《明末:渊虚之羽》:被喷换皮团队的翻身仗

一款扎实的类“魂”游戏。

编辑王文杰2025年01月20日 18时12分

《明末:渊虚之羽》最近一次进入公众视野,大概是在去年(2024年)10月,官方用一支实机剪辑视频展示了少量的剧情和战斗内容,并表示游戏将于2025年上线。

这支不到3分钟的视频获得了不少关注,在B站的播放量突破了800万。许多玩家对视频所展现出的风格化和高完成度感到惊讶;也有人表示不敢相信这款游戏能够这么快做完上线,在官方组织大规模线下试玩或进一步放出10—20分钟的完整实机演示之前,不能排除“PV诈骗”的可能性。

面对这些声音,游戏的制作人夏思源很快做出回应,表示游戏整体已经进入了收尾阶段,并且正在积极筹备试玩,但由于游戏的关卡是非线性的,所有大区域都相互连通,以至于不太好切分试玩版本的地图。这个说法又进一步的勾起了不少人的好奇心,但还是没有摆脱“画饼”之嫌。

一周前,触乐受邀前往上海,参与了《明末:渊虚之羽》的线下试玩,不同于一些只能浅尝辄止的试玩体验,官方为我们准备了整整1个章节的内容量(游戏一共有5章)。经过4个小时,我和大多数试玩者一样只玩了不到一半的内容,官方说的“游戏平均有60小时的内容量”并非虚言。

在开始正文之前,我要先插入一点儿感想。从一个媒体从业者的角度看,《黑神话:悟空》给国内游戏行业带来了许多改变,其中最直观的是,它一定程度上定义了游戏的“宣发模式”——现在几乎所有中型以上规模的游戏都会采取实录PV作为宣传的开端,并将“大规模实机试玩”作为重要的一环。

这对于游戏行业当然是有益的。这些举措都能够保证媒体和玩家能够更直观地感受到游戏的质量,这种风气甚至比国外许多“游戏大厂”更激进,更坚决,也更真实。某种意义上,这就是优秀榜样的作用。

说回《明末:渊虚之羽》,即便还没打完第一章,这款游戏仍旧给了我不小的惊喜。在体验了4个小时之后,我可以负责任地说,这是一款制作非常扎实的类“魂”游戏,开发团队在攻克此类游戏设计难关的同时,还融入了一些自己的东西。

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类“魂”游戏(Soul-Like)并没有一个明确的、权威的定义,不过顾名思义,它往往被认为是具备一些类似于宫崎英高所开创的“魂”系列特征的游戏。

此类作品通常具有三大特征:重视攻防博弈的慢节奏战斗、碎片化的剧情叙事、高连通的箱庭地图。当然,这些要素并非一成不变,在此基础上做加减法和排列组合,催生了许多优秀的类“魂”游戏。

就游戏的底子而言,《明末:渊虚之羽》的“魂味”很足,更为难得的是,游戏在保证基础品质和类“魂”调性的基础上,融入了一些能够改良体验的设计和具有地域文化特色的元素。

拿战斗来说,不同于角色具有高性能、通过炫酷连段和复杂操作带来爽感的ACT,以及更强调角色养成和战斗资源管理的RPG,“魂”系游戏的战斗更“返璞归真”——战斗的节奏更慢、主角动作的前后摇更为拟真、战斗过程更像是回合制的攻防博弈。

这要求玩家积极关注对手的一举一动,并在合适的时机做出恰当的反应,成功后能给人一种“主动战胜强大对手”的成就感和乐趣,但也对应着上手门槛高、长期易枯燥的问题。

在《明末:渊虚之羽》的PV中,制作团队展示了他们对于这一问题的解法——通过看起来十分丰富的战斗机制赋予主角更为强大的性能,从而大大提高战斗的主动性和玩法多样性。但在看PV时,我会不由得担心战斗会不会太花哨了。如果主角强大得如同超人一般,战斗会不会变成单方面的碾压,失去“魂”系的乐趣?

但在上手试玩后,我认为制作组做到了在较好地保留“魂”系战斗味道的同时,一定程度上丰富了战斗的可玩性。

一方面,游戏采用了接近“魂”系游戏的前后摇和预读指令等设计,以及强大又有迹可循的怪物。因此,通过见招拆招进行攻防博弈依旧是战斗的最优解,若是盲目地高频按键,一定会在战斗中碰一鼻子灰。

但另一方面,伴随流程的推进和角色的成长,玩家能够以较为合理的节奏获得更多进攻和反制手段,提升角色性能。比如,通过战胜敌人收集赤汞精华,点亮技能树中不同的分支,解锁新的技能和战斗机制;通过探索推进游戏流程,获取带有新机制的强大武器和法术能力。

基于不同武器的技能分支

就试玩部分来看,这样的提升并不会造成玩家对Boss的碾压,而更像是将战斗资源管理和循环的乐趣融入了注重敌我互动的战斗中。比如,释放技能所需的“须羽”能够通过完美闪避和不同武器的特定连段获得,这也反过来鼓励玩家更加注重与对手的互动。

换句话说,游戏中角色性能的拓展不会消除战斗的攻防博弈感,只是让玩家可以通过战斗资源的获取和消耗,获得更多进攻的主动性,比如释放威力较大的招式,或者用控制手段提供进攻窗口、释放连招等等。

此外,由于这些能力和收集物的投放节奏相对合理,为玩家带来了更多推进游戏、探索、战斗的动力,进一步加强了游玩过程中的成长感。这也意味着,《明末:渊虚之羽》中的成长感有两个来源——类“魂”游戏的“在战斗中学习”;更偏向RPG化的角色培养和收集。

