数学、艺术与游戏的结合:《纪念碑谷》设计师专访

空间解谜游戏《纪念碑山谷》即将在4月3日上架,国外techcrunch网站对ustwo工作室的高级设计师Ken Wong进行了一次专访,了解到一些游戏制作的幕后故事。

编辑阿雷の黑猫2014年03月28日 12时04分

昨天触乐网介绍了下周四(4月3日)即将上架的空间解谜游戏《纪念碑谷》(Monument Valley,以下简称MV)的基本情况,国外techcrunch.com网站最近对ustwo工作室的高级设计师Ken Wong进行了一次专访,了解到一些游戏制作的幕后故事。

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Techcrunch(以下简称TC):首先简单介绍一下ustwo工作室的成员吧。

Ken Wong(以下简称KW):

    Ken Wong – 高级设计师 Peter Pashley – 技术总监 Neil McFarland – 游戏导演 Manesh Mistry – 程序员 Van Le – 程序员 Michael Anderson – 质量主管 Dan Gray – 制作人 David Fernández-Huerta – 动画设计师

TC:从萌发制作这个游戏的想法,到后来代码编写以及测试等工作,开发MV前前后后花费了多长时间?

KW:大约10个月之前我们开始了MV的制作工作,在作品最终成型前,我们不断地在尝试与探索各种想法和思路,并没有一开始就将一切固定下来。所以前7个月可能都处于摸索阶段,之后3个月会完成全部的工作。

TC:MV可以说属于极简的设计风格,玩法上也是这样,看起来像是故意做过简化。玩家能从中体验到怎样的游戏气氛?

KW:现在回想起来,我觉得我们并没有简化游戏的组成部分。从最初的产品原型来看,这只是一款在超现实的地形中,通过移动建筑物寻找出口的游戏,但实际的作品则要比这复杂得多。表面上看MV属于极简主义,但更准确地说它是一款尽力做到面面俱到的作品。

在气氛渲染上,我们想呈现出埃舍尔(M. C. Escher,20世纪荷兰科学思维版画大师)绘画作品的风格,他将艺术与几何概念相结合,瑰丽且极具吸引力,能够引起人们对于自然事物以及现实的思考。MV并没有给予玩家时间上的限制、复杂的人物关系或者任务,而是邀请游戏者自己去体验这个世界,从中品尝到发现的喜悦与快乐。

140327201-31TC:MV总共会有多少关卡?会不会设计附加关卡?

KW:最初我们想让每个关卡都具有各自独特的玩法或者建筑上的设计思想,比如其中一个场景会重点利用旋转结构,另一个则是主角Ida寻找神秘乌鸦人。经过原型设计以及测试后的方案最初有20多个,我们从中选择了10个作为最终关卡,这样的故事长度也是比较完美的。

TC:在开发过程中你有没有想过哪些人会对MV感兴趣?

KW:我觉得这款游戏首先得让自己人能喜欢,团队大部分人的左脑(逻辑和推理)和右脑(创造与情感)都对它很感兴趣——MV就是这样的产物,谜题、结构、代码和画面在每个关卡设计时都会交织在一起。另外,我们惊奇地发现那些对电子游戏不太感兴趣的人也会对MV产生好奇心和共鸣,所以我们考虑的次要因素是让非游戏玩家也能对作品产生兴趣。

TC:我注意到游戏里内置了截图功能,这个想法当初是怎样产生的?

KW:在设计MV时,其中一个目标就是要让每幅画面都能像一件艺术品那样挂在墙上。在开发的最后阶段,当所有那些令人兴奋的场景摆在你面前的时候,就会有一种冲动想让玩家在游戏中分享这些画面。

MVFin2TC:你们是如何设计那些比较有难度的关卡的?

KW:我们真的想让每个玩家都能打通这个游戏,有人会因为无法完成关卡而感到难堪,因为他们觉得自己不如那些玩的好的人能力强。所以我们花了很多时间进行测试工作,让那些非游戏玩家或者业余玩家帮助我们平衡难度。

TC:起初MV是一款iPad游戏,不过最终发布时也会支持iPhone设备,为什么会出现这种变化?

KW:MV在iPad上绝对是完美的,不过我们也想让更多的iPhone和iPod用户也能玩到,所以为了适配小屏幕也做了很多努力。

TC:开发MV最初版本时,遇到的最大挑战是什么?

KW:当你开创一种全新的游戏体验时,就只能从零开始制定新的艺术风格以及交互语言。比如在MV中,如何通过触控来操作可旋转的无透视三维体就是个难题;各种环境中遮挡的阴影效果也不会遵循正常的几何原理;关卡设计难度要照顾非游戏玩家,并且还要让资深游戏者保持很高的兴趣……这些都是开发MV时遇到的困难。

TC:对于MV的发布有没有预期目标?

KW:在整个团队内部,MV在过去的几个月里感觉已经获得了成功,我们都很自豪能够制作出如此独一无二的作品,并且也普遍获得了测试者的正面评价,所以我们并不担心别人是否会欣赏这款游戏。

[ 本文编译自:techcrunch.com ]

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