首曝即不删档,这款游戏让我看到了腾讯的魄力

游戏有着足够明确的设计思路的转变,这也让我看到了它在“IP”上的更大价值。

编辑王琳茜2024年07月08日 20时40分

7月6日,腾讯旗下魔方工作室群FPS 新作《王牌战士2》在凌晨发布了游戏宣传片和实机内容,随后开启了安卓端的不删档测试。

对于玩家和不少从业者来说,这都是一件相当“震惊”和特别的事情。在暑期大作频发的当下,不少玩家已经习惯了一套固定的宣发流程,大部分作品在上线之前就会做好预热,提前流露出阶段性的产品信息,钓足胃口。而《王牌战士2》却连测试方式都称得上“简单粗暴”——看到消息的时候,下载链接也同步出现,通过直接游玩的方式,迅速地呈现了游戏内容。这种意外的开测流程,和当下环境颇有反差感,也十分有魄力,标志着腾讯同样要以一种出人预料的姿态加入到暑期档的竞争中。

打出“突然袭击”的《王牌战士2》

当天上午,触乐在魔方工作室群组织的生态伙伴沟通会上现场体验了这款游戏。在实际游玩后,我发现,《王牌战士2》虽然还在测试阶段,但已经展现出相对完整的玩法设计和框架,在美术和音乐上也有着不错的表现;更重要的是,游戏有着足够明确的设计思路的转变,这也让我看到了它在“IP”上的更大价值。

短TTK、快节奏体验

刚刚接触《王牌战士2》时,我的第一感觉是既熟悉,又新鲜。

之所以会说熟悉,是因为《王牌战士2》延续了2019年上线的前作《王牌战士》的故事设定,目前开放的10名角色都在前作中出现过。每个角色都有着自己的定位,比如玩家们熟悉的赵海龙,他在新作中有了新技能“侦察风镜”——这也是“王牌战士”系列颇受玩家好评的特色之一。

侦察风镜可以用来侦测敌人的位置

至于新鲜感,它体现在《王牌战士2》在整体玩法上都和1代有着很大的差异性。

其中最为直观的,是游戏在对局中采用了短TTK(Time to kill,击杀所需时间)的设计。《王牌战士2》目前开放的竞技模式以FPS经典的搜寻爆破模式为基础,玩家双方围绕各自的A/B区进行攻防,每8小局,双方的攻防会互换。一定程度上,它强调的是“5v5”的配合和策略。

当一方达到9分时,游戏结束

由于角色血量较低,被击倒后无法自动复活,“爆头”在很多情况下会成为战斗时的最优解,玩家之间的交战、每一小局的胜负时间都被压缩到了很短的时间,战斗节奏非常密集。

同时,短TTK还让“枪法”在对局中占据了更高比重——初代《王牌战士》给我的感受是,它像一款结合了FPS和MOBA的游戏,比起射击,对角色技能的使用更加重要;而在《王牌战士2》中,玩家更需要的是如压枪、急停这类操作带来的击杀效率,并且在此基础上通过丰富的角色技能和枪械选择产生更多变化,提高玩法的上限。

不同角色技能让对局有了丰富的变化

作为一款FPS手游,《王牌战士2》在一些细节上也重视了手机端的操作感受。比如玩家在商店购买通用枪械道具时,可以直接使用“推荐购买”,节省时间;局内UI界面也预设了半透明显示,供有需要的玩家选择。不过,游戏在角色移动速度和集中反馈等方面还有需要优化的地方——鉴于它目前还处于测试阶段,后续更新中应该有所改动。

不难看出,《王牌战士2》的改变突出了FPS的爽快感,也加强了游戏自身的竞技性。我认为,这种设计思路的转变,实际上是游戏寻求差异化的一种尝试,它保留了传统FPS里“硬核”的地方,同时在更细节的地方作出创新的内容。

这种改变虽然难以避免地让《王牌战士2》成为一款与前作差异相当大的游戏——对于熟悉、喜爱初代的玩家来说,突然接触《王牌战士2》时或许难免会感到一些困惑,然而实际上,游戏在玩法上的探索仍然是为了更有意思的FPS体验,也足以看出制作团队对于过去的经验、总结和尝试的决心。

更何况,在如今FPS品类日益细分的当下,多元化的玩法模式可以让游戏有着更广的受众面。而更强的竞技性也会带来更多可能性——越来越多高水平的玩家,甚至专业级别的比赛。对于FPS游戏来说,这些都是有可能的。

一个“有生命力”的IP

除却玩法层面,《王牌战士2》在内容上的呈现更让我感到惊喜。作为已经有着5年积累、取得过不错成绩的IP,前代《王牌战士》中个性鲜明的角色和背景故事就赢得了不少玩家的喜爱,这种玩家对角色的情感联结无疑是十分宝贵的。

