《部落冲突》在全球流行的同时,也产生了无数的跟随者,成为智能机平台上策略游戏的另外一种主流模式。但是,在数量庞大的“COC like”游戏中,取得成功的游戏屈指可数。
策略游戏最兴盛的时期当属PC游戏最发达的上世纪90年代和本世纪初,无论在东方还是西方,都诞生了大量的策略游戏经典。不过最近几年因为各种各样的原因,这些原本缔造了无数经典的策略游戏开发商都放慢了新作的开发步伐,有些厂商甚至成为历史的尘埃,即便是原本十分流行的即时战略类游戏在MOBA网游的冲击下变得鲜有人问津。
智能手机和平板电脑的兴起让策略游戏重新焕发出了活力。一方面之前Facebook等社交游戏平台上盛行的策略类游戏也在智能机平台上获得了更广泛的用户和使用情境,主要收入也逐渐向智能机平台转移;另一方面,在智能机平台也诞生了很多优秀的作品,这其中主要归功于《植物大战僵尸》、《Kingdom Rush》等塔防游戏的兴起以及Supercell的《部落冲突(Clash of Clans,以下简称COC)》所引领的策略类游戏模式在全球范围内的十分流行。COC在全球流行的同时,也产生了无数的跟随者,成为智能机平台上策略游戏的另外一种主流模式——这类游戏又被称为“COC like”游戏。
在COC诞生2年多后,COC本身在后续更新上根据玩家行为作出了很多的改变,而“COC like”游戏也经历了一系列的创新与演化,涌现了一批优秀的游戏,比如BlazeGames的《小小诺亚(リトルノア)》、Space Ape的《Rival Kingdoms》和Big Huge Games的《Dominations》等都各具特色,并且在一定范围内取得了成功。但是在数量庞大的“COC like”游戏中,取得成功的游戏屈指可数。
在COC依然如日中天的时候想要取得成功自然十分困难,但是在这个过程中很多“COC like”游戏殚精竭虑地针对COC本身的模式进行改造或补充,也产生了很多有趣的演化。在对大量的“COC like”游戏进行尝试后,本文试图站在“COC like”游戏开发者的角度,从这些模仿COC的游戏中倒推出诸多“COC like”游戏中的“微创新”逻辑,及其给游戏带来的变化。行文或有不周处,欢迎指正。
■ COC like游戏的初期演变
在COC奠定了移动端策略游戏最主要的玩法之后,众多手游厂商很快以其为蓝本进行新游戏的开发,中外莫不如是。IGG的《城堡争霸(Castle Clash)》、空中网的《口袋战争》、Space Ape的《战士围城(Samurai Siege)》、Gameloft的《霸略天下(Total Conquest)》等都是这一时期的产物,其中除了作为国产的《城堡争霸》、Space Ape的《战士围城》几款游戏引入了一些颇为大胆的创新设计外,多数游戏都只是在COC核心系统的基础上对题材做了细微的改变,游戏整体系统与COC之间的差异并不大。
在成功游戏的核心玩法基础上更换题材,是大多数游戏公司在游戏开发时都会使用的开发方式,这一点也不只是中国游戏行业存在的现象,比如Capcom上世纪90年代初的一系列横版清关游戏就可以视作更换题材式的开发方式。COC的持续流行让其所建立的核心玩法成为游戏公司为移动端开发策略游戏的首选,这其中也包括一些成名作品,如微软的《帝国时代》智能机版、EA的《地下城守护者》手游版,Zynga的《Empires & Allies》手游版等都采用了COC的核心玩法。一些拥有热门题材的厂商也不失时机地推出相应题材的“COC like”游戏来抢占市场,如Lucas Art的《星球大战:指挥官》,DeNA也推出过以热门动漫作品《进击的巨人》、《EVA》为主题的“COC like”游戏,BANDAI甚至还打算在PC上推出一款高达题材的“COC like”游戏。
对于题材的选择,多数厂商都会“因地制宜”,选择适合某些地区的题材。如欧美厂商会选择中世纪、罗马、二战等历史时期或奇幻、神话题材,日本厂商即便原创题材如《小小诺亚》也会选择更适合日本玩家特性的萌系卡通题材,而在中国市场自然以三国题材为主,《进击吧三国》、《君临天下》等游戏都是采用了中国玩家更了解的三国题材。在面向特殊的市场,选择合适的题材有时候也非常必要,如美国Lumba公司的《沙漠部落(Tribal Rivals)》就是以20世纪初动乱的阿拉伯世界为背景的一款“COC like”游戏,在一些阿拉伯国家因为题材原因而取得了一定的用户,但是即便是在这些地区COC的地位也没有游戏能够撼动。
■ 对COC核心系统的改造
随着“COC like”游戏的增多,开发者为了在竞争中体现出差异化,势必不能满足于在更换题材基础上的轻度改造,对于COC所建立的核心游戏玩法进行的改变也越来越多。COC的核心在于基于用户自创内容的防御和进攻,用户自创内容是游戏最大的魅力,而围绕其产生的冲突则为游戏形成了一个良性的循环,使得玩家必须积极与其他玩家产生互动行为,才能保证自己的发展。玩家之间的互动在个人层面就是进攻与防御,开发者们对COC模式进行的改造也主要集中在这两个层面:在进攻层面,围绕的往往是兵种、英雄、技能的设计,以及匹配机制、失败保护等规则限制做出改变,在防御层面的设计上则围绕城墙、防御建筑、援军等单位进行自己的改变,以期能够给玩家不同的体验。
进攻层面的设计与改变
1、如果战斗过程中能够控制部队选择目标攻击,会带来怎样的改变?