不过,由于试玩内容有限,游戏在后期是否很好地维持这两种乐趣的平衡,目前还不得而知。当然,如果游戏后期能够从慢节奏战斗平滑过渡到高速战斗,也未必是一件坏事。

2

在战斗之外,《明末:渊虚之羽》的题材和叙事也有着很强的“魂”味,不同的是,扎根于四川的制作团队将以川蜀为主的大量中国文化元素融入了游戏中。

制作人夏思源曾表示,他们为游戏中的核心设定“羽化病”撰写了专门的架空历史:故事背景设定在明朝末年的1647年,张献忠刚死,川蜀地区迎来最黑暗的时期,羽化病伴随战乱出现。主角无常需要在这些传说中寻找复活妹妹的线索,随着游戏进展,玩家和主角会逐渐接近整个事情的真相。

在得知游戏选取明朝末年作为时代背景时,我曾暗自为制作组捏一把汗——关于这个时间段的历史有很多争议,如果游戏的叙事呈现得不好,很容易卷入舆论漩涡中。

不过就试玩的部分来看,经由类“魂”游戏碎片化的叙事方式,游戏的世界观通过只言片语和场景叙事来呈现,很大程度上做到了扬长避短。

此外,由于游戏大量采用实景扫描技术,许多川蜀地区的古建筑和特色地形地貌在其中得到了很好的还原——据说仅是建筑场景,就联动了8处以上。

开场的场景就很有味道

这些联动以文字的方式呈现或许略显苍白,但当它们真正以场景的形式出现在游戏中时,的确具有很强的视觉冲击力。扫描技术的运用能够极大提升美术资产精度,并节约生产成本,这可能也是为什么项目团队能够在不算太长的开发周期内将游戏的整体品质提升到相当不错的水平。

此外,游戏中还大量加入了川渝方言配音的NPC,在云贵川地区长大的我,试玩过程中与这些人物进行对话时,确实觉得很带感。

就试玩的内容来看,《明末:渊虚之羽》的地图设计也很有“魂”味。游戏不同区域之间相互连通但又独立完整,总体风格偏暗黑的箱庭地图中隐藏着许多不同的分叉,而散布在不同区域的Boss、收集物和叙事碎片则构成吸引玩家探索的引力。

这一特征在试玩后半段的一处地下区域尤为明显。这片有纵深的立体空间基本做到了“所见即所得”——从远处看到的视觉引力点大都有相应的触达路径,在行径路上,制作组也安排了许多具有“魂”系暗黑风格的遭遇,比如拐角处等待偷袭的怪物,有毒的发光植物……

地下场景颇有“魂”味

类“魂”游戏的地图设计有一个难点:如何在引导有限的前提下,让玩家不至于在复杂的地图中迷失。就试玩的体验而言,虽然走错路的情况偶有发生,但多数人都能在短暂试错之后找到正确的路,最终抵达关底Boss,团队的地图设计功底可见一斑。

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上手试玩《明末:渊虚之羽》之前,我和大多数玩家一样,对这款游戏抱持着将信将疑的态度。

一方面,是因为这款游戏和3年前发布的第一支PV相比,已经发生了翻天覆地的变化,很难相信团队默不吭声地在这段不算太长的时间内完成了自我进化,将一款能够在今年上线的、质量扎实的类“魂”游戏端出来。

另一方面,也是因为国产单机游戏市场已经沉寂太久,即使《黑神话:悟空》创造了近3000万销量的奇迹,但很多人倾向于认为这是一个“天时地利人和”之下的孤例,仅凭一支火把无法照亮漫漫长夜。

在《黑神话:悟空》上市前,有勇气像游戏科学一样押注高品质单机游戏的团队更是凤毛麟角,更何况受开发周期影响,此类游戏从立项到上线需要经历数年时间。这意味着,即使有一批受《黑神话:悟空》成功鼓舞而立项的游戏,它们起码也要等两三年后才能面世。

而我们都知道,一个刚刚燃起火种的市场,两三年不加入新的燃料,很难保持火热。在这样的情况下,《明末:渊虚之羽》这样具备相当高完成度的作品能够在今年上线,无疑是一件好事。

在试玩《明末:渊虚之羽》后,我又去进一步了解了游戏的开发团队灵泽科技。这是一家做外包出身的公司,上一个完整的项目还是一款名为《A.D.2047》的VR游戏。

团队成员曾在采访中透露,《明末:渊虚之羽》立项于2019年,当时团队处于转型时期,缺乏经验,过早地将原本用于技术验证的版本公之于众,因为和经典“魂”游太像,引来了非常严重的舆论反噬,有些员工甚至因为受不了舆论压力而选择离职。

此后3年时间里,团队选择默默做事,几乎完全没有对外发声,以至于新的一版PV发布后,很多人都不敢相信他们已经有了这么大的进步。

试玩之后,我确实感受到了团队“用作品说话”的底气,更重要的是,他们尝试通过这个产品非常扎实地跑通类“魂”这个经典品类的设计和制作,以及在此基础上融入本土文化元素和玩法创新。

如果说《黑神话:悟空》是“村里走出的第一个大学生”,那么《明末:渊虚之羽》可以说是“下一届的学生”——它能从学长身上学到什么?我们能看到许多这样学习的结果。比如与地方文旅合作,通过实景扫描名胜古迹提高美术资产的质量并降低成本;更坚决而自信地融入地方文化元素;基于已经实现的版本进行宣发,不要试图欺骗玩家;不要低估国内外包团队的创作能力;先扎实地跑通成熟品类的设计和制作,再进行融合和创新……

以及,可能最重要也是最朴素的一点——埋头做事。

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编辑 王文杰

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