这次的《巫师之昆特牌》,有很多关键词:中文版,全球同服,跨平台对战……但首次海外封闭测试,我更关心的是:它对新手友不友善,相比原版有哪些改变,作为独立作品又好不好玩——于是有了这篇简单的开荒体验。
上一篇谈了昆特牌的前世今生、波兰人的野望,这一篇当然是游戏开荒。(不了解昆特牌的朋友点这里)
《巫师之昆特牌》作为独立作品,由盖娅互娱代理,将于年内提供普通话配音的简体中文版,而且,使用的是波兰人架设在自家GOG的服务器,也就是说这个游戏将全球同服。波兰人也正在洽谈,希望能实现PC、XBOX、PS4的跨平台对战——感觉Mac版和移动端已经在向我们招手了。
借工作之便,拿到了《巫师之昆特牌》海外封闭测试的邀请码,这里也放出中文版预约地址(点这里)。接下来,且跟随卡牌对战游戏界的小学生我,开始今天的昆特牌开荒之旅。
注:下文中,《巫师3》中的昆特牌将简称为“巫师版”,此次独立制作的《巫师之昆特牌》则简称为“独立版”。
主界面,对比之前服务器压力测试,变化堪称天翻地覆,由打牌打输、愤然掀桌的杰洛特(误)换成了满屏的叶奈法,视觉上赏心悦目不少。PC版本中,“游戏”中的“好友对战”、“商店”中的“现金商城”,在目前的主机测试版本中都未出现,暂时只有PC玩家可以愉快地氪金开卡包。
游戏设置,暂时只有分辨率、画质、音量等简单的调节选项,画质有“4K”选项。
微妙的是,但凡具备动态效果的,如卡牌牌面、“商店”里的开箱怪,一旦画质降到“中等”以下,瞬间都充满了马赛克,但游戏界面及其他静态美术元素,仍是高清的——似乎“动态效果”才是考验电脑性能的元凶。虽然波兰人曾表示,为了让玩家觉得“闪卡”够炫,更有(氪金)收集的欲望,特意做了动态牌面、粒子光效,实际效果也的确很棒,但面对中低画质下“界面高清、牌面模糊”的反差,还是希望能有更好的处理方式。
剧情(战役)模式,大概是不少《巫师》系列玩家最期待的部分。毕竟官方宣称将有不逊于《巫师3》水平的主线、支线,且每个可选阵营,都有独立的、长达十几小时游戏时间的故事线——只是奖励变成了卡牌,战斗变成了牌局。可惜这次封测的重点,还是卡牌平衡性,此次该模式并未开放,只能等中文版上市再一探究竟了。
新手教程有很大改善空间。这样一个仿佛把桌游规则书,直接分段加到对话框里的新手教程,估计留不住那些没玩过《巫师3》、又没耐心的玩家——尤其在没人告知完成新手教程、可以领免费卡包这个事实的情况下。
由于核心玩法基本没变,我又可以愉快地祭出这张教学图(虽然面板和“独立版”不同)。
然而,就像我在上一篇文章所说,作为单机RPG,昆特牌所承担的价值更多是趣味性、收集要素、世界观补完和正向反馈带来的成就感,一旦成为独立作品,目标指向电竞游戏,巫师版显然不合格。
首先,昆特牌的核心是“比大小”,点数为计算胜负的唯一依据。
巫师版中,卡牌以此为分野,可粗略分为“点数牌”和“非点数牌”,点数牌决定基本数值,而非点数牌则左右数值大小。点数牌包括:英雄牌、单位牌;非点数牌包括:领袖牌、天气牌、特殊牌。
问题在于,巫师版中,由于英雄牌稀有、难以收集,它被赋予了高点数,且完全不受任何非点数牌影响的特性——没有可以克制、清除的方式,对持有数量又没有限制,英雄牌完全成为无解的存在。单位牌只能依靠号角(战力翻倍)、同胞(连携加成)来弥补这个分数差距——虽然1张天气(点数减益)或1张灼烧(烧毁),就能让这些努力白费。
其次,昆特牌初始只有10张手牌,没有补牌机制,比赛却是三局两胜,于是获胜的关键是:如何利用有限的手牌确保2场胜利。
这让点数低、无特殊能力的单位牌在中后期彻底失去出场机会。而手牌的重要性,让可以有效控制手牌数量的卡牌(如间谍、医生、诱饵等),直接左右了战局。于是,间谍强力的北方领域,医生强力的尼弗迦德脱颖而出,而主要依赖集合(人海战术)的松鼠党和怪物,总不免落了下风。
至于剩下的领袖牌,不同阵营技能也大同小异,约等于一张消耗完不进墓地的特殊牌而已。
因此,在独立版计划转型电竞游戏的目标下,制作组要如何降低随机性、完善平衡性,是我最关注的部分。
一款本体免费、内购消费的游戏,既要让玩家玩下去,也得让游戏活下去。
目前已知,面对剧情向玩家,独立版采取的是“一个阵营的完整故事线”免费,其他阵营的故事线付费解锁的方式。那么,对于喜欢竞技、收集或探索新套路,但对氪金态度不一的其它玩家,首当其冲要解决的问题是:怎么保证零氪玩家和氪金玩家的和谐并存?