COC的战斗设计中有一点是颇受玩家争议的,那就是当兵种被投入战场之后,所有的行为完全依照兵种本身的攻击倾向设计进行,如一些兵种倾向攻击资源型建筑,一些兵种倾向攻击防御型建筑,整个战斗体系的AI包括士兵寻路、反击等行为的逻辑算法也基本都依赖于此。在此之后,很多游戏开发者都曾产生过通过控制士兵的移动和攻击目标来增加操作感的设想,但是在已发布的一系列游戏中很少有实现过的,Chillingo的《Raids of Glory》有过类似的设计,玩家可以对士兵进行编队并在战斗中操作编队的行军路线,但是未能成为主流,游戏本身也不算成功。
如果让战场上的士兵完全被玩家控制移动和选择攻击目标,带来的直接是攻防的完全不对等。COC的战斗系统可以视作玩家自创基地防御内容等待进攻者的攻击,因为是完全的异步战斗设计,所以攻防的均衡性十分重要。在攻防的两端,防御玩家需要通过围墙、防御建筑、陷阱的合力摆放来阻挡进攻玩家,进攻玩家通过选择防御薄弱点投入士兵、英雄,配合技能来争取获得最大利益下的胜利。相比较而言,防御端的玩家本身就已经是极其被动的,而如果进攻端的玩家可以自由控制士兵的移动和目标,那么进攻与防御的均衡设计就很容易被打破,除此之外也会让兵种的设计变得失去意义,玩家在进攻时不需要太考虑兵种搭配的问题,这对游戏的整体体验也会产生严重的影响。
所以对于后面诞生的很多COC like游戏而言,为了适当增加游戏过程中的操作感,只能在战斗过程中提供一种有限度的目标选择攻击方式,而不会让战斗过程变得完全可控。如《海岛奇兵》中依赖摧毁建筑获取能量进而使用攻击道具定向攻击和为防御方制造障碍的设计,《星球大战》指挥官中战机的定向轰炸,《Dominations》中每30秒可以指挥战场上的军队向指定目标发起攻击的“集结”设计,《Rival Kingdoms》中通过控制冰龙冲刺方向来短暂冰冻道路上的建筑以及依赖摧毁建筑带来魔法点的英雄技能辅助控制与攻击等,都只是为战斗增加了适度的可控性。
2、如果我的士兵在战胜后不消失,而能够生还,会带来怎样的改变?
