一旦开始做手游,“脚铐肯定是套上了”,梁其伟这样形容手游开发所受到的限制。对游戏品质有很高追求,当面对现实时,依然选择理智的遵循市场规律,这是这位曾经的独立游戏制作人的信条。
在《雨血:蜃楼》发售前后,有那么三五个月,灵游坊基本都处在快要挂掉的状态。
4月2日,《雨血:影之刃》进入iOS越狱版内测阶段,据我们从灵游坊得到的消息,游戏将在一到两个月正式上架App Store。从学生时代的业余作品到知名独立游戏,再到成熟的商业游戏,“雨血”系列在6年间完成了蜕变。这一过程,系列制作人梁其伟深有体会。
一旦开始做手游,“脚铐肯定是套上了”,梁其伟这样形容手游开发所受到的限制。在国内做手游,有很多不得不遵守的行业惯例,比如客户端尽量不要超过150MB,否则会导致下载量剧减。2013年的《雨血:蜃楼》作为开发资费有限的PC单机游戏,加入了堪称豪华的全语音,在国产游戏里相当少见。但在得到更充足的资金后,手游《影之刃》却不得不去掉了大部分配音。这并非出于成本的考虑,而是对游戏容量的妥协——“光语音包就300MB,现在我们客户端一共就150MB”,梁其伟总结道:“这很无奈,但我们需要有所取舍。”
对游戏品质有很高追求,当面对现实时,依然选择理智地遵循市场规律,这是这位曾经的独立游戏制作人的信条。在我们交谈期间,梁其伟始终不像一位“标准”的国产手游制作人,没有谈数值留存付费率,而是如同一个传统的核心游戏玩家,多次谈及Console(主机)游戏,这在手游行业中是比较少见的。而目前还在如火如荼筹备上线的《影之刃》,也是这么一款交错着独立与商业理念的作品。
外围,是梁其伟对“客户端大小、付费点、留存率、乃至营销能力”的统称。“我们的外围基本遵循了主流游戏应该有的做法。因为只有一个健康强大的外围系统,才能保护我们那些核心的风格、玩法,乃至乐趣本身”。在曾经触乐网做过的《雨血:影之刃》评测中,我们虽然给了战斗系统很高的评价,但同时也认为F2P的游戏模式会降低游戏体验。梁其伟的一席话,道出了这种转变的原因。
这种妥协在《影之刃》里表现为:在保持PC版的手感与核心战斗系统的前提下,引入可“活力值”“抽卡”“推图”等常见F2P游戏设定。这意味游戏既有国产手游难以见到的深度玩法,也有恼人的刷刷刷。(详情点击查看触乐网评测)。开发组在寻找成本、内容、游戏性、技巧、盈利之间的平衡点,目前收到了不错的成效。在结束不久的安卓版内测中,PvP排行榜前100名有50名玩家未曾充值。从一个细节可以看出开发组对休闲与重度的取舍——游戏提供了自动战斗功能,但在任务奖励上会鼓励手动战斗。
是清高地失败,还是庸俗地成功,梁其伟显然选择了一条中间道路。
以独立游戏起家的梁其伟,正在努力淡化“独立”的标签。
就在我们采访的前几天,梁其伟在“中国有那些出色的独立游戏”知乎问题中,做出了这样的回答:
“……必须澄清的是,虽然独立完成了《雨血》并在商业化之前就完成了IP的原始积累,我们也相当遗憾的并不能算作是典型意义上的indie范畴。首先,我们并没有借助indie常见的参赛、众筹、Greenlight等方式发展,前期靠verycd自然传播,后期则是正式的商业推广;其次,我们的受众并未定位于小众群体,包括题材和玩法,均为国内非常成熟的类型的基础上针对风格和剧情进行的创新,主要吸引的是国内一般indie人不屑一顾的大众玩家;其三,我们后续的发展更加非indie化,公司经历两轮融资后,虽然我们仍保持着控股权,但与一般人印象中的“一人吃饱,全家不饿”的独立团队相去甚远。
比较悲观的是,我认为短期内在中国的环境中,产生第一段中所说的真正意义上的优秀独立游戏的可能微乎其微……但是,独立精神并非没有意义,尤其是在目前中国市场粗制滥造,抄袭横行的环境下,玩家正在呼唤着具有创新精神的产品。我认为比较行之有效并能够(部分)实现梦想的方法是,如果独立游戏人认为自己的创意确实独特并且有价值,不妨勇敢地跨出商业化步伐,让自己的宅男创意接受市场和资本的洗礼和考验,最终以成熟和强壮的商业铠甲,保护自己小心翼翼的梦想。具有独立精神的商业艺术,也将为自己带来巨大的成就感,并为市场做出贡献。”
2013年《雨血:蜃楼》特意选在与《仙剑奇侠传五前传》同一天发售,无论是少见的横版动作类型,还是当初的“变者进,不变者退”的宣传语,在国内都算是激进大胆。日后人们说起国产游戏时,“雨血”系列也经常被拿出来挡抢,被当成是国产单机游戏上存一线希望的典型。如今梁其伟否认雨血的独立性与特殊性,鼓励开发者“勇敢地跨出商业化步伐,以成熟强壮的商业铠甲保护自己小心翼翼的梦想”,这些言论看似一反常态,其实是他从多年经历中总结出来的逆耳忠言。
在梁其伟看来,独立是一把双刃剑,他对我们讲述了“独立”带来的困扰:
