人们怀念过去,可能不是因为过去更好,而是现在更糟了。
2014年至2017年左右,二游市场在国内还属于小众,学习日本同类产品的题材和玩法,是这一时期国产二游的整体趋势。受此影响,一批日式奇幻题材、比较重视数值反馈的卡牌手游涌现,给人们留下了深刻印象。
2020年后,市场趋势变化,一些新产品的成功案例让大部分厂商有了更多的效仿对象,加上日式奇幻题材固有的一些问题——例如设定的理解成本和玩家对传统范式故事失去兴趣——难以解决,国内厂商几乎不再选择日式奇幻题材,市场上也没再出现此类题材的头部产品。
现在,大众对这类二游的整体印象是“复古”。所谓复古,既可以指游戏内容不太符合当下玩家的审美需求,也可以指玩法设计存在一些“旧时代”的弊端。
不过,7月23日上线的新游戏《星落》,一定程度上打破了我对“复古二游”的印象。《星落》讲了一个救赎女主角、沿途探险、最后打败大魔王的“公路片”,基础玩法方面则类似于传统的卡牌数值对碰——不过,它在许多方面用能够迎合市场与受众的设计方式为复古题材做出了创新。
开发商云鬼网络曾在2021年推出同为日式奇幻题材的《伊甸园的骄傲》,尽管小有成绩,也收获了一些开发新作的资本,但对于他们来说,《星落》仍是一次冒险之举。
为什么要做一款“复古”的二游?“复古”能为二游带来什么变化?《星落》上线之际,我们与游戏制作人彭凌峰、发行负责人蒲亚峰进行了一次交流。
《星落》最吸引人的地方仍然是视觉。
一直以来,国内二游产品往往采用注重线条实感的赛璐珞风格。而《星落》使用的是半厚涂风格,强调画面的体积感,用色厚重,线条凌乱模糊但不失秩序,和市面上的主流美术产生了相当大的差异。
这让我联想起2年前在日韩市场大热的《Memento Mori》(メメントモリ)。这款由日本厂商Bank of Innovation开发的游戏,玩法是老套的卡牌战斗“对对碰”,但画面采取了半厚涂融合水彩的笔触,既能让玩家联想起经典的日式奇幻题材游戏,又有当下流行的设计,是典型的“复古加创新”作品。
制作人彭凌峰告诉我,他们确实在立项阶段就决定,要在复古基础上做出创新。他也的确有意学习过《Memento Mori》的思路,还让美术模仿过它的立绘风格。在立绘方面,在日式西幻类被誉为经典的“伊苏”系列也对《星落》有着重大影响。
但彭凌峰在立项期判断过后,认为要把标新立异的风格统一下来、贯穿项目始终,以云鬼网络的体量和能力,是一件很困难的事,所以《星落》的美术革新看起来不太“统一”。
“这么几年,我能想到做好了这点的也只有《明日方舟》和《重返未来:1999》。”彭凌峰说。
在演出方面,《星落》采用了AVG对话框形式。有玩家评论,它“像古早的Galgame”,事实也是如此。2014年发售的AVG《轮舞曲Duo:夜明的最强音》(輪舞曲Duo -夜明けのフォルテシモ-)是彭凌峰的灵感来源,在这款游戏中,玩家看到的不是传统的角色静态立绘,而是Live2D效果,角色的动作流畅自然,几乎没有违和感,这一点在那年的AVG游戏市场极为难得。《星落》的演出思路也十分相似——在较为复古的美术环境中,配合剧情,做出足够流畅、精致的Live2D演出效果,进一步强化玩家的视觉感受。
“在《星落》中,我们会把角色的动态细节拆得尽量更细一些,例如眼球的大小和方向,尽量在传统AVG演出形式上做出更多的迭代,以便和目前市场上常见的演出形式区分开。”彭凌峰向我介绍。
不止是美术,《星落》的战斗也很复古。游戏中,角色分为4种职业,战斗开始前,玩家需要将角色组成8人小队放置在8×21的棋盘格上;战斗过程中,角色会自动与敌人遭遇,玩家每25秒可触发一次总攻,每一种职业的一名角色能够释放一次技能。经过合理排轴,玩家可以让自己的队伍在尝试不同特色流派的基础上,拥有足够的强度。
彭凌峰说,他本来想做一套自走棋玩法,但自走棋没有操作,所以又融合了类似《刀塔传奇》的伪回合制战斗模式,玩家只用考虑技能的释放时机,其他部分靠游戏自动进行。“这两种玩法模式对我的影响很大。它们的门槛很低,易于上手,但策略深度不低,玩家只要肯动脑子,可以把玩法上限拔得很高。”
在彭凌峰的构想中,这相当于一种有着高上限的“弱保软”,一定程度上也符合主流二游玩家的需求。但缺点是吸引力有限,成就感不足。我问他:“现在很多游戏都有类似的思路,并且根据这种思路做出了让玩家追求分数的高难本,或是副本奖励排名等伪PvP机制,《星落》也会做类似的设计吗?”