在COC的核心玩法中,进攻与防御是最主要的两个点。而在进攻端,战斗中士兵无论剩余多少都无法生还是一个颇受争议的设计。所以其后一些游戏也试图做出改变,最早做出尝试的是《城堡争霸》,Supercell的《海岛奇兵(Boom Beach)》、Big Huge Games的《Dominations》也都采取了战斗中幸存士兵生还的设计,《小小诺亚》、《热血街区》、《Rival Kingdoms》等游戏则完全取消了士兵训练的概念,攻击部队设定完成后只要有足够的体力/饮料/战争符石等消耗性资源,就可以持续发动战争,不过类似消耗性资源的设定实际上也限制了玩家发动战争的次数。
对于传统COC游戏而言,进攻士兵无论是否幸存都无法生还,再度进攻需要重新训练士兵的设计可以保证玩家的进攻频率受到一定程度的控制,避免了一些高等级玩家的穷兵黩武,但是让玩家沉浸在游戏中的时间和节奏也相对受到了影响。对于做出改变的游戏而言,玩家可以多进行几场战斗,短时间内的游戏连贯度和对游戏的沉浸度得到了保证,但是开发者一般也会通过其他的形式来控制玩家发起战争的频率——一般以消耗完即需要购买的体力作为限制,如《小小诺亚》和《Rival Kingdoms》。也有的游戏会在前一场战斗中设置某种条件,如《Dominations》中必须在战斗结束前摧毁全部的防御性建筑才能让幸存士兵生还,但是《Dominations》的这一设计让在线时长充裕的玩家可以通过一直掠夺低等级玩家来积累升级所需的大量资源,对于游戏的付费也产生了一定的影响。
3、如果英雄更加丰富,可以发挥更大的作用,会带来怎样的改变?
在COC的中后期,英雄的加入为攻击和防御提供了强大的助力,但是出现得相对较晚,同时两种英雄的设计也比较单一,因此一些开发者也希望由此入手,为游戏带来较大的改变。改变最显著的是《城堡争霸》中的英雄设计,玩家可以通过钻石抽取、碎片合成等多种方式来获取类型多样的英雄,之后通过提升技能等级、天赋来培养和提高英雄的实力。而在PVP和PVE的战斗中,英雄所起到的作用也变得十分重要。通过引入卡牌类的获取和养成系统,对英雄系统的改造也成为了最重要的吸金手段,这一点也被一些海外厂商学习,如《Rival Kingdoms》的英雄系统就与之类似,玩家在战斗胜利后有几率获取宝箱抽取多种英雄,但是强力的英雄只有钻石购买的宝箱才有几率开出。
不仅是英雄系统,一些游戏如《小小诺亚》、《黑帮冲突(Clash of Mafias)》的兵种养成和进化上也借鉴了卡牌式的养成和进化。对于《城堡争霸》、《Rival Kingdoms》等引入卡牌式的获取与养成系统的游戏而言,可以有效增加收入,但是也让免费玩家和人民币玩家之间的差距进一步拉大。不过还是有团队愿意尽量保证公平性,比如同样加入了养成、进化体系的《小小诺亚》,单一英雄的技能等级提升和进化伴随着等级的提升开启,而强力兵种的获取、进化等也只能通过通关关卡或者BOSS战获取。
防御层面的设计与改变
1、如果除了建筑防御外,我自己也能部署部队防御,会带来怎样的改变?
在COC中,加入部落的游戏玩家可以邀请其他玩家为其捐助用于协助部落防御的援兵,在防御时有时可以起到一些意想不到的效果,这在某种程度上也是鼓励玩家加入部落与游戏内的其他玩家增加交互。但是对于一款游戏而言,也存在着大量独自游戏的玩家,同时随着游戏的进行一些部落活跃人员减少,玩家发起“捐兵”请求的效果有可能并不理想。因此如果每个玩家都可以自由设置一些防御部队,是否会让游戏的体验带来很大的改变?
《霸略天下》加入了“自卫民兵”的设计,让玩家通过建造特定建筑训练少量的士兵配置在防御战时,《战士围城》中一些建筑在被破坏后会释放出忍者参与防御,玩家也可以部署忍者巢穴、青鬼巢穴等触发后产生防御单位的建筑,但是在防御战中所能发挥的作用都比较微弱。《Dominations》则在游戏中增加了大量的防御力量:建筑、奇迹、科技、陷阱以及文明升级本身都能提供参与防御的步兵和骑兵,可以有效杀伤或拖住进攻方的部队,遏制敌人的进攻,但也导致了攻防的不对等——攻击的一方在进攻与自己实力相近的玩家时获胜的几率降低,只能不断寻找实力不对等的玩家进行攻击来确保进攻带来的利益。
2、针对防御建筑的设计,可以做哪些更有趣的改进?