但我们并不想饿死。
在我们刚宣布和网易合作、刚宣布推出手游时,有不少老粉丝其实是有不同意见的。我觉得究其根源就是‘独立性’这个字眼,在不同人的理解中被过度理想化了——‘怎么你们也想赚钱了?’实际上我们都想赚钱。 我们既然是商业性的公司,盈利就是它最大的良心。我们不能给大家留下‘我们注定要饿死’的期望。只有足够的资源,才能使你的游戏制作越来越精良,为此你必须要赚钱。这是一个正向循环。如果我们因为没钱,要在网上博取同情,同情归同情,可还是没办法做得很精良,结果下次还是得靠博取同情来生存,这种情况不是我们想要的。”
如今梁其伟依然追求“独立”,但这种独立更多的是“带有独立思考和独立精神的商业作品”。如果用电影来类比,“做到提姆·伯顿就不错了,但没必要做一个B级片或者《群尸玩过界》这样夸张的作品。”这是梁其伟的期望。
之所以要逐渐淡化“独立”标签,梁其伟还有一个理由——他见到了太多不靠谱的“独立宣言”。
“我们接触过很多国内所谓做“独立游戏”的人,一接触就觉得不踏实。”梁其伟苦笑道:“这很可怕,一上来跟你讲梦想,脑子里更多的是成功学。经常会突然一个人出现在我们公司的门口,说一段成功学,或者手写一张简历,进来自荐说是做独立游戏的,要加入我们,或者要找投资,或者让我们给他们推荐资源,类似的事情太多了。但一个真梦想还是假梦想,很容易看出来。“
我们这么小一家公司,应该是不会有人找过来的,可能就是沾了“独立”的概念才变成这样。国内很多人将“独立”,理解成独立成功,不需要经验与积累。但事实上,在缺乏一个成熟游戏工业体系的环境,想做一个完整的游戏很难。可惜国内很多人都是看到国外《我的世界》有这样那样的成功,就想在这里挤出一条路来,而不是扎扎实实地在现有条件下做点什么。”
你的产品再好,但你没有办法把握它的命运。
手游《影之刃》的由来,并不是一个“有志青年进军单机游戏受挫,转投手游市场捞金”的俗套故事。在2011年,梁其伟拿到天使投资创建灵游坊时,已经有了向移动平台进军的念头。“要不然也不会用Unity来开发。”梁其伟坦言,但那时候梁其伟依然打算先做一款单机游戏来尝试一下,“先走Hard难度,想想也是挺有风险的,万一没控制好,钱花光就挂了。”事实上,《蜃楼》的诞生过程的确相当艰难,员工因为兴趣和爱聚集到一起,即便只拿很少的工资,财务状况也不容乐观。在《蜃楼》发售前后,有那么三五个月,公司的处境都很危险,“基本处在快要挂掉的状态。”梁其伟一边说,一边用手比划:“当时十几个人就挤在一件小房间里,大概只有这间会议室这么大。”
这种情况直到《蜃楼》发售后也没有多大改观,虽然游戏的销量不俗,但梁其伟坦言,扣除了一系列费用后,剩下的也没多少,直到网易投资之后情况才好了起来。
在外界看来,《蜃楼》的舆论评价和市场成绩已经相当瞩目。但在梁其伟的眼里,却是另一种面貌。
“独立游戏,为了品质,你必须有某种程度上的主动性或者放松的心态,否则你就会人穷志短,当你不够主动,或没有合适的条件,任何的幻想或者规划你都没有办法实现去实现。包括之前《蜃楼》;国内的发售,我认为虽然有这样那样的成功。但你要真让我说,我们对《蜃楼》的期望和它所应能引起的话题性,要远超于实际的成果。但这个事情我们不能那样去想,因为它事实上只能做成这样。我不可能假设它会怎样怎样。”
《蜃楼》的境遇也让梁其伟意识到,产品再好,若没有办法把握它的命运,依然不可能充分发挥价值。在《蜃楼》的发行阶段,由于灵游坊发行商没有足够的话语权,导致国内外的发行环节都不是很理想。特别是在国外,当时的团队的想法是“没什么期望,能在顺利Steam上架,并有一定知名度就够了。”事实上,当初国外发行商Origo Games规模很小,事前对他们许诺很多,实际兑现得却寥寥无几,导致《蜃楼》未能达到与游戏品质挂钩的影响力。对于这些,梁其伟心知肚明:“是很可惜,但又不算是一种可惜,因为当时没有主动性,依附于别人,这是必定出现的一个阶段。”。
到了《影之刃》,一切则大为不同。
“我们在逐渐成长,现在也终于有了选择力。国外有很多代理商感兴趣。现在我们就有选择权和主动权了。像《蜃楼》的时候,我们吃都吃不饱的时候,又怎么能有这些权力呢?”
唯有吃饱饭,才能有更高的追求,这个道理在任何领域都说得通,当然包括游戏圈。在采访的尾声,梁其伟对记者说出了这样一席话:
“你首先要立足于非常优秀并且别人能看到的你的时候,才能做到一些事情。否则你的产品再好,你没有办法把握它的命运。”
希望梁其伟先生已经获得了理想中的主动性,可以为我们带来更精彩的游戏。
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