“不会。”彭凌峰回答得很干脆,“让关卡具有策略性,不意味着一定要让玩家去‘凹分’,两者不能等同。我们不希望玩家太累,虽然也会做排名,但那更类似于一种常态化的系统,不会用奖励区分玩家,也不会让排名成为玩家的最终目的。”
他又补充:“以Rogue模式举例,玩家每打一次,会记一次评分,评分累计起来可以换取奖励。有的玩家经验多一些,少打两次就能换完奖励,经验少一些的玩家,多打两次也能换完。如果之后要给部分玩家更多成就感,做奖励区分,我们也只会设置头像框、角色皮肤等不影响数值强度的奖励。”
彭凌峰还表示,虽然《星落》现在的玩法框架有足够的拓展性,但之后也要不断地优化和内容拓展,才能体现出更多优势。
“比如,我们之后可能会在某些玩法中加入专属技能,玩家除了可以使用总攻,还能使用专属技能对战局产生影响。”彭凌峰向我举例。虽然要让这些新内容配合自动战斗的逻辑在技术上并不简单,但彭凌峰说,他们在Demo阶段就已经做到了,现在还没放出来,是希望玩家“刚开服玩得轻松一些”。
除了在美术、战斗方面呈现出复古的亮点以外,《星落》的大部分模块——尤其是商业化和养成部分——都紧随市场潮流,并且在具体设计中呈现出了一定的让利。
比如游戏中的徽章(装备)系统。每个角色都需要装备,而装备在升级时会解锁不同的随机词条,玩家在游戏的中后期需要花相当的时间刷取词条,使角色“毕业”。这一点在测试期间受到了玩家的批评,不少人认为,刷毕业词条耗费的时间太长了。
在这方面,彭凌峰选择降低单个角色的装备数量——相当一部分二游会让角色带五六件装备,《星落》的角色只用带3件;同时加强游戏的策略性,让角色有更多的词条选择,而不是纠结于“毕业”。
还有玩家表示,“不刷最高难度的徽章副本就是在浪费体力”,不想把体力花在过渡品质的徽章上。对此,发行负责人蒲亚峰总结,对于研发团队来说,这种设计符合“获取装备、变强、然后获取更高品质装备”的思路,但站在玩家角度,他们往往会在“打不过高级本”和“舍不得打低级本”间犹豫,游戏体验下降。于是,在《星落》公测版本中,徽章副本难度整体下调,玩家可以更轻松地规划自己的体力,建立养成目标。
除了徽章系统,另一点令玩家诟病的是游戏的卡池。一些玩家认为,《星落》采用了“米池”设计。“米池”是当下二游的主流卡池模式,特点是额外出专属武器池、高额单抽价格、大、小保底制度、限时角色和常驻角色完全分池,等等。而它也是许多玩家放弃游戏的主要原因之一——课了许多金、每天勤勤恳恳在游戏里“上班”,最后抽自己喜欢的角色时却会“歪”到其他地方,得不偿失。
在《星落》中,小、大保底分别为70抽、140抽,6星角色基础出率为2%,这个概率大约是主流二游的2倍。从卡池设计来看,除了大、小保底制度,《星落》并不属于“米池”,更像是2019年前日式二游的常规卡池形式。而考虑到相对价格,游戏在前期资源发放极多,玩家对价格的实际感受应该会更低一些。
从个人角度说,也许是大、小保底制度让玩家感到担惊受怕,所以才会认为《星落》的卡池是拥有高昂定价的“米池”——但话又说回来,我们是从什么时候开始习惯二游普遍一两千元的单角色价格的?一些头部产品或许有资格支撑这种定价,毕竟项目组花费了高额的研发成本,角色有足够的内容。然而,当一大批中小体量产品也开始“学习”高定价,矛盾就产生了:如果内容不足,玩家自然不愿意照单全收。
作为二游老玩家,彭凌峰和蒲亚峰都谈到了这一点。在彭凌峰的回忆里,以前不少二游每月的花费并不高,只需要一张月卡和一份Battle Pass,百元左右就可以获得全部角色和充足的养成资源,而不是像现在一样花上几倍的钱和游戏时间,还有抽“歪”的风险。甚至于,有的角色不多抽两遍,就无法解锁核心机制。蒲亚峰则表示,他很喜欢玩以前的一些“舰C”类二游,几乎没什么压力,就可以收集很多角色。
“国产二游通常是通过剧情、角色塑造等内容来驱动的,玩法和社交的部分不是重点,如果要让玩家为角色塑造的内容付出一两千块,我认为那需要非常高的质量才行,不是《星落》的研发成本可以做到的。”蒲亚峰说。
从这个角度,他们认为,《星落》采取较低的定价策略,一方面是希望游戏在严峻的市场竞争中取得一些优势,另一方面,也是让定价范围回归传统——就像10年前那样。蒲亚峰认为,对于抽卡游戏来说,《星落》这样的定价才属于正常范畴。彭凌峰则希望,玩家每个月充个月卡,每天上线一会,就能全图鉴,“玩得很爽”。
