游戏预告片也要是艺术!——来自看片向人群的呐喊

好的东西总是能经受得起时间的考验。

实习编辑李静2017年07月01日 12时24分

有的预告片总能被我们铭记,让我们在都忘了游戏内容的时候,还能把这些预告片拿出来作为闲余饭后的谈资。

E3 2017

前段时间和朋友在微信上闲聊,不知道是什么话题为契机,我们聊到了今年E3的预告片。朋友打趣道E3里面好多跑跑跑和大怪兽的情节,我不明其意,他丢给我一些视频链接,我截图拼了一下。

跑跑跑

大怪兽

确实就预告片而言,这届E3上的类似性让我产生了一点审美疲劳,这一圈看下来,我个人留有印象只有用Amazing Grace做BGM的《孤岛惊魂5》以及真人出演的《除暴战警3》。

尤其是《孤岛惊魂5》,随着镜头的不断拉近,Amazing Grace渐渐响起,耀眼的阳光外悬立着乌云,随着进入教堂,女性轻柔的声线随即被高亢的男声代替,伴随着子弹上膛的声响,每一个镜头都带着深深的指向性,让我感觉到大战即将开始前那份压抑的平静。

《孤岛惊魂5》预告片

在一些优秀的预告片里,我们是能看到制作团队对每一帧的用心,就像在雕琢一件艺术品。

内心向

《最后的守护者》2009年E3的首支预告片是一部容易让人飙泪的预告片,它很好的利用了纽带去联动玩家深层的情感。

那片下坠的羽毛,停放在禁锢的锁链,少年的奔跑,巨兽的追逐,带着急促的恐惧。随着音乐的响起,故事形成了转折,特里克不再是恐怖的巨兽,他有爱,有心,以及孤寂。

两个不幸的灵魂交织在一起,谱写着美丽乐章。

《最后的守护者》

这种情感羁绊让人动容,同时也传达出了《最后的守护者》在游戏性上更希望与玩家做灵魂层面的互动,这也许是整个电子游戏史上被描绘的最为生动的巨兽。如果你了解《ICO》、了解《旺达与巨像》、了解上田文人,看完自然会产生共鸣。

即使你并不了解,看完的那一刻,也会恨不得马上进入游戏,探索里面的剧情;虽然当时的玩家并不知道,还要等7年时间才能玩到。

《最后的守护者》预告片

Techland于2011年发售的《死亡岛》本身并没有得到太多人的注意,直到这个预告片的发布,预告片以一种倒叙加插叙的方式呈现,在女孩被救和被杀的交织里,谱写了深深的恐惧。

这种代入感,让玩家在场景和细节中幻想这是一款怎样的游戏,这很好的把握住了玩家的猎奇心理。

即使现再看《死亡岛》的预告片也会汗毛直立

里面涉及的内容甚至会让很多人感觉到“不舒服”,这也使得有些人质疑这种利用女孩被害的噱头是极为肮脏的商业宣传手段,鉴于其实很多内容在游戏中都删除了,这些评论更像是对内容不实的控诉。

但抛开这些游戏性的话题,单从预告片上来看,它初次出现所带来的震撼感是有目共睹的。

  《死亡岛》预告片

3年后发布的《死亡岛2》故技重施,一样的风格套路,不同的是在节奏上欢快了许多,不再追求“虐死”向的情节,而是填入了一些Gay里Gay气的谜之笑点,同样也获得了不错的口碑;当然,我是指预告片方面。

真人上阵

提到真人出演的预告片形式,就不得不提《红色警戒2》插入真人影像的预告片,在当时这样的形式得到了满堂彩,还有什么比真人更有代入感呢?

除了游戏本身的优秀外,这样一种真人影像的宣传方式也为其加分不少,让这个历经20年的游戏如今仍充满生命力,让当时多少还处于年少的人为此谈论着这个架空的世界。

《红色警戒2》

后来的游戏也有很多效仿这样的手法,如《银河飞将》。而在这手法上继承的最好的,要数4A-Games在2013年发布的《地铁:最后的曙光》预告片,这部预告片你完全看不到传统射击游戏所用的套路,而是利用真人出演营造出让人窒息的末日气氛。

《地铁:最后的曙光》预告片

当警报响起,疯狂的人、逃跑的人、绝望的人在同样的痛苦里挣扎,地平线上的黑暗慌乱与地铁内的光亮平静形成对比,无法进入地铁的母亲在最后时刻把自己的孩子交给了阻拦在门内的士兵,随着大门的关起,是长时间的黑暗,只有母亲与人群的哭泣,随着一声核弹爆炸的声响画上了这悲苦乐章的休止符。20年后的士兵,走出地铁,看向满是疮痍的城市,是否还能听到母亲的呼喊。

《地铁:最后的曙光》只用了短短的四分钟,不仅介绍了游戏,还构建起了一个世界观。

《地铁:最后的曙光》预告片

相比之下,如果辐射系列也用真人影像的方式会不会让预告片的效果上一个档次,毕竟就呈现而言,《辐射3》这种娓娓道来的气息,配上《I don't want set the world on fire》的BGM就已经够牛逼了。

情怀党的福音

让我们把时间调回到2009年,《刺客信条2》的预告片在那年有着很不俗的表现,场景选取了威尼斯假面庆典,展示了游戏内容和玩法,但更多的是内容取胜,更像一个优质的教程。

再看《刺客信条3崛起》,在气氛的营造上上升了一个台阶,用了7个“When”的自白将时代感嵌入玩家的心房。但我认为真正让人难忘的,要数《刺客信条:启示录》的预告片。

