腾讯集团高级副总裁马晓轶:腾讯游戏的品牌往后退,让工作室和产品往前走

积累在游戏行业是最重要的。

编辑祝佳音2024年05月28日 21时30分

近日,腾讯集团高级副总裁马晓轶先生接受了媒体专访。专访中,他更系统、更完整地阐述了腾讯在游戏方面的战略思考,以及在中国游戏市场从新兴市场发展为成熟市场之后,从业者面临的环境与挑战。

马晓轶先生专访问答主要内容如下:

挖人是容易的,投资一个公司要难很多

问:您说的投资合作是大家认同的,但以前和腾讯内部或外部的游戏团队负责人聊,他们认为腾讯最强的是抓机会。“抓机会”和“积累”,听起来好像不在一个维度上,您怎么看腾讯历史上的成功?

马:全球游戏市场可以看成两种,一种是成熟市场,一种是新兴市场,新兴市场是一张白纸,抓机会是第一重要的。

今天有没有这样的机会?有。许多国家和地区还处于新兴市场,如拉美、中东、东南亚甚至未来在非洲,都还有这样的机会,因为当地的市场就是一张白纸。这种情况下,你能抓住机会是好的。

但中国已经从一个新兴市场成为成熟市场,在成熟市场要取得成功,唯一的机会就是积累足够的势能,成为这个领域数一数二的团队,不断探索,等待突破,或者因为市场的变化让你所在的领域成为一个比较热门的领域,这是唯一的办法。

在中国游戏市场处于新兴市场的阶段,我们抓了不少的机会,但是从一开始,我们的布局就是冲着成熟市场去的。毕竟大家都说,腾讯已经是全球最大的游戏公司,我们也希望成为全球游戏行业的领导者。

过去15年,我国游戏市场总量增长14倍

从一开始就是这样的愿景。成熟市场早晚一定要抓下来。所以,我们在很早就开始做非常长线的投资,刚刚我们说的所有内容,都涉及到非常长的时间,大量的团队投资已经超过10年以上,这绝不是抱着“抓机会”的心态做的。我们也不是说抓某个团队做一次,一次不行就放弃,这些团队还在一代一代尝试他们的产品,这绝对不是抓机会的心态。

问:如果腾讯自研之前以抓机会的方式为主,那么之后怎么改变这种心态?

马:我们内部自研有两个计划,一个是“春笋计划”,一个是“果岭计划”。

“春笋计划”针对从零到一的部分。我们内部有大量优秀的人,这些优秀的人有机会尝试真正想做的游戏,他们相信从长线来看,这是值得做的领域。做项目评审时,我会关心:如果你成功了,下一个产品还是这个类型吗?如果失败了,下一个产品还是这个类型吗?只有你非常聚焦在类型上,一次一次地迭代,才能取得长线成功。

“果岭计划”针对有潜力的头部产品。我们支持团队更有雄心的计划,当一些项目有足够大的愿景、需要资源投入时,我们从公司的层级提供更大的助推力帮助他们,希望能够攻上果岭,一杆进洞,所以叫“果岭计划”。

问:您刚才说投资了很多公司,每个创作人有一个创作的高峰期,可能一辈子就只能做出一个游戏,你们押的是人还是公司?如果这个人跑了怎么办?

马:其实叫“工作室”会更清晰一点,但本质上,一个工作室就是一个公司。我们会更加看重工作室的层面。

说实话,挖人是更容易的,因为挖人付出的代价更小,说服的人更少,启动的成本更低。说服一个公司要难很多,你要让这个公司真心相信你,接受你的投资,成为你的一部分,并相信这样未来的发展会更好——这其实要难很多。

游戏是一个既有艺术也有技术工程,还有商业相结合的内容产品。当中有很多的东西,以团队为单位的组织,没有经过几次迭代和尝试,是没办法磨炼出来的。只有策划、美术、程序、商业、发行、市场,所有的人磨合过一遍之后,才能发现足够好的部分。

还是举宫崎英高的例子,我们有聊过,做一个好的游戏,从最早立项到研发过程到最后上线,也许要面对1500个不同层面的决策,这1500个决策中至少做对1200个,游戏才能成功,这是非常不容易的。

我以前也和几个公司聊过,每一个决策都很难,怎样提高决策的准确度?就是靠团队。如果这个团队已经在一起工作超过10年,也许900个决策就不需要这次做,因为团队已经可以把它们做得很好;剩下的600个决策中,也许做对一半就可以了。如果是一个新团队,哪怕再有经验,也意味着这1500个决策需要从头开始做一遍。

归根到底,我们相信积累,积累在游戏行业就是最重要的。我统计了行业里最近10年做到10亿美元市场规模以上的产品,它们背后的研发团队在相关领域的积累,平均有14年,这才让他们的游戏成功。所以我们更相信稳定的团队。

问:你举的例子都是海外团队,中国公司值得投吗?  

