“我们也非常关注那些没有接触过当今桌游的《英雄联盟》玩家以及从未玩过《英雄联盟》的桌游爱好者。”
克里斯·坎特雷尔:我想这只是外界的看法。在公司内部,我们一直认为自己只是一家游戏公司,一直在寻求为玩家创造真正难忘的、令人兴奋的游戏体验。在我眼中,不是《英雄联盟》成就了Riot,而是Riot成就了《英雄联盟》。
所以我们在桌游领域做一些尝试——一个可以产生惊人的成长与创意的地方。对于我们来说,这就是玩家想要获得的。也许《Mechs vs Minions》以及其他桌游并不适合所有玩家,但我认为这些游戏可以带来令人激动的体验。
克里斯·坎特雷尔:大约三年前,我们招募了斯通·莱布兰德(Stone Librande)。他是那种“设计师中的设计师”,非常热爱用各种不同的方式设计游戏,曾经是《模拟城市》的主设计师,并且在《孢子》和《暗黑破坏神》的团队工作过。
作为一名很有成就的设计师,他业余时间喜欢给自己的家人设计桌面游戏,做了15-20款,每个圣诞节都要弄出一款新的。当他来到Riot,我们有机会玩到其中的一款,随即我们发现在这款桌面游戏里有很多独特的东西。我们在上面加入了很多复杂的系统和层级,然后用两年半的时间优化它。但它的核心系统仍旧保留,并且完全来自斯通。
这款游戏不是那种“我们想做一款桌面游戏,所以我们要做什么?”的路子,而是“这是一款很棒的游戏,我们能想办法让它呈现在更多人眼前么?”
克里斯·坎特雷尔:我猜想,最诚实的回答应该是:我们组建了一个庞大的团队,花了三年边学边做,不断弄清如何做一个Riot风格的桌游……事实不是这样,我们只是一个小团队。在开发的第一年,基本只有我在做,即便是后来团队最大的时候也只有5-7人。
我们一直做这个游戏,直到我们对游戏的玩法和规则书感到满意为止。然后,我们又一直做,直到游戏组件的质量让我们感到兴奋。再然后,我们把所有的东西组装到一起,在公司内部进行展示。我们还找了一些公司外的玩家来进行“盲测”,来看看游戏的规则是否有效。
对于桌面游戏设计乃至所有游戏设计,最为重要的事情是你确保彻底地测试了作品,并且喜欢这个测试的过程。如果你玩一个游戏,花了一个月玩进去,然后说:“嘿,我受够它了。”这时,你可以继续忍受,向前推进,也可以退一小步然后发问:“为什么会变成这样呢?为什么我们无法再从中获得乐趣了呢?”然后,你向自己提出一些够硬的问题,随即精简游戏体验、挑拣系统或者干脆做一个新的。这是一个艰难的工作,但是很有爱。
克里斯·坎特雷尔:我认为最大的问题是我们该如何处理“需求”(原文为demand)。当你经营一个实体产品——不仅是桌游,也包括其他产品,你有能力去销售它,但你也需要去运营维护这些数量有限的产品。
当你运营一个电子游戏时,服务器架构可能会出问题,但你花费的时间会很少,升级技术也更容易。但我不可能光用电脑按键去解决一份《Mechs vs Minions》实体产品中的问题。
迄今为止,类似的事情多次发生。“我们需要达到怎样的质量标准?对于玩家,什么能代表我们在实体游戏方面的贡献?”这类问题都在Riot的销售场景中多次发生,并且可能让我们的工作更加伟大。
如果你仅仅是一个第三方发行商,或者是一个路过桌游店的玩家,面对这些问题会很容易。但我们希望为玩家提供更多价值,并且让这事在经济上可行。我们想要减少来自发行商和来自游戏店销售点的利润,把这些利润匀给玩家,用合理的价格向玩家提供高质量的产品。
克里斯·坎特雷尔:我们很早就意识到,我们不是要把《英雄联盟》重做成一款桌游。
对于IP与桌游结合这件事,我个人是很犹豫的。像 Fantasy Flight这样的公司拥有《星球大战》《指环王》等授权,做出过非常成功的作品。但对于这些成功故事里的人来说,此前已经有5-10个失败的版本垫底了。如果我是一个普通玩家,这感觉就像是这些公司毁了IP。而这绝对不是我们想走的路。
我们花了很长时间,专注于内部开发,使游戏成为我们想要的样子,并质疑桌面游戏行业的一些基本假设。我们希望在里面注入一些东西,让这个产品从一开始便能够靠它自身脱颖而出、吸引玩家。
我认为,那些平时也玩《英雄联盟》的桌游玩家是我们需要聚焦的核心人群,但我们也非常关注那些没有接触过当今桌游的《英雄联盟》玩家以及从未玩过《英雄联盟》的桌游爱好者。
我们努力让游戏的乐趣适应这个IP,但这不是关键。我不认为你必须要了解《英雄联盟》才能感受到《Mechs vs Minions》的乐趣,但那些《英雄联盟》玩家可以在其中发现很多彩蛋,这也会让他们感到非常兴奋。
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