《王牌战士2》延续了这种重视,并且在原本的基础上做了一些更加时髦、有趣的延伸。值得一提的是,在FPS中容易被忽略的角色展示上,它拿出了一个颇有新意的做法——房间。每个角色都有各自的房间,房间中会根据角色的性格和特点设置家具、装饰等物品,从而更好地塑造角色。

房间设计得到了很多玩家的好评

比如说,叶羽是一个技术黑客,她的房间中会有电脑、自己的机器人协助工作,色调上偏赛博朋克,但她又会不经意间拿出吉他弹奏,展现文艺和细腻的一面;赵海龙是一个士兵,他会在房间中摆弄枪械,动作略显“中二”,陈设布置随意朴实。这种增加剧情内容的设计都让角色们显得更加立体、个性十足。

更重要的是,游戏对于角色的塑造、整体世界观的展开,乃至于游戏整体的热血、活力的底色,都是连贯而持续的。比如,初代很多玩家喜爱的OOR(ONE OK ROCK,一支日本4人摇滚乐队)乐队的《I Was King》,作为游戏主题曲依然得到了保留——这无疑意味着制作团队依然有审美上的坚持,而没有为了更大众的玩家群放弃那些个性鲜明的东西。这种独特气质的保持,也是“王牌战士”系列难能可贵的一点。

对于熟悉“王牌战士”的玩家来说,他们也能够在房间中发现更多细节,以及曾经让自己感怀的瞬间。有玩家在看到角色“银”的房间后说:“银书桌上面的收藏架上挂着她在一代里用的武器。”银在《王牌战士2》中的形象变成了短发,对此,有玩家解释:“银的短发是根据官方画师画的个人背景故事修改的,在银的故事里,她把头发剪成了2代里的造型。”类似关于角色的讨论,在社区有着不小的声量,还延展到了玩家对剧情的构想和讨论中。这种角色的成长在FPS中是少见的。

关注剧情和细节的玩家不在少数

仔细查看游戏呈现的内容,我会发现这种“成长”似乎贯穿了《王牌战士2》的方方面面。由于技术水平的进步,《王牌战士2》的画质有了很大提高,美术风格上也和前作有着较大差异,人物画风变得更偏写实、美漫风,整体线条更加硬朗,就像宣传视频评论区调侃的那样:“大家都有一种经历过一些事情的沧桑。”

但我也发现,有不少玩家肯定了制作团队的构思:“感觉官方的人物改动还是别出心裁的。别的少年热血游戏,主角都越来越好看,或者一味的迎合潮流。而两部‘王牌战士’的人物改观是经历了战火的洗礼,略显沧桑和成熟,更让人感受到时间流逝。虽然这种人物风格变化不一定让所有人喜欢,但也看得出来制作组是用心了的。”

不同玩家对于《王牌战士2》的人物画风有着不同的评价

从个人体验来说,制作团队在整体风格的打磨上是足够用心的。不局限于人物,对局中的地图场景、战斗教程动画,也都保持了这种复古和潮流结合的呈现,开头的过场剧情、赵海龙的引导指引也很有巧思——换句话说,它并不是简单的选择一个风格进行嵌套,而是用心考量,并在各个细节都下足了功夫。

教程、过场动画都很有复古而潮流的设计,适配游戏整体风格

这让我看到了制作团队在“经营一个IP”方面的思路:在新作中拿出新内容,以此吸引更多玩家;同时通过富有个人魅力的角色来实现风格上的延续——许多成功IP正是这样做的。当然,在某一个或者几个具体的决定上或许会有一定偏差,正如《王牌战士2》的美术风格变化在玩家群体中引起讨论那样,但在整体方向上,这种思路有长久发展的价值。在玩家被自觉吸引、沉浸其中的时候,不论是美术、玩法还是角色,都会让游戏乃至IP具备更大的竞争力。

不过,从目前来看,《王牌战士2》已经踏出了第一步,尽管在故事内容的设计上稍为浅显——或者说,虽然细腻,却还不够深入。如果玩家有前代的游玩体验,应该会对人物的背景故事有更多感知,可以发现很多细节。在此基础上,如果《王牌战士2》有更长远的目标,希望吸收更多新玩家,那么后续如何增加这部分玩家对IP和角色的好感,达成更好的存续,还需要一定时间。

结语

总体来说,《王牌战士2》在测试阶段呈现的内容虽然有限,但已经展现出了制作团队的考量,他们希望呈现更有差异化的内容,成为受众面更广的游戏,搭建起一个新的FPS IP。

在这个前提下,《王牌战士2》进行了一些大刀阔斧的改变和尝试,同时也保留了一以贯之的诚意——不管是从内容呈现,还是具体的行动上来说,他们始终保持着对IP核心玩家和游戏生态的重视。虽然以一种让人意外的姿态出现,但实际上,《王牌战士2》并不是一个突然的成果,而是经过了长时间的铺垫和打磨。它呈现出的是有竞争力的品质,也有着足够的信心。

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编辑 王琳茜

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