马:中国公司也有,我们对外透露过的国内团队包括游戏科学、库洛、深蓝、五十一区等等,也很成功。

问:拉瑞安工作室的《博德之门3》成功,按道理可以做“博德之门4”,但是他们没有做,这些工作室的对接有没有失控?

马:这个案例暂时没有办法给大家细讲,他们有他们的理由,而且理由非常充分。我和他们详细聊过,最后商量下来,不做“博德之门4”是对的,至于他们做什么,后续大家会看到。

一个优秀游戏的威力可能比游戏平台要大

问:您刚才说腾讯在产品维度有很长远的布局,那有考虑过布局平台吗?

马:这是个好问题,大家都说平台具有很大的优势,我们认真思考过这个问题,甚至在内部也启动过相关项目,最终还是没有做。我们认为这个行业变了,以前区分生态的唯一办法就是做个自己的主机,大家到你的主机上来发展。但现在的趋势是跨平台。哪怕微软有XBox,他们有不少游戏也会上PlayStation。所以我们觉得,以硬件区分平台意义不大。

腾讯旗下PC游戏平台Wegame

所以不如把钱投在工作室、投在游戏研发上,这样持续的、长远的益处明显是更大的。哪怕很多公司有独立性,但相对来说,他们和我们的关系肯定要比和硬件、渠道的关系更深远。

同时,还有一个非常重要的点,我们认为好的游戏即平台。我们在内部说到长青游戏(Evergreen Games)的时候,都说它们不单是游戏,还是一个游戏平台。《和平精英》上面有各种各样的射击游戏玩法,《穿越火线》也是这样,已经成为射击游戏的平台。《英雄联盟》相关玩法也延展出一系列的产品,包括很成功的《金铲铲之战》,本身就像一个平台。

当一个游戏的DAU和用户规模大到一定程度,威力可能远比很多游戏平台更大,这是我们认知的未来。与其做以分发为主导的游戏平台,或是以硬件为区别的游戏平台,不如支持我们的游戏做大、做好,做成平台级的游戏。

问:很多人觉得腾讯是靠投入更多的资金来获得被投资者的青睐,真实的情况怎么样?腾讯主要靠什么吸引团队接受腾讯的投资?

马:钱只是一方面。大家可能不清楚的一点是,当我们投资这些游戏工作室的时候,钱往往不是给到游戏团队的,因为他们有自己的财务投资人,钱是给财务投资人退出用的。

更重要的是和研发团队谈他们的愿景,帮助他们更好地实现愿景。

以白金工作室为例,他们是做动作游戏最好的团队,以往一直帮别人做代工,我们会支持他们做新的3A动作游戏,让他们做自己最想做的产品。

2009年,白金工作室凭借硬核动作游戏《猎天使魔女》打出了名声

问:很多团队推出了优秀的游戏之后,很少让人意识到腾讯公司在其中的作用,很多人觉得腾讯只是财务投资。您对于这种情况是否满意?

马:谈不上是否满意,就像今年发布会的改变也是一样,腾讯游戏的品牌往后退,让工作室和产品往前走。

当我们考虑一件事情对或错的时候,站在玩家的角度考虑是最对的。玩家不在意母公司是谁,更在意的是产品,其次是研发团队,再次是工作室,然后才是工作室上面的控股公司。

尽量让玩家的精力集中在产品就够了,所以我们更支持让项目组多搞一些产品的直面会,和玩家交流。

问:腾讯曾经成功率特别高,后来成功率好像变低了,这是机制的问题,还是之前的运气太好了?

马:这就是我刚才说的,从新兴市场到成熟市场的转变。在新兴市场,只要抓住机会就比较容易成功,但在欧美市场要成功不是这样的。比如说3A游戏,你做一个出来就赢了,问题是哪儿有这么容易做一个出来。这是在成熟市场竞争最难的部分,成功率就是很低。Steam去年上线了超过12000款游戏,有多少款算是大家定义上的成功?15款、20款?  

问:您定义的“成功”有多高?