COC式的核心战斗中,一些团队会针对进攻兵种能力和技能设计做出改进,但是整体来讲改进的空间并不大,最多像《海岛掠夺》那样赋予一些海盗主动技能,但是针对防御建筑进行创新设计的游戏则要相对要丰富很多,其中一些设计也颇具巧思。比如Rovio的《海盗掠夺(Plunder Pirates)》中的神秘秘迫击炮、神秘地雷都具有让敌人晕眩的效果,《战士围城》中的冰塔和冰冻陷阱可以短暂冻结敌人,这些在防御战中都能够发挥意想不到的作用。《海盗掠夺》触发后会对通过的士兵产生一道持续火焰伤害的烈焰门的设计也十分机巧,但是也有可能被敌方士兵避过而不发生作用。
一般而言,游戏中对于不同种类的防御建筑数量都有限制,但是也有游戏在这方面做出变化,如《星球大战:指挥官》中,玩家可以将一种防御建筑转化成其他类型的防御建筑,但是对玩家而言为了防御未知的敌人一般也都会尽量搭配不同的防御建筑,所以该设计的意义并不大。不过游戏中的护盾发生器在被摧毁之前可以保护护盾内的建筑受到的伤害减少,虽然也有专门的克制兵种,但是也算契合题材的设计。《Rival Kingdoms》的魔法塔也值得一提,如果将不同的英雄配属在魔法塔中,就可以可改变魔法塔的攻击技能,英雄等级提升也会增加技能造成的伤害或延长效果时间。
在防御建筑的设计中,最具新意的当属以卡牌和COC为主要系统的日本游戏《小小诺亚》,游戏中设计了大量有趣的防御建筑,如能够对靠近的敌人造成大量范围伤害的范围炮台,外表伪装成奖杯建筑但是靠近后会对空中和地面的敌人造成伤害的隐形炮台,在PVE战役中还出现过一种击退单一方向的敌人并造成伤害的建筑,有些类似COC后续更新中出现的空气炮。这些新型防御建筑的创意,对于玩家的防御布局和进攻都带来了新的变化。
3、围墙这一设计,是否可以有其他的变化?
围墙是COC系统的重要设计之一,围绕围墙的布局摆放和阵型设计也是防御战的重心与重要乐趣来源,不同的布局流派也由此产生,如防御玩家可以选择舍弃大本营而用围墙保护重要的资源仓库,让进攻玩家破坏大本营来产生护盾保护资源,或者设置围墙的进出口来引导进攻部队的进攻路线,甚至用围墙摆放一些具有娱乐性质的图案。某种程度上可以说COC防御策略布局的深度和自由度都依赖于围墙这一设计,因此很少有COC like游戏会针对围墙做出太大的改变,一般都是延用COC的设计,有些会在围墙的数量和形式上下功夫带来一些变化,如《Rival Kingdoms》中可以斜向摆放的围墙。
不过也有一些游戏会比较另类,比如《海岛奇兵》就取消了围墙,但是通过强化大本营的地位、限制进攻方向来为进攻方提高进攻难度;以黑帮抢地盘为主题的《热血街区》也摈弃了围墙的设计,不过玩家也可以通过设置路障、规划道路来为敌人行进路线制造障碍。《Dominations》则在围墙之外加入了城门和道路的设计,道路除了可以产生金钱收入外也可以在上面设置陷阱和伏兵,城门则为防御布局提供了新的变化,防御建筑的士兵只能通过城门才能走出围墙进攻墙外的敌人,而进攻方的士兵在靠近城门的时候也会倾向于攻击城门。
4、是否可以引入阵营的概念,让玩家之间拥有差异化的平衡?
在即时战略游戏中,一般有多种阵营的选择,不同阵营之间的平衡性设计也关系到游戏整体的可玩性,而在COC中所有玩家都拥有相同的建筑发展路线,不同的只是发展进度的先后。因此一些COC like游戏试图在游戏中加入阵营的设计,如《星球大战:指挥官》的帝国与反抗军, 同一阵营的玩家不能互相攻击只能攻击对立阵营的玩家,在契合主题的同时也增强了题材玩家的代入感。
《Dominations》则通过引进民族的设计让不同玩家之间的差异化变得更加明显。玩家在进入铁器时代后可以从中国、英国、法国、德国、希腊、日本、罗马7个古代民族中选择一个作为自己的民族,而不同民族都有相应的特性与兵种,在进入特定时期后还能从4个奇迹建筑中选择一个建筑,不同建筑所带来的加成效果也完全不同,给了不同发展方向的玩家多种选择。如果发展方向有调整,玩家也可以花费金钱对自己选择的选择的民族、奇迹建筑进行转换。不过虽然多种文明的选择带来了玩家之间的多样性,但是平衡性的设计也带来很多新的问题,需要长期的调整。
5、提供失败保护的护盾设计,是否可以有变化?
