会背上不少和自身工作毫不相干的锅。

一位从业者的回答我觉得很有代表性:“之前见到的情况普遍是策划背锅。玩家对剧情不满意就让剧情策划背,平衡性有问题就让数值策划背,玩法不满意就让系统策划背,但很多时候,策划也只是照着制作人或者运营负责人的意思去做……如果动不动就出现需要谁来背锅的事,那一定是管理流程上出了什么问题。”

从现实角度看,玩家能够切身体验游戏策划工作情况的机会不太多,但假如把这个场景放在游戏里,开发者(尤其是策划们)可玩的花活就层出不穷了——很多游戏会把玩家放在“狗策划”的位置上,让人们自己去感受夹在无良老板和复杂需求之间的那种无奈,虽然其中反讽的味道很浓,却也算是通过较为“另类”的方式告诉玩家:都是打工人,想混口饭吃不容易呀……

这类游戏里比较有代表性的,大概是《小小炼狱》(Little Inferno)开发团队Tomorrow Corporation制作的《程序员升职记》(Human Resource Machine,又译“人力资源机器”)和它的续作《70亿人》(7 Billion Humans)了。这两个游戏表面上都是以解谜的形式教玩家编程,细节中却处处透露着程序员们对公司工作的“控诉”。

《程序员升职记》里,打工人还有头发,领导已经地中海

比如《程序员升职记》的官方介绍中就明晃晃地写着:“你需要做的,只写一段小程序自动把这份工作搞定! 一旦你成功了,恭喜!你升职了! 你获得了去往公司更高一层做一年苦力的权利!”《70亿人》更进一步,“在由人组成的电脑中,设法将办公室员工自动化”“现在可命令更多的人类”……要说其中没有真心话,我是不相信的。而尤其有趣的是,Steam评论区里还真有不少程序员玩得不亦乐乎,甚至建议官方允许玩家自行设计关卡——如果要装模作样地评论一句,大概可以说成“当代环境对人的异化”吧……

《70亿人》里,你管理的东西从程序变成了人

《程序员升职记》和《70亿人》虽然内容优秀,毕竟说的不完全是游戏的事儿。《蔬菜斗恶兔:解谜游戏》(Veggie Quest: The Puzzle Game)就不一样了。这是一款独立作品,游戏一开头,玩家会发现自己扮演一位新人游戏策划,要接手上一位策划留下的烂摊子——根据老板的要求,你设计的地下城(关卡)既要尽可能地给玩家添麻烦、以使他们多多课金,又得保证玩家最终能够通关,不至于被彻底卡住。

在《蔬菜斗恶兔:解谜游戏》里,玩家需要扮演一名游戏策划

这真的是非常困难的任务!尽管游戏尚未正式发售,但从Demo里就能看出,玩家对关卡设计非常敏感,他们总能在很短时间里找到最简洁的通关方案;如果是多人合作,彼此之间的默契更能大大提升通关的频率,这就要求策划想办法让他们走回头路、重复路,甚至完全不考虑多人体验、让其中一个玩家“站桩”,才能满足老板“长线运营”的需求。更何况,老板的要求也非常苛刻,策划觉得自己已经绞尽脑汁,方案到了老板那儿却只能得到一个“还行吧”的评价——哪怕是Demo中数量有限、功能尚不完整的几个关卡,想拿到3根胡萝卜(3星)满分都不太容易。

玩家的工资甚至都是用虚拟胡萝卜支付的

当然,玩家们能够非常容易地感觉到,《蔬菜斗恶兔:解谜游戏》仍然是对目前许多“免费加课金”游戏的调侃,玩法也仅仅是从通关步数这一点入手,考验玩家的解谜思路。真正的游戏策划工作,以及游戏开发的过程,当然远不止这些。

看起来是不是有些熟悉?

但尽管如此,它还是能够让普通玩家在一定程度上互换立场,了解策划们为什么要在某些地方做出某些设计。等到游戏正式上线后,我还是推荐朋友们去玩一玩的——说不定,当你一路或顺风顺水、或绞尽脑汁地通关之后,你才反应过来:“不好,我是不是也成了‘狗策划’了?”

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编辑 陈静

chenjing@chuapp.com

我只是一个路过的决斗者

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