马:我不知道大家对“成功”的定义有多高,如果以《幻兽帕鲁》去画线,是很高的。

《幻兽帕鲁》首月玩家数破2500万、峰值同时在线人数超过210万

我自己的定义是这样的,对于做单机游戏的团队,300万销量基本是在某个类型上做到比较头部的结果。当你在一个细分类型上做到300万,在这个领域里就是不可忽略的一员了。所以,300万是我们定义的“从零到一”的“一”。

什么是“从一到十”的“十”呢?是800万销量。你是这个游戏类型的主导者,成为无可置疑的第一、第二名——比如说恐怖游戏,2021年发售的《生化危机:村庄》(Resident Evil: Village),2023年销量就达到了800万。

那什么是“从十到百”呢?把800万销量的单机产品做到2000万销量,甚至更多,就是做到了“百”;或者是转向GaaS(服务型游戏),有更多的用户规模,有了上千万的活跃用户,这是另一个“百”。 

问:如果是GaaS的话,“一”和“十”的标准是多少?

马:“十”的标准至少得有几百万的活跃用户。

问:那么“一”是多少?

马:我认为“一”做免费游戏是非常困难的。当你的用户规模很小的时候,比如说刚才说的“从零到一”还在突破的时候,你就不要做免费游戏,因为免费游戏的流失率和商业模式,你是撑不下去的。到800万销量之前,我都不建议把买断制游戏做成免费模式,只有当过了这条线之后,用户规模足够大、有几百万量级时,你才需要去考虑做GaaS化,做免费游戏。

问:腾讯自研的朋友可能比较痛苦,您说的很多路径和概率和当年都不一样,可能团队没有做过买断制游戏,就是做免费游戏,当年抓机会也比较容易,现在又要开始积累,又发现自己没有这么多机会,腾讯怎么做自研团队的支持?

马:腾讯内部还是很宽容的,给大家更多的时间慢慢累积能力,最好的建议是在所擅长的方向上不停累积自身的高度,这是在不断竞争和越来越成熟的行业里,唯一能够提高成功的方法。

漫长的布局

问:大家对于腾讯游戏的印象、评价往往低于实际做的工作和业绩,你怎么看这个问题?

马:首先,其实不能说,在深圳科兴科学园区之外的同事都不是腾讯的自研团队。从长期激励来说,海外同事(比如Supercell的员工)发的也是腾讯股票。目前,腾讯游戏国内有上万名研发人员;而海外仅控股团队的研发人员已超过5000人,他们也是自研团队的一部分。

其次,很多人认为腾讯都是抓短期机会,但就像我以前讲过很多次的,我们投资拳头的时候,他们只有8个人;我们抓住《和平精英》,也是从当年的《DayZ》开始。大家可能只看到了最后抓到机会的瞬间,但其实前面的故事很长。

腾讯2023年Q1财报显示,《和平精英》已连续4年成为本土市场使用时长最高的游戏之一

另外,其实我们是很多玩法和品类主要的推动者和创造者。未来,希望跟大家更多地做好沟通。

问:腾讯投资拳头距离现在快20年了。在过去近20年时间里,您对于投资,包括看项目,有什么样的迭代吗?

马:有过好几次变化。比如2007年时,中国市场还是新兴市场,那时抓机会最重要,大家更看重短期,投的公司基本两三年就能出结果。今天,我们会把时间拉得更长,我非常接受5—10年的计划。

这个转变可能发生在2018、2019年,我们发现,有大量的投资公司要花非常长的时间,才能打磨出比较高质量的作品。

第二个变化是GaaS化的问题。回到20年、15年前,我们不会投资纯粹的单机游戏。但到了10多年前,思路就变了。很多公司的商业模式是不断演进的,海外很多公司甚至展示给我们看,他们能做出更好的设计,比如Battle Pass。

问:FromSoftware很成熟,制作人的个人意志也很强,腾讯对他们的吸引力是什么?

马:你要理解FromSoftware的愿景。宫崎英高现在已经50多岁了,他算了一下,自己在退休之前大概能做四五款游戏,他希望每一款游戏都有挑战,都是高质量,每一次都要往前走一步, 而且数量是限定的。我们支持他实现他的路线图。说实话,这不是很容易的。

问:刚才您提到漫长的布局,但很显然,外界对腾讯的期待不是5—10年的期待,您在这个过程中心态怎么样?

马:心态很紧张。前两年很多项目都还没有出来,这两年出来一些,可以和大家稍微讲一讲。

可以和大家分享一个数字:腾讯游戏海外的部分,如果单独拆分出来作为一家公司,应该也能在全球游戏公司排行榜上排个第7、第8的位置。

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编辑 祝佳音

commando@chuapp.com

编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。

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