与今年上线的许多二游一样,《星落》也不可避免地受到了一些舆情冲击。有些批评来自玩家的游戏体验,比如徽章系统,或是对“米池”的质疑。还有些风波来自热门话题,在玩家社群里,有人指责《星落》是“混厕”游戏,原因在于卡池中有女性角色,也有男性角色。还有一部分玩家觉得,主角(玩家)戏份较少,只能当“摄像头”。
令我感到意外的是,两位负责人尽管都选择了“没法回应玩家”,态度上却有所差别:彭凌峰清楚而直接,蒲亚峰则带了些无奈。
在彭凌峰看来,这类问题可以归结为一些二游团队对玩法导向和内容导向的判断失误,或对一些细节的目标设定不太清晰。有的从业者认为,二游不能做强玩法,或者说,不能做玩法导向,但彭凌峰认为,玩法导向和内容导向并不冲突。
“我在做游戏时最优先考虑的一定是好玩。”彭凌峰说,在他的定义里,《星落》讲述了一个传统的JRPG故事,其中有男角色很正常,“为了达到‘好玩’的目标,比如剧情中需要有一个男角色来把故事表现得更好,那我肯定会使用这个角色。”
蒲亚峰则认为,一些舆情本身与事实不符,比如“米池”,他们无法回应不存在的问题。与此同时,他也不认为这些负面舆论会对《星落》产生太大影响。
“我一直认为《星落》是以男性玩家为主的RPG,从立项到现在,一直都是如此考虑的。就像许多热门ACG作品一样,虽然没有直说专门服务男性受众,但内容里一直都有相当多面向男性受众的部分。”蒲亚峰补充,“我们也不太想用‘一般向’去定义一款游戏,在国内二游圈子里,这个词已经和它的本意产生了偏离。但我们做的也不是特别媚宅的游戏。《星落》作为小项目,我们不太想去回应或者关注这些舆论。”
彭凌峰和蒲亚峰提到,《星落》上线过程中,发行商Haoplay也起到了很大作用。此前,Haoplay拥有相当丰富的海外发行经验,像是《少女前线:云图计划》和《白荆回廊》,但《星落》是这家厂商第一次在国内发行游戏。或许正是出于这个原因,他们没有针对一些社区相关的普遍性舆情提前做准备。
从目前的玩家反馈来看,蒲亚峰的判断可能是准确的。尽管《星落》也受到了一些“有男不玩”相关的指责,但影响不算大,也没有进一步扩散。真正重视玩法的玩家,又不太在意与玩法无关的舆情。
《星落》真正想做的,是提振玩家对游戏的信心。近年,小体量二游层出不穷,又都迅速地消失,直接原因是市场竞争太激烈,前期厂商获利不多,产能一时跟不上。在这个过程中,除去正常节奏的玩家流失,还有相当一部分玩家是在项目组产能低的情况下担心游戏会关服,缺乏充值冲动和信心,导致了恶性循环——玩家充值越少,厂商产能越低,最终关服。
蒲亚峰向我展示了《星落》的次留和七留数据,按目前对市场的判断来看,这些数据符合发行端的预期。“《星落》的前期留存,比我发行过的很多二次元游戏都要好。”他说,他们下一步准备通过披露长期更新的规划,给予玩家继续留存的信心。如果没有意外,《星落》还会在明年一季度上线海外市场。
对于小体量二游来说,发行的重要性相当高。彭凌峰回忆,去年年初,游戏的内容已经大致完成,但压力也随之而来。“我们不知道接下来该怎么做了。在找到发行之前,我们一直在闭门造车,不知道我们做的东西玩家会不会满意,不知道该如何优化体验。作为老板,我十分清楚一旦这种状况持续久了,团队的氛围就会慢慢变得奇怪。”他对我说,“去年5月左右,我们找到Haoplay,并迅速地敲定合作,他们给了我们很多细节上的建议,比如怎样去改核心战斗逻辑,怎样去设计新角色等等。这些都对我们很有帮助。”
在和两位负责人交流时,他们至少提到了几十次“回归传统”,或者回忆早年间的游戏,聊那些游戏的产品思路。不难看出,从形式上看,《星落》是追求复古的,而从项目组的角度来看,复古其实是一种破局之道。
复古意味着对玩法的重视。多年前的二游,不论是厂商还是玩家,对剧情和IP的关注程度都不会超过玩法。大多数情况下,游戏社区中副本攻略的数量也远高于剧情和角色的纷争。实际上,即使用当下流行的“内容向”话术来说,玩法也是内容的一部分。只是在市场发展到一定程度之后,剧情、角色、服务和情绪价值被放大到了夸张的程度,二游也因此给许多人留下了刻板印象。
如今,许多中小体量的二游都面临着相似的问题。在赢家通吃、追求爆款的市场里,不“卷内容”似乎就意味着失败。然而,这种“卷”是没有上限的,中小厂商很难与头部厂商拼成本。
此时,选择其他方向破局就变得十分急迫——今年,不少游戏都做出了尝试,《星落》也是其中之一。它们有的选择重拾玩法,有的主张“圈地自萌”,但不论哪一种,目标都是规避无意义的“卷”,找出一种符合时代需要的新模式。