一首《Iron》就已经带出了完美的忧桑气氛,“亡灵序曲,不世浩劫,身不由己,奔走江湖;心经痛彻,体悟苦涩,嘴角鲜血,再次……”。再配上E叔完美的侧脸,若隐若现的阿泰尔,果断让无数情怀党进阶成为剁手党。

不过,育碧每次都像是把全部的灵感都放在了预告片上,到了游戏就灵感枯竭了。

羁绊

完美侧脸

《刺客信条:启示录》预告片

《生化奇兵:无限》由于复杂的故事线在国内一直火不起来,首支预告片却让人记忆犹新,第一人称视角的叙事风格在《生化奇兵1》时就俘获了很多粉丝的心。

《生化奇兵:无限》

开头小提琴的哀乐就奠定了故事的主基调,似现实似幻境的场景营造给玩家一种感同身受的恐惧感,在很多隐藏的细节中向玩家阐述了自己的世界观设想,从溺水到坠落,玩家立刻被带入了这个现实和虚幻的世界,让玩过前两作的玩家勾起很多熟悉的感觉,也满足了新玩家对游戏内容的遐想。

《生化奇兵:无限》预告片

大片向

好的大片向预告片像《合金装备》系列,从《合金装备:索利德》开始,就以好莱坞大片似的预告片闻名,到了《幻痛》,依然延续着高质量,搭配着Garbage的《not your kind of people》,透露出来的深邃剧情即使没有接触过《合金装备》的人也会被吸引,不得不佩服小岛秀夫的剪辑功力。

《合金装备5:幻痛》E3 2015预告片

《行星边际2》这部预告片是我见过最棒的长镜头,利用一个长镜头梳理了战斗的全过程,呈现出来的效果让我想起了《拯救大兵雷恩》里那段惨烈的奥马哈登陆战。

动态视角已经到达“电影级”的考究程度

一般的游戏不仅需要预告片,还要加入游戏试玩才能讲清楚这个游戏的内容,但是《行星边际2》并不需要,短短的3:30秒已经将所有的游戏元素都放进去了,更加恐怖的是,这样信息量的元素,却用了很好的角度去诠释打打杀杀和爆炸的固态情节,拍出了艺术性。

画面的拉伸延展

《行星边际2》预告片 

既然谈预告片,“十年磨一剑,九年做电影”的暴雪在预告片上做出的品质有目共睹。暴雪的预告片一直都以大片向著称,很多游戏都会做出的排场,像《战争雷霆》的三部曲,《文明5》里的预告片,是拍出了气场,也在讲故事,但都是在以一种宏观的角度去叙述,这种感觉就像在看早期八一制片厂制作的战争片。

暴雪却很会把握普通玩家的情绪,从细节入手,让故事显得走心,做出了很多电影级的CG,即使不玩游戏,也能被里面的故事吸引。

《星际争霸2:虚空之遗》以神族最后的荣光为切入点

不拘泥于一种风格的诠释也是暴雪的亮点之一,《暗黑破坏神3:夺魂之镰》的预告片里的素描风格,《守望先锋》的动画风格,甚至为不同英雄的国籍配上了口音区别。

众多台词成为暴雪控心里的经典,没有几个人能抵御这燃破天际的对白,《魔兽世界:巫妖王之怒》里的“总有一天,我的生命将抵达终点,而你,将加冕为王。”,《星际争霸2:虫群之心》里的“我既是虫群。”。

“我将完成复仇,因为我是刀锋女王。”

《魔兽世界:巫妖王之怒》

另辟蹊径

比起经费燃烧的大作预告片,部分厂商或者独立游戏则更倾向玩花活,提起玩家们的兴趣。

有时候玩噱头也能玩出品质,《迈阿密热线2》的预告片“Dial Tone”,配合着剪辑和BGM,让单调的俯视角变得充满表现力,《传送门2》的系列预告里走了轻松幽默风格,以及《战斗方块剧场》这种略带神经气场的独白,还有《小小和大大》直接就使用漫画式的呈现。这些尝试既新鲜又很得玩家的心理,毕竟不是谁都能拍电影的,玩家也能理解。

《小小和大大》预告片里的漫画风格

 

《迈阿密热线2》

要论猎奇,就要提到微软的《神鬼寓言3》,这款在IGN上只有6.0评分的游戏,在预告片中狠狠的秀了一波黑色幽默,不过这也是神鬼系列的一贯作风, 想想《神鬼寓言2》里开头就直接把小男孩扔出窗外,也就不难理解在3里以一只鸡的逃生做为主线。

就是这只鸡

是的,就是一只白白净净的鸡,从运鸡车里踏着鸡友的头盖骨,经历“上天”、“火化”的逃生之旅,微软此次扔出了一个哪里有压迫哪里就有反抗的隐喻,看得普通玩家云里雾里,默默的打开钱包。

《神鬼寓言3》

结语

好的预告片宛如星海,我也无力全部覆盖到,这次的列举也带有主观色彩。

对于玩家,预告片是绕不开的话题,而对于普罗大众,预告片是直面游戏这个行业的直观渠道,一部优秀的PV能将“游戏”的概念泼洒到并不了解它或者误解它的区域。

即使有的游戏在预告片上用力过猛,对于行业而言也不算一个坏消息,至少有在“用力”;总比光看预告片就使玩家提不起兴趣要强得多。

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实习编辑 李静

lijing@chuapp.com

会画画的足球狗。

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