在COC的战斗系统中,攻击方获取胜利依靠摧毁建筑带来的星等来判断的,摧毁50%的建筑、摧毁敌方大本营、摧毁全部建筑分别可以获得一星,一星以上即可胜利,而失败的防御方则会获得一段时间的护盾,避免短时间内被其他玩家多次攻击。这种获胜条件的设计也衍生出了一些防御设计,如故意将大本营放在外面让进攻方打爆来获取护盾,保护资源不被攻击。
其后一些游戏也对这种获胜条件的设计做出过一些调整,一些游戏取消了星等的设计,只有攻破大本营才能获得胜利,比如《海岛奇兵》、《Rival Kingdoms》,其中《Rival Kingdoms》玩家攻破大本营只能获取胜利,必须摧毁全部资源建筑才能取得全部资源,而《海岛奇兵》则只要攻破大本营就可以摧毁全部基地设施获取资源,提升了大本营在游戏中的地位,也让玩家无法像COC那样放弃大本营来换取护盾保护资源。这一设计一直也颇受争议,但是也让进攻方可以选择合理规划路线直接击破大本营,提高了游戏的技巧性。
系统层面的设计与改进
围绕着战斗系统的“微创新”往往谨小慎微,但是针对COC的其他系统的改造或者说“加强”则要相对大胆一些,甚至一些游戏只是将COC式的战斗系统作为整体系统的一部分,真正的核心系统则是卡牌、策略玩法,如《小小诺亚》、《Rival Kingdoms》等以COC为核心战斗玩法的游戏,实际上已经很难和单纯的COC游戏相比较。
1、COC的PVE部分比较单薄,是否可以加强?
COC的核心在于玩家之间的对抗,在PVE部分十分薄弱,只有提供少量资源的单人任务关卡,玩家对此也不重视。对于多数更换题材的COC like游戏而言,通过融合本身的题材来加强PVE部分,增强玩家的代入体验。
与COC单纯通过攻击获得胜利的PVE关卡不同,很多游戏在PVE部分也引导玩家加强防御布局,比如《星球大战:指挥官》中一些剧情关卡就必须防御住敌人的进攻才能获胜,《城堡争霸 》中用基地防御住怪物攻城 也可以获得大量的奖励。大部分COC like游戏的PVE内容都要比COC本身丰富,甚至对玩家而言意义重大,比如在《战士围城》中,PVE单人任务的关卡重要性比COC高很多,大量兵种和建筑都需要玩家顺利通关一些关卡后才能获取。在《Rival Kingdoms》中,战斗中重要的一个兵种“冰龙”必须通关第一章的剧情关卡后才能解锁相关建筑获取。
除了剧情关卡等常规的PVE内容外,游戏运营期间的活动和事件也是非常重要的PVE设计,比如《海岛奇兵》每周出现的恐怖博士岛是玩家每周最重要的游戏内容,进攻型玩家通关后可以获得大量的资源奖励,不过近期supercell也对此作出了修改,增加了新事件“哈莫曼的反击”,以考验玩家基地的防御能力,均衡防御型玩家的需求。为了吸引玩家积极参与,一些游戏还会通过活动给予玩家一些特殊的建筑或兵种奖励,比如在《星球大战:指挥官》中的战役系统中,玩家可以通过战役剧情获得战役点数,战役点数除了购买资源和部队外,还可以解锁特殊兵种。
2、COC的团队交互部分,是否可以加强?