于是,基于游戏平衡及玩家心理平衡的需要,独立版做出了如下改动。
降低随机性:
开始时抽取的10张卡牌,可更换数量由2张增加到3张;
第二、第三局开始时可分别再补充2/1张手牌;
增加能“提高卡牌被抽取机率”的卡牌设计,如提高同名集合卡的比重(出1张可让牌库里所有同名卡上场)、增加能触发“抽卡“、“选卡”被动技能的卡牌
以上变更的核心是:大幅提高牌库的消耗率——玩家完全可能通过合适的卡牌数量、类型配比,在可控的前提下,最大限度地消耗自己的牌组。牌组利用率越高,随机性自然也越小。
完善平衡性:
金卡定位类似巫师版“英雄卡”,普遍既有高点数又有特殊能力,但1套牌组中,同名金卡限1张,金卡总数限4张;独立版也出现了能“将金卡转化为银卡”、或“将非金卡转化为金卡”的卡牌技能——现在的“英雄卡”,单卡能力强、不受多数天气、技能效果影响,但数量受严格限制,如何使用需要玩家权衡取舍。
银卡,同名卡限1张,银卡总数上限6张,有不少能和其他卡牌配合、打出COMBO的关键技能,是牌组不可或缺的力量。
铜卡限制最少,虽同名铜卡限带3张,但总数无上限(不超过牌组上限40张即可)。在构成上,没有特殊技能的铜卡,都拥有逼近金卡水平的点数;而点数很低的铜卡,不少技能都能有效削弱非金卡——在金卡出场率奇低的独立版,铜卡既有高点数卡保证分值,又有低点数卡负责削弱敌方、保存我方实力,数量限制小,战术价值也得到显著提升。
加上阵营定位、领袖技能的修改,终于做出了差异化。北方领域的万金油(能把非金卡刷成金卡,还有同袍双倍加成)、松鼠党的地道战(各种特殊牌、陷阱卡)、怪物的“黄河在咆哮”(打出1张可以拖家带口好几张,在恶劣天气还有点数增益),而我最喜欢的史凯利杰,则是“自挂东南枝,只为把坟头刷成自家养殖场”(卡牌进墓场,会在场上生成新的卡牌,卡牌被从墓场复活还有各种加成)……终于不再是北方领域主宰昆特牌世界的乏味局面。
以上变动带来的好处是:新的卡牌定位,让多数卡牌都有了出场机会;高级卡数量的严苛限制,让零氪玩家、氪金玩家之间的差距被控制到最低;阵营的差异化,让玩家有更多元的打法,也让游戏作为竞技游戏,能保有足够高的趣味性。
事实上,如果你是这个系列的粉丝,那么这个游戏的许多卡牌设计细节,足够戳中你。
比如《巫师3》杰洛特骑的、名叫“萝卜”的马,游戏中杰洛特就算孤身走到荒郊野岭,一个口哨,萝卜总能凭空出现在周围——虽然时不时因为系统Bug,萝卜总会被卡在一些奇怪的地方,于是独立版就有了卡牌“屋顶上的萝卜”(游戏Bug梗);人气女王叶奈法的卡牌技能之一,是召唤一头独角兽,多少让某些走了叶奈法感情线的玩家,想起她和杰洛特同骑独角兽的那个销魂夜晚(马上H梗);还有老猎人维瑟米尔,卡牌技能召唤出的两张角色,都是1代里曾和他一起捍卫过狩魔学院“凯尔莫罕”的学徒……
然而,《巫师》终究没有魔兽世界观来得大众,来得深入人心。有人喜欢昆特牌,喜欢的就是它的简单魔性,在一个体量庞大的RPG中,它的存在,正如游戏最初对它的定位:民间流传的酒馆消遣。但一旦游戏玩法变得复杂,需要投入许多精力与时间,当打昆特牌所获得的正向反馈不再那么直接、轻易,曾经的《巫师》系列玩家们,又是否会为它买单?
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