在COC初期,只有玩家与玩家之间的PVP交互,部落存在的意义除了捐兵和普通交流之外,直到强化了团队概念的“部落战”的加入才让部落的意义真正体现出来,带动了部落玩家的活跃。在其他一些COC like游戏中,对于团队PVP也同样重视,比如《战士围城》中玩家可以参加两种团队作战:“钻石战”和“领土战”,前者需要战盟内成员12小时内无限次进攻其他玩家获得战分取得胜利,后者则需要在最短的时间内与其他战盟争夺地图上的城堡直接最重获得胜利。
与《战士围城》同出一源的《Rival Kingdoms》则将团队交互设计得更加复杂。在游戏的王国系统里,所有同一王国的玩家需要通过捐献金钱或戒指的方式提升王国内建筑物的等级,建筑等级提升后所有成员才能享受建筑物升级带来的好处,如提升农场等级可以提升王国的人数,提升王国军队传送台的等级则可以解锁玩家个人的军队传送台等级,提升王国内所有玩家获取的援兵数量。捐献金钱或戒指以及参与国战都可以获得荣誉点数,荣誉点数可以换取宝箱抽取资源或英雄。
和现实中的王国一样,游戏中的王国内部也是不平等的,有一些建筑物主要是为“国王”和“领主”服务的,比如升级议会大厅可以让“国王”任命更多的领主同时解锁皇家造币厂,而皇家造币厂的等级则可以提升“国王”与“领主”的金币获取数量。“国王”可以任命一些管理者来协助自己管理王国,一些管理者会比普通玩家获得额外的奖励加成,比如被任命为“领主”的玩家会获得3%以上的金币收入加成,被任命为“Raider”的玩家则会获得10%以上的金币劫掠加成,这就促使玩家努力提升实力或参与活动争取成为管理者,而随着王国的扩大“国王”也可以任命更多的管理者。
国王可以随时让自己的王国加入联盟国战,开启后将加入一个2-6个实力相近的王国组成的联盟,联盟中的每个王国需要与其他王国逐一对战最终排定名次并获取奖励。在每天的国战中,王国中的每一个成员都可以对敌对王国的固定10名玩家进行攻击,攻击不消耗资源也不获取任何资源,只奖励荣誉点数,最后根据两个王国总的荣誉点数判断胜负,获胜者也会获得额外的荣誉点数奖励。因此为了获取胜利,国王需要尽量保证参与攻击的活跃玩家的数量。游戏中为了便于玩家交流还开设了多个聊天频道,除了可以在世界频道和全球玩家交流、在王国频道与同一王国的成员交流外,互为对手的国战期间也可以进行交流,不过游戏并没有引入类似《Games of War》中的自动翻译系统,不同国家的玩家之间交流也存在着一定的障碍。
3、是否可以为游戏加入有意义的新系统?
除了在原有的基础上强化或修改外,很多后来者希望通过引入新系统让游戏变得与众不同,如《小小诺亚》、《Rival Kingdoms》等游戏引入的卡牌、策略体系,都已经让游戏整体变得与原始的COC模式大相径庭。引入了文明、科技系统和道路体系的《Dominations》虽然核心依然是为COC式的玩家对战服务的,但是体验相比原始的COC模式也有了很大的不同之处。
更多的游戏则只是在COC的基础上补充一些辅助性的新系统,如《Dominations》加入了数量峰多的限时任务来引导玩家的一些游戏行为,《海岛奇兵》通过神像的设计为进攻和防御带来增益加成,《武士围城》通过一些特殊建筑设计让有条件的玩家在战斗中获得额外的援军助战,《城堡争霸》中的竞技场则可以让玩家的英雄们也能像MOBA游戏那样对战。这些辅助性的新系统并未给游戏整体带来根本性的变化,只是让游戏的内容变得更丰富,玩家可以体验的内容更多。
一些改变则体现在更微观的部分。比如《Dominations》中并未延续COC式的工人设计,而是将建筑工人数量扩大,让一个建筑的建设和升级需要多名工人支持,在细节创新的同时也让建设工作更变得有协作感。该游戏中工人跑动射击来猎取动物的动态呈现、砍伐森林来扩展基地布局空间等细节设计在为游戏增添了生机与乐趣的同时,也能让一些玩过《帝国时代》等系列的玩家感到十分亲切。
■ 结语
策略游戏曾经是PC上最为流行的一个类型,种类也十分丰富,《文明》、《英雄无敌》、《家园》、《凯撒》等各角特色的经典系列都曾风靡一时,《命令与征服》及其衍生的《红色警戒》、《帝国时代》、《星际争霸》、《魔兽争霸》等即时战略游戏也一度征服了全世界的游戏玩家,《三国志》、《信长之野望》、《太阁立志传》等KOEI旗下的策略游戏更是在中国拥有大量的玩家。但是在近十年里,策略游戏的数量大为微缩,影响也大不如前。
在智能机平台上,COC所建立的模式帮助策略游戏重新焕发出了活力,让全球的策略游戏玩家可以选择告别社交游戏和网页游戏时代的纯数值战斗以及简易的九宫格战斗,让原本就十分重要的战系统具有了意义,其流行也为策略游戏发展和积累了大量的用户。很多的游戏团队都为这一模式进行了有益的补充和改进尝试,演变出了很多体验差异巨大的游戏,也让智能机平台上的策略游戏数量变得